Cinema 4D R13 Cookbook

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出版者:Packt Publishing
作者:Michael Szabo
出品人:
页数:500 pages
译者:
出版时间:2012-1
价格:$54.99
装帧:
isbn号码:9781849691864
丛书系列:
图书标签:
  • R13
  • Cinema
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具体描述

Cinema 4D R13 软件操作指南 本书旨在为Cinema 4D R13的用户提供一本全面、实用的操作指南。无论您是初学者还是有一定经验的用户,都将从中受益。本书将引导您深入了解Cinema 4D R13的各种功能和工作流程,帮助您更高效地创建令人惊叹的三维动画和视觉效果。 核心内容概述: 本书将从Cinema 4D R13的基础操作入手,逐步深入到高级技巧和专业应用。我们将详细讲解软件的界面布局、导航方式、基本视图操作,以及对象创建、编辑和变换的基础知识。随后,我们将重点介绍Cinema 4D R13在建模、材质、灯光、渲染以及动画等方面的核心功能。 详细章节规划: 第一部分:Cinema 4D R13入门 章节 1:软件界面与工作流程 详细介绍Cinema 4D R13的界面布局,包括菜单栏、工具栏、对象管理器、属性管理器、内容浏览器等。 讲解不同工作区的用途和定制方法。 介绍Cinema 4D R13的基本工作流程,从项目创建到最终输出。 演示如何自定义用户界面以适应个人工作习惯。 章节 2:基本对象与编辑 学习创建Cinema 4D R13内置的各种基本几何体(如立方体、球体、圆柱体等)。 掌握对象的平移、旋转、缩放等基本变换操作。 深入理解坐标系(世界坐标、对象坐标、父级坐标)的概念和应用。 讲解点的、边的、面的模式,以及在这些模式下的编辑工具(如移动、缩放、旋转、挤压、倒角等)。 介绍布尔运算(加、减、交集)在对象组合中的应用。 章节 3:创建工具与建模基础 探索Cinema 4D R13强大的样条线工具,学习创建和编辑曲线。 掌握将样条线转换为多边形模型的常用方法(如扫描、放样、旋转)。 介绍细分曲面(Subdivision Surfaces)建模技术,以及如何创建平滑流畅的模型。 讲解其他建模工具,如挤压(Extrude)、倒角(Bevel)、切割(Knife)等,并提供实际应用案例。 介绍如何使用权重管理器(Weight Manager)控制细分曲面的权重。 第二部分:材质、灯光与渲染 章节 4:材质与纹理 深入讲解Cinema 4D R13的材质编辑器,包括材质类型、通道(颜色、反射、折射、法线、凹凸等)。 学习如何应用和编辑纹理贴图,包括位图纹理、程序纹理(噪波、渐变等)。 掌握UV展开和纹理映射技术,确保纹理准确地应用到模型表面。 介绍节点式材质编辑器(Node Material)的工作方式,以及其在复杂材质创建中的优势。 演示如何创建金属、玻璃、塑料、布料等常见材质。 章节 5:灯光与照明 学习Cinema 4D R13的各种灯光类型,包括点光源、定向光源、区域光源、聚光灯等。 掌握灯光参数的设置,如强度、颜色、衰减、阴影等。 讲解全局光照(Global Illumination)和环境吸收(Ambient Occlusion)的概念和应用,以创建更逼真的光影效果。 介绍HDRI(高动态范围图像)作为环境光源的使用。 演示常用的布光技巧,如三点布光法、柔光布光等。 章节 6:渲染设置与输出 详细讲解Cinema 4D R13的渲染器设置,包括渲染输出尺寸、帧率、抗锯齿等。 介绍物理渲染器(Physical Renderer)的各项参数,以及如何优化渲染速度和质量。 学习如何使用Redshift、Octane等第三方渲染器(如果本书包含相关内容)。 讲解渲染通道(Render Passes)的概念,如颜色通道、深度通道、法线通道等,以及它们在后期合成中的作用。 演示如何将渲染结果输出为各种图像格式(如PNG、TIFF、EXR)和视频格式(如MOV、MP4)。 第三部分:动画与特效 章节 7:关键帧动画 掌握Cinema 4D R13的关键帧动画系统,包括关键帧的创建、编辑和管理。 学习曲线编辑器(F-Curves)的使用,精确控制动画的速度和缓动。 讲解缓动编辑器(Dope Sheet)在时间轴管理上的应用。 演示如何为对象属性(位置、旋转、缩放、参数等)创建动画。 介绍动画预设(Animation Presets)和动画修饰符(Animation Modifiers)。 章节 8:骨骼与角色动画 讲解Cinema 4D R13的骨骼系统(Joins),包括骨骼的创建、绑定和权重绘制。 学习如何创建和使用IK(反向动力学)和FK(正向动力学)控制器。 演示角色动画的基本流程,包括摆放姿势、绘制关键帧。 介绍一些辅助性的动画工具,如“生成器”(Generator)和“姿态到姿态”(Pose to Pose)。 章节 9:粒子系统与动力学 深入探索Cinema 4D R13的粒子发射器(Particle Emitters),学习创建各种粒子效果,如烟雾、火花、雨雪等。 掌握粒子属性的设置,如发射速率、生命周期、速度、大小等。 讲解粒子力和场(Fields)的应用,控制粒子的运动和行为。 介绍Cinema 4D R13的动力学系统(Dynamics),包括刚体(Rigid Body)和软体(Soft Body)模拟。 学习如何创建碰撞体(Colliders)和施加力场,模拟真实的物理交互。 演示如何创建例如布料下落、物体碰撞、流体模拟等效果。 章节 10:置换与变形器 讲解置换(Displacement)的概念,如何使用纹理贴图在模型表面创建细节。 学习Cinema 4D R13内置的变形器(Deformers),如弯曲(Bend)、扭曲(Twist)、挤压(Squeeze)、波动(Wave)等。 掌握如何将变形器应用到模型上,并为其创建动画。 介绍其他高级变形器,如“置换”(Displace)、“置换”(Displace Deformer)等。 演示如何使用力场(Fields)来控制变形器的效果范围和强度。 第四部分:高级技巧与工作流 章节 11:场景搭建与优化 学习如何组织和管理复杂的场景,包括图层、群组的使用。 介绍如何创建和使用克隆体(Cloners)来高效地复制和排列对象。 讲解场景优化技巧,如LOD(Level of Detail)和实例(Instances)的使用,以提高视口性能和渲染速度。 演示如何使用“场景节点”(Scene Nodes)进行程序化建模和场景布局(如果R13支持)。 章节 12:合成与后期处理 介绍Cinema 4D R13的合成器(Compositor)功能,以及如何在软件内进行简单的后期处理。 讲解如何将渲染的通道导入到After Effects或其他合成软件中进行进一步的合成和调色。 提供后期处理的基本流程和技巧,以提升最终作品的视觉效果。 章节 13:项目案例分析 通过一系列实际项目案例,演示前面章节所学知识的综合应用。 涵盖从简单的产品展示到复杂的动画场景的创建过程。 每个案例都将详细分解步骤,并提供宝贵的实践经验和解决问题的思路。 本书特色: 循序渐进的教学方法: 内容安排由浅入深,适合不同层次的用户。 丰富的图文并茂: 大量截图和插图清晰地展示操作步骤和效果。 实用的技巧和窍门: 包含许多提高工作效率的实用技巧和行业经验。 案例驱动的学习: 通过实际项目案例巩固所学知识,培养解决实际问题的能力。 全面覆盖 R13 功能: 旨在让您成为 Cinema 4D R13 的熟练使用者。 无论您是希望进入三维动画行业,还是仅仅想提升自己的视觉创作能力,本书都将是您不可或缺的学习伙伴。通过掌握Cinema 4D R13的强大功能,您将能够将想象力转化为令人惊叹的视觉作品。

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读后感

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用户评价

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这本书的封面设计和整体装帧倒是颇具匠心,那种深邃的蓝色调,配上醒目的银色字体,一眼看上去就给人一种专业、严谨的感觉。我原本对R13这个版本抱有很高的期待,毕竟当时它也算是一个重要的里程碑版本,引入了不少新的工作流程和渲染优化。然而,当我翻开内页时,那种“Cookbook”的承诺似乎只停留在标题上。期待中那种清晰、分步指导的食谱式教学,能让我快速上手解决实际问题,比如如何高效地设置一个复杂的运动跟踪场景,或者用更少的迭代次数得到电影级的全局光照效果。但实际内容给我的感觉,更像是一本技术手册的摘要,很多操作步骤跳跃性太大,缺乏对“为什么”和“如何微调”的深入探讨。比如,在讲解材质节点编辑器时,它似乎默认读者已经对节点的基础逻辑了如指掌,直接给出了一个复杂的节点树,却没有细致解释某些特定混合模式或衰减贴图的选择背后的艺术考量。对于我这种需要从基础巩固、并在实战中不断摸索进阶的爱好者来说,这种略显“高冷”的叙述方式,反而增加了学习曲线的陡峭程度。我更希望看到的是那种充满经验之谈的侧边栏注释,分享一些资深用户避开的“陷阱”,而不是仅仅罗列菜单路径。

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说实话,我拿到这本书的时候,最大的兴趣点在于它是否能提供一些针对特定视觉风格的“秘方”。毕竟,市面上很多基础教程都教你怎么拉出立方体和球体,但真正区分专业与业余的,往往是那些微妙的细节处理——比如如何让金属表面反射出更具年代感的划痕,或者如何用体积光营造出一种梦幻般的电影感景深。我翻阅了关于动力学和粒子系统的章节,期望能找到一些关于优化布料模拟参数的独家心得,尤其是在处理低多边形模型时的性能权衡。结果发现,这部分内容更像是对官方文档的重新编排,缺乏真正的“实战智慧”。例如,在介绍X-Particles插件(如果R13时代支持得较好的话)时,它只是简单地演示了粒子发射器的设置,却很少触及如何控制粒子群的集体行为以模拟烟雾的湍流特性,或者如何将粒子与场景中的力场进行复杂的交互反馈。这种教学方式,让人感觉作者只是机械地完成了“涵盖所有主要功能”的任务,却遗失了作为一本“Cookbook”最宝贵的部分:那些能让你作品瞬间提升档次的、非标准化的、充满创造性的捷径和技巧。它更像是一本“功能索引”,而非“效率指南”。

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对于建模和拓扑部分,我的感受是有些力不从心。在R13时期,虽然Subdivision Surface建模已经非常成熟,但处理复杂的有机体或硬表面模型时,边流(Edge Flow)的控制仍然是核心难点。我希望这本书能花更多篇幅讲解如何使用Knife工具进行精确的布线切割,或者如何利用拓扑笔刷快速修正拉伸变形区域的网格密度。然而,关于建模的章节似乎过于侧重于基本的多边形编辑操作,比如挤出、倒角这些基础命令。对于高精度模型的布线策略——比如如何确保角色面部在做大表情时不会出现奇怪的折痕——几乎没有提及。这让我觉得,这本书的目标读者可能停留在刚刚脱离初级教程,还未开始严肃的建模项目的阶段。如果这本书能提供一些关于“镜像修改器”的高级应用技巧,或者如何利用隐藏的“优化”选项来清理不必要的点和边,那将是巨大的加分项。但目前来看,它提供的建模知识,我通过免费的官方帮助文档也能轻易获取,缺乏那种“经验之谈带来的洞察力”。

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我注意到这本书在排版上的努力,试图用彩色的插图来辅助说明复杂的界面操作,这一点值得肯定。在讲解界面定制和工作区配置时,清晰的截图确实帮助我快速定位了那些深藏在菜单层级中的选项。然而,这种视觉上的友好性,很快被内容本身的深度问题所稀释。比如,在涉及渲染器的对比分析时,R13可能支持多种渲染引擎(如Standard/Physical),这本书的描述显得非常保守和笼统。它没有深入探讨在不同光照场景下,特定GI算法的收敛速度差异,或者在输出高动态范围图像时,不同渲染输出通道的正确后期合成流程。我本期待能看到一些关于色彩管理和工作流程一致性的章节,毕竟C4D只是生产流程中的一环,如何平滑地将数据导入到Compositing软件,是决定最终成片的关键。这本书在这方面的探讨几乎是空白的,仿佛C4D是一个孤立的软件岛屿。这种对整体工作流程缺乏宏观视野的教学,对于想要真正将3D作品推向商业应用的人来说,是一个不小的遗憾,它只教你如何“做”,而不教你如何“集成”。

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总的来说,这本书的结构给人一种“面面俱到但无处深入”的印象。它像是一个匆忙的导游,带着你走过了一座巨大的博物馆,指出了所有主要的展品名称,但没有时间停下来细细品味任何一件艺术品的内涵和历史背景。在软件更新如此迅速的今天,R13虽然已是过去式,但优秀的技术书籍应该具备超越版本的普适性知识,比如对光影、材质、运动原理的深刻理解。这本书的叙述方式更偏向于“指令集”,而非“设计哲学”。它没有成功地将Cinema 4D这款强大的工具,转化为一种激发用户创造力的语言。阅读过程中,我不断地停下来,去网上搜索那些被它一带而过的关键术语的更深入解释,这无疑打断了学习的连贯性。我最终的结论是,它更适合那些需要快速查阅某个功能在R13中确切位置的资深用户,而不是那些希望通过系统学习来提升自身3D艺术水准的进取者。它的价值,更多体现在对特定旧版本界面的一个快照记录上,而非一本真正能教人精通软件的宝典。

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