If you have experience with C++ and DirectX and have always wanted to program your own game, this is the book for you. Programming a Multiplayer FPS in DirectX takes you from the basic game design to a fully functioning game! All of the source code, assets, and tools are included- you just work through the tutorial-based chapters and watch the game come to life as you develop it. And as new features are added, you can begin playing with them to see them in action. Following a typical game development process, the book is separated into two distinct parts: Part One focuses on the design and development of the game engine, and Part Two concentrates on putting the game together using the engine. The theory has been kept to a minimum, so that you are following a hands-on approach and adding new functionality to your engine as you proceed. In the first part, you'll learn about the many facets of DirectX, C++, and object-oriented programming. You'll also learn how to design the engine and put the infrastructure into place. The next chapters will each add a new module to your engine including input, scripting, 3D rendering, sound, networking, and scene management. The second part covers the final development stages, including everything from game play to player management; it culminates with the complete multiplayer FPS game. Throughout the book you'll learn key topics that will bring you up to speed with industry proven techniques, while improving your confidence as a developer. And because DirectX is the most prevalent game development tool available, once you master this project, you'll have the skills you need to create a variety of games!
Game engine 是个经常被人挂在嘴边的东西,但似乎也是个最说不清道不明的东西,毕竟这是个完全从工业实践中产生的概念,而不是来自于某某教授的一篇paper. 因此呢,但凡挂上engine 之名的编程类书籍总是给人一种高不成低不就的感觉。写的深入者有之,比如那本 3D Guru,除了最...
评分Game engine 是个经常被人挂在嘴边的东西,但似乎也是个最说不清道不明的东西,毕竟这是个完全从工业实践中产生的概念,而不是来自于某某教授的一篇paper. 因此呢,但凡挂上engine 之名的编程类书籍总是给人一种高不成低不就的感觉。写的深入者有之,比如那本 3D Guru,除了最...
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评分Game engine 是个经常被人挂在嘴边的东西,但似乎也是个最说不清道不明的东西,毕竟这是个完全从工业实践中产生的概念,而不是来自于某某教授的一篇paper. 因此呢,但凡挂上engine 之名的编程类书籍总是给人一种高不成低不就的感觉。写的深入者有之,比如那本 3D Guru,除了最...
评分Game engine 是个经常被人挂在嘴边的东西,但似乎也是个最说不清道不明的东西,毕竟这是个完全从工业实践中产生的概念,而不是来自于某某教授的一篇paper. 因此呢,但凡挂上engine 之名的编程类书籍总是给人一种高不成低不就的感觉。写的深入者有之,比如那本 3D Guru,除了最...
我一直对 DirectX 的底层图形编程充满热情,也尝试过用它来开发一些视觉效果震撼的单机游戏,但每当我想象着将这些游戏变成多人在线的体验时,就感觉遇到了瓶颈。网络编程、服务器维护、以及如何让所有玩家的游戏状态实时同步,这些都是我知识库中的盲点。所以,当我在书店里看到《Programming a Multiplayer FPS in DirectX (Game Development Series)》这本书时,我立刻被它的主题吸引住了。它直接切中了多人 FPS 开发的核心难点,并且明确了使用 DirectX 作为开发平台,这正是我所需要的。我迫切地希望这本书能够详细讲解如何在 DirectX 的框架下,构建一个高效稳定的网络通信层,包括选择合适的传输协议(TCP/UDP)、数据包的序列化和反序列化、以及如何处理网络延迟和丢包等问题。此外,我也对书中关于服务器端架构的设计充满期待,如何设计一个能够处理大量玩家连接、管理游戏状态、并保证数据安全和一致性的服务器,这无疑是多人游戏成功的关键。我希望这本书能提供一些实际的代码示例,让我能够将理论知识转化为实际操作,一步步地搭建起我的多人 FPS 游戏。这本书的内容,如果能达到我的预期,那么它将是我游戏开发旅程中不可多得的宝藏。
评分对于我这样一个怀揣着 FPS 游戏制作梦想的开发者来说,市面上关于 DirectX 的书籍,大多停留在基础图形渲染和单机游戏开发的层面,真正触及到多人联机、网络同步、服务器架构等核心问题,却少之又少。因此,《Programming a Multiplayer FPS in DirectX (Game Development Series)》这本书的书名,如同一个灯塔,瞬间点亮了我前进的方向。我非常期待书中能够深入讲解如何利用 DirectX 的强大能力,去构建一个具有沉浸式体验的多人射击游戏。更重要的是,我渴望从书中学习到如何解决多人游戏中最棘手的问题——网络同步。这不仅仅是简单的客户端与服务器之间的信息传递,而是要保证所有玩家在同一时间、同一个游戏世界中,都能感受到公平、流畅、且真实的互动。我设想书中会提供关于各种同步策略的详细解析,例如客户端预测、服务器权威、状态同步等,并辅以 DirectX 的实际代码实现,帮助我理解这些复杂概念的落地过程。此外,我也希望书中能对游戏中的碰撞检测、AI 行为(即便是在多人模式中,也可能需要)、以及如何优化渲染性能等方面有所提及,毕竟一个优秀的多人 FPS 游戏,需要多方面的技术支持。如果这本书的内容真的能像我期望的那样,它将极大地推动我完成我的游戏开发梦想。
评分作为一名在游戏开发领域摸爬滚打多年的老兵,我对各种技术书籍有着自己独特的鉴别标准。当我在书架上看到《Programming a Multiplayer FPS in DirectX (Game Development Series)》这本书时,我的第一反应是:终于有一本敢于直面这个硬骨头的书了!制作一个多人 FPS 游戏,绝非易事,它需要对底层图形 API、网络通信、服务器架构、游戏逻辑、以及用户体验等多个领域有深刻的理解和实践经验。DirectX 作为 PC 平台上图形渲染的翘楚,其强大的性能和灵活的接口是制作视觉效果出众的 FPS 的不二之选。然而,真正令人头疼的是如何将 DirectX 的强大能力与多人在线游戏的复杂性结合起来。我非常期待书中能够深入剖析如何利用 DirectX 来实现那些流畅的动画、逼真的物理效果,以及高帧率的渲染,同时,更重要的是,如何将这些视觉元素与实时的网络同步紧密结合。我设想书中会提供一套完整的解决方案,从底层的网络层设计,到服务器端的处理逻辑,再到客户端的渲染和交互,能够形成一个完整的闭环。也许书中还会涉及一些关于反作弊机制的初步探讨,毕竟在多人竞技游戏中,公平性是至关重要的。这本书能否成为我心中那个“完美”的多人 FPS 开发指南,我充满了期待。
评分这本书的出现,对于我这个一直梦想着亲手打造一款在线射击游戏的爱好者来说,简直就是雪中送炭。市面上关于 DirectX 的技术书籍不少,但大多停留在基础的图形渲染或者单机游戏的开发层面,真正深入到多人联机、网络同步、服务器架构这些复杂而核心的 FPS 要素的,却寥寥无几。当我看到这本书的标题时,内心涌起了一股强烈的期待。它承诺的不仅仅是 DirectX 的技术堆砌,更是将这些技术巧妙地编织进一个复杂而刺激的多人射击游戏的设计之中。我尤其对书中关于网络同步的章节充满好奇,如何在保证实时性的前提下,处理玩家的移动、射击、碰撞等信息,同时还要应对网络延迟、丢包等不可控因素,这无疑是多人游戏开发中最具挑战性的部分。我设想书中会详细讲解各种同步策略,比如客户端预测、服务器权威、状态同步等等,并且会通过实际的 DirectX 代码实现来加以说明,让读者能够直观地理解这些概念的落地应用。同时,一个优秀的多人 FPS 游戏,除了核心的射击和网络,还需要强大的地图编辑器、AI 敌人(即便是在多人模式中,有时也需要)、以及一个健壮的物理引擎来支撑真实的战斗体验。我希望这本书能在这几个方面也有所涉及,即使不深入到极致,也能提供一些切入点和思路,让我能够在这个基础上进行更深入的探索。这本书的标题已经足够吸引人,如果内容真的能像我预期的那样,那么它绝对会成为我游戏开发道路上的宝贵财富。
评分这本书的书名,《Programming a Multiplayer FPS in DirectX (Game Development Series)》,瞬间就击中了我的痛点。我一直对 DirectX 的强大图形能力和实时渲染效果赞叹不已,也尝试过用它来制作一些简单的图形应用,但一旦涉及到多人联机,我就感觉力不从心。网络编程、服务器端逻辑、客户端的同步,这些概念就像一道道高墙,阻碍了我将脑海中那些充满激情的 FPS 游戏设想变成现实。这本书的出现,感觉就像有人递给我了一把钥匙,能够打开通往这些复杂领域的大门。我特别希望能从中学习到如何设计一个高效且可靠的网络架构,不仅仅是简单的 TCP/UDP 协议的使用,更重要的是如何在客户端和服务器之间建立起一个能够快速响应、保证数据一致性的通信机制。对于 FPS 游戏而言,每一次子弹的轨迹、每一次敌人的移动,都需要在极短的时间内同步到所有玩家的屏幕上,这其中的技术难度不言而喻。我猜想书中会详细讲解各种网络同步技术,比如如何处理延迟补偿、如何实现客户端预测和服务器端校正,以及如何设计一个能够承受高并发连接的服务器。此外,我也希望书中能提供一些关于游戏平衡性的思考,虽然这更多的是游戏设计的问题,但一个好的开发框架可以为实现这些平衡性提供技术支持。这本书能否让我摆脱“单机游戏开发者”的标签,真正踏入多人游戏开发的殿堂,我拭目以待。
评分不太好运行呢。。
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