Programming a Multiplayer FPS in DirectX (Game Development Series)

Programming a Multiplayer FPS in DirectX (Game Development Series) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Charles River Media
作者:Vaughan Young
出品人:
页数:496
译者:
出版时间:2004-12-20
价格:USD 49.95
装帧:Paperback
isbn号码:9781584503637
丛书系列:
图书标签:
  • game
  • 游戏编程
  • 游戏开发
  • 英文版
  • 引擎
  • 软件开发
  • 计算机
  • CG
  • DirectX
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  • Graphics Programming
  • Real-time Rendering
  • Game Architecture
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具体描述

If you have experience with C++ and DirectX and have always wanted to program your own game, this is the book for you. Programming a Multiplayer FPS in DirectX takes you from the basic game design to a fully functioning game! All of the source code, assets, and tools are included- you just work through the tutorial-based chapters and watch the game come to life as you develop it. And as new features are added, you can begin playing with them to see them in action. Following a typical game development process, the book is separated into two distinct parts: Part One focuses on the design and development of the game engine, and Part Two concentrates on putting the game together using the engine. The theory has been kept to a minimum, so that you are following a hands-on approach and adding new functionality to your engine as you proceed. In the first part, you'll learn about the many facets of DirectX, C++, and object-oriented programming. You'll also learn how to design the engine and put the infrastructure into place. The next chapters will each add a new module to your engine including input, scripting, 3D rendering, sound, networking, and scene management. The second part covers the final development stages, including everything from game play to player management; it culminates with the complete multiplayer FPS game. Throughout the book you'll learn key topics that will bring you up to speed with industry proven techniques, while improving your confidence as a developer. And because DirectX is the most prevalent game development tool available, once you master this project, you'll have the skills you need to create a variety of games!

深入解析:下一代游戏引擎架构与高性能图形渲染的实践指南 书名: 跨越边界:现代游戏引擎的深度构建与优化(Engine Pioneers: Deep Dive into Modern Game Engine Architecture and Optimization) 作者: 艾莉森·里德 & 马库斯·冯·霍夫曼 出版年份: 2024 --- 图书简介 在数字娱乐领域,游戏引擎已不再仅仅是渲染画面的工具,它们是驱动沉浸式体验、复杂物理模拟以及高效网络交互的核心基础设施。本书《跨越边界:现代游戏引擎的深度构建与优化》旨在为那些渴望从“使用”游戏引擎迈向“构建”游戏引擎的资深开发者、技术美术师以及对底层系统有强烈好奇心的工程师提供一份详尽、前沿的路线图。我们避开了特定商业API的表面封装,转而深入探讨驱动当代高性能、跨平台游戏体验的核心架构原理、底层算法实现以及面向未来的工程决策。 本书的叙事逻辑遵循从宏观架构设计到微观性能优化的全景路径。我们不关注任何特定类型的游戏(如射击、模拟或角色扮演),而是聚焦于构建一个通用、模块化、可扩展的游戏引擎所必须掌握的知识体系。 第一部分:引擎设计的基石——架构与数据流(Foundations: Architecture and Data Flow) 本部分首先确立了现代引擎的哲学基础。我们将探讨面向数据编程(Data-Oriented Design, DOD)的必要性及其在性能密集型应用中的优势,对比传统的面向对象(OOP)模型在缓存一致性(Cache Coherency)方面的缺陷。 核心章节概述: 1. 现代引擎的组件化模型: 深入解析实体组件系统(Entity-Component-System, ECS)的深层实现,不仅仅停留在概念层面,而是详述如何构建一个高性能的、基于稀疏集(Sparse Sets)或密集数组(Dense Arrays)的ECS框架,以及如何处理组件间的数据依赖和生命周期管理。 2. 核心调度器与任务系统: 讲解如何设计一个高效的并行任务调度器,以充分利用多核CPU。我们将实现一个基于工作窃取(Work-Stealing)或任务图(Task Graph)的调度系统,重点分析同步原语(如屏障、原子操作)在避免死锁和减少上下文切换开销中的作用。 3. 资源的生命周期管理: 探讨如何构建一个健壮的资源管理器。内容涵盖异步加载管线、内存池设计(如线性分配器、环形缓冲区)以及如何使用引用计数或更复杂的垃圾回收策略来管理引擎中海量资产的生命周期,确保内存使用的可预测性。 第二部分:高性能渲染管线的解构与重塑(Deconstructing the High-Performance Rendering Pipeline) 图形渲染是引擎性能的试金石。本部分将完全脱离任何高层API的限制,深入探讨现代GPU编程模型、渲染架构以及实现逼真视觉效果所必需的算法。 核心章节概述: 1. 底层图形API抽象层: 我们将学习如何设计一个统一的抽象层,用于封装底层图形API(如Vulkan、Metal或DirectX 12)的复杂性。这包括描述符集(Descriptor Set)的优化布局、命令列表的录制与提交策略,以及如何实现跨平台的渲染后端切换。 2. 延迟渲染(Deferred Shading)的优化进阶: 详细剖析G-Buffer的布局设计、光照剔除技术(如体积光照/Cluster Culling)以及如何高效处理数千个动态光源的性能瓶颈。 3. 几何处理与数据流: 探讨高效的网格体数据结构(如Hierarchical Z-Buffer、Bounding Volume Hierarchy, BVH)的构建与遍历算法。重点演示如何利用GPU进行大规模几何体的细分和LOD(Level of Detail)管理。 4. 现代光照模型与全局光照(GI): 深入探讨基于探针(Probe-Based)和屏幕空间技术(如SSAO, SSR)的混合方案。我们将实现一个简化的实时辐射度(Radiosity)或基于体素(Voxel-Based)的GI系统原型,关注其数据结构和光线追踪的近似算法。 第三部分:物理、模拟与交互的耦合(Physics, Simulation, and Interaction Coupling) 一个“活着”的世界需要可靠的物理和精密的交互反馈。本部分关注如何将物理模拟有效地集成到ECS框架中,并确保其性能和稳定性。 核心章节概述: 1. 解耦的物理集成架构: 如何设计物理模拟的子系统,使其与渲染和逻辑系统保持松散耦合。我们将实现一个简易的刚体动力学求解器(例如,基于迭代求解器如Sequential Impulse),重点在于碰撞检测的加速结构(如Sweep-and-Prune)和约束处理。 2. 并行化与稳定性: 讨论在多线程环境中集成数值积分(如欧拉积分或龙格-库塔法)以保持模拟同步性的挑战,以及如何处理数值漂移问题。 3. 粒子与流体模拟的初步: 介绍基于SPH(Smoothed Particle Hydrodynamics)的流体模拟的简化模型,以及如何利用GPU进行大规模的粒子系统(如布料、烟雾)的集成计算。 第四部分:构建可扩展的工具链与调试基础设施(Tooling and Debugging Infrastructure) 一个强大的引擎必须配有一套同样强大的工具。本部分是关于工程质量和开发效率的讨论。 核心章节概述: 1. 跨平台构建系统: 探讨如何使用CMake、Bazel或其他现代构建工具链来管理复杂的依赖关系,实现高效的增量编译和跨平台目标生成。 2. 运行时性能分析器(Profiler)的构建: 讲解如何自建一个低开销的性能分析工具,用于捕获CPU/GPU时间戳、内存分配事件和任务依赖关系。这对于理解引擎内部的瓶颈至关重要。 3. 序列化与检视(Serialization and Inspection): 设计一个灵活的、人类可读且机器高效的序列化框架(不同于JSON/XML),用于持久化场景数据和引擎配置,并构建一个基础的实时检视器(Inspector)接口。 目标读者: 本书假设读者已经对C++编程、线性代数和基础计算机图形学概念有扎实的理解。它不是一个“如何使用Unity/Unreal”的教程,而是面向那些希望从零开始构建、掌控并深刻理解下一代高性能游戏引擎底层技术的专业人士。通过本书的深入学习,读者将掌握构建复杂、可扩展且性能卓越的底层技术的必要技能。

作者简介

目录信息

读后感

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Game engine 是个经常被人挂在嘴边的东西,但似乎也是个最说不清道不明的东西,毕竟这是个完全从工业实践中产生的概念,而不是来自于某某教授的一篇paper. 因此呢,但凡挂上engine 之名的编程类书籍总是给人一种高不成低不就的感觉。写的深入者有之,比如那本 3D Guru,除了最...

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Game engine 是个经常被人挂在嘴边的东西,但似乎也是个最说不清道不明的东西,毕竟这是个完全从工业实践中产生的概念,而不是来自于某某教授的一篇paper. 因此呢,但凡挂上engine 之名的编程类书籍总是给人一种高不成低不就的感觉。写的深入者有之,比如那本 3D Guru,除了最...

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Game engine 是个经常被人挂在嘴边的东西,但似乎也是个最说不清道不明的东西,毕竟这是个完全从工业实践中产生的概念,而不是来自于某某教授的一篇paper. 因此呢,但凡挂上engine 之名的编程类书籍总是给人一种高不成低不就的感觉。写的深入者有之,比如那本 3D Guru,除了最...

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Game engine 是个经常被人挂在嘴边的东西,但似乎也是个最说不清道不明的东西,毕竟这是个完全从工业实践中产生的概念,而不是来自于某某教授的一篇paper. 因此呢,但凡挂上engine 之名的编程类书籍总是给人一种高不成低不就的感觉。写的深入者有之,比如那本 3D Guru,除了最...

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Game engine 是个经常被人挂在嘴边的东西,但似乎也是个最说不清道不明的东西,毕竟这是个完全从工业实践中产生的概念,而不是来自于某某教授的一篇paper. 因此呢,但凡挂上engine 之名的编程类书籍总是给人一种高不成低不就的感觉。写的深入者有之,比如那本 3D Guru,除了最...

用户评价

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我一直对 DirectX 的底层图形编程充满热情,也尝试过用它来开发一些视觉效果震撼的单机游戏,但每当我想象着将这些游戏变成多人在线的体验时,就感觉遇到了瓶颈。网络编程、服务器维护、以及如何让所有玩家的游戏状态实时同步,这些都是我知识库中的盲点。所以,当我在书店里看到《Programming a Multiplayer FPS in DirectX (Game Development Series)》这本书时,我立刻被它的主题吸引住了。它直接切中了多人 FPS 开发的核心难点,并且明确了使用 DirectX 作为开发平台,这正是我所需要的。我迫切地希望这本书能够详细讲解如何在 DirectX 的框架下,构建一个高效稳定的网络通信层,包括选择合适的传输协议(TCP/UDP)、数据包的序列化和反序列化、以及如何处理网络延迟和丢包等问题。此外,我也对书中关于服务器端架构的设计充满期待,如何设计一个能够处理大量玩家连接、管理游戏状态、并保证数据安全和一致性的服务器,这无疑是多人游戏成功的关键。我希望这本书能提供一些实际的代码示例,让我能够将理论知识转化为实际操作,一步步地搭建起我的多人 FPS 游戏。这本书的内容,如果能达到我的预期,那么它将是我游戏开发旅程中不可多得的宝藏。

评分

对于我这样一个怀揣着 FPS 游戏制作梦想的开发者来说,市面上关于 DirectX 的书籍,大多停留在基础图形渲染和单机游戏开发的层面,真正触及到多人联机、网络同步、服务器架构等核心问题,却少之又少。因此,《Programming a Multiplayer FPS in DirectX (Game Development Series)》这本书的书名,如同一个灯塔,瞬间点亮了我前进的方向。我非常期待书中能够深入讲解如何利用 DirectX 的强大能力,去构建一个具有沉浸式体验的多人射击游戏。更重要的是,我渴望从书中学习到如何解决多人游戏中最棘手的问题——网络同步。这不仅仅是简单的客户端与服务器之间的信息传递,而是要保证所有玩家在同一时间、同一个游戏世界中,都能感受到公平、流畅、且真实的互动。我设想书中会提供关于各种同步策略的详细解析,例如客户端预测、服务器权威、状态同步等,并辅以 DirectX 的实际代码实现,帮助我理解这些复杂概念的落地过程。此外,我也希望书中能对游戏中的碰撞检测、AI 行为(即便是在多人模式中,也可能需要)、以及如何优化渲染性能等方面有所提及,毕竟一个优秀的多人 FPS 游戏,需要多方面的技术支持。如果这本书的内容真的能像我期望的那样,它将极大地推动我完成我的游戏开发梦想。

评分

作为一名在游戏开发领域摸爬滚打多年的老兵,我对各种技术书籍有着自己独特的鉴别标准。当我在书架上看到《Programming a Multiplayer FPS in DirectX (Game Development Series)》这本书时,我的第一反应是:终于有一本敢于直面这个硬骨头的书了!制作一个多人 FPS 游戏,绝非易事,它需要对底层图形 API、网络通信、服务器架构、游戏逻辑、以及用户体验等多个领域有深刻的理解和实践经验。DirectX 作为 PC 平台上图形渲染的翘楚,其强大的性能和灵活的接口是制作视觉效果出众的 FPS 的不二之选。然而,真正令人头疼的是如何将 DirectX 的强大能力与多人在线游戏的复杂性结合起来。我非常期待书中能够深入剖析如何利用 DirectX 来实现那些流畅的动画、逼真的物理效果,以及高帧率的渲染,同时,更重要的是,如何将这些视觉元素与实时的网络同步紧密结合。我设想书中会提供一套完整的解决方案,从底层的网络层设计,到服务器端的处理逻辑,再到客户端的渲染和交互,能够形成一个完整的闭环。也许书中还会涉及一些关于反作弊机制的初步探讨,毕竟在多人竞技游戏中,公平性是至关重要的。这本书能否成为我心中那个“完美”的多人 FPS 开发指南,我充满了期待。

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这本书的出现,对于我这个一直梦想着亲手打造一款在线射击游戏的爱好者来说,简直就是雪中送炭。市面上关于 DirectX 的技术书籍不少,但大多停留在基础的图形渲染或者单机游戏的开发层面,真正深入到多人联机、网络同步、服务器架构这些复杂而核心的 FPS 要素的,却寥寥无几。当我看到这本书的标题时,内心涌起了一股强烈的期待。它承诺的不仅仅是 DirectX 的技术堆砌,更是将这些技术巧妙地编织进一个复杂而刺激的多人射击游戏的设计之中。我尤其对书中关于网络同步的章节充满好奇,如何在保证实时性的前提下,处理玩家的移动、射击、碰撞等信息,同时还要应对网络延迟、丢包等不可控因素,这无疑是多人游戏开发中最具挑战性的部分。我设想书中会详细讲解各种同步策略,比如客户端预测、服务器权威、状态同步等等,并且会通过实际的 DirectX 代码实现来加以说明,让读者能够直观地理解这些概念的落地应用。同时,一个优秀的多人 FPS 游戏,除了核心的射击和网络,还需要强大的地图编辑器、AI 敌人(即便是在多人模式中,有时也需要)、以及一个健壮的物理引擎来支撑真实的战斗体验。我希望这本书能在这几个方面也有所涉及,即使不深入到极致,也能提供一些切入点和思路,让我能够在这个基础上进行更深入的探索。这本书的标题已经足够吸引人,如果内容真的能像我预期的那样,那么它绝对会成为我游戏开发道路上的宝贵财富。

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这本书的书名,《Programming a Multiplayer FPS in DirectX (Game Development Series)》,瞬间就击中了我的痛点。我一直对 DirectX 的强大图形能力和实时渲染效果赞叹不已,也尝试过用它来制作一些简单的图形应用,但一旦涉及到多人联机,我就感觉力不从心。网络编程、服务器端逻辑、客户端的同步,这些概念就像一道道高墙,阻碍了我将脑海中那些充满激情的 FPS 游戏设想变成现实。这本书的出现,感觉就像有人递给我了一把钥匙,能够打开通往这些复杂领域的大门。我特别希望能从中学习到如何设计一个高效且可靠的网络架构,不仅仅是简单的 TCP/UDP 协议的使用,更重要的是如何在客户端和服务器之间建立起一个能够快速响应、保证数据一致性的通信机制。对于 FPS 游戏而言,每一次子弹的轨迹、每一次敌人的移动,都需要在极短的时间内同步到所有玩家的屏幕上,这其中的技术难度不言而喻。我猜想书中会详细讲解各种网络同步技术,比如如何处理延迟补偿、如何实现客户端预测和服务器端校正,以及如何设计一个能够承受高并发连接的服务器。此外,我也希望书中能提供一些关于游戏平衡性的思考,虽然这更多的是游戏设计的问题,但一个好的开发框架可以为实现这些平衡性提供技术支持。这本书能否让我摆脱“单机游戏开发者”的标签,真正踏入多人游戏开发的殿堂,我拭目以待。

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不太好运行呢。。

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