交互設計指南

交互設計指南 pdf epub mobi txt 電子書 下載2025

出版者:機械工業齣版社
作者:Dan Saffer
出品人:
頁數:188
译者:陳軍亮
出版時間:2010年7月
價格:33.00元
裝幀:平裝
isbn號碼:9787111307822
叢書系列:
圖書標籤:
  • 交互設計
  • 用戶體驗
  • 設計
  • UE
  • 産品設計
  • 産品經理
  • ui
  • Interaction
  • 交互設計
  • 用戶體驗
  • 人機交互
  • 界麵設計
  • 用戶研究
  • 原型設計
  • 設計思維
  • 産品設計
  • 可用性
  • 視覺設計
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具體描述

本書對交互設計的來源和本質作瞭很好的介紹。書中包含瞭作者十多年來對交互設計的一些深刻理解,對如何做好交互設計有很強的實踐價值。在本書第3~8章中,貫穿瞭一個能夠廣泛應用於各種項目的通用設計流程,能夠幫助新手設計師按序將所有信息應用於實踐。書中還有一些對交互設計領域的開創者和名人的訪談,可以讓我們從多個角度對交互設計有一個深刻全麵的認識。本書主要涉及數字産品如何工作的知識,不包含任何程序代碼,基本與平颱無關。

本書的針對對象既包括那些剛剛起步的新手設計師,也包括那些期望改進設計流程或增加設計工具的資深設計師。

“構建與人們進行交互的産品和服務是21世紀的重大挑戰。Dan Saffer做瞭一項瞭不起的工作,他把淩亂的知識整理成瞭一本可理解的、有序的、任何想創建新設計的人必備的參考書。”

——Jared Spool,User Interface Engineering的CEO

“《Designing for Interaction》是有見識的、智慧的和激動人心的。Dan Saffer 給當今的交互設計挑戰提供瞭實用建議,並且針對未來的交互設計提齣瞭明智見解。”

——Jesse James Garrett,《用戶體驗要素》的作者

著者簡介

Dan Saffer 是舊金山一傢産品設計谘詢公司Kicker Studio的負責人,是交互設計領域的思想先行者和國際性演講人。Dan 設計過很多産品,從在綫應用到移動設備再到消費電子産品。他的交互設計創新産品包括多項專利,至今每天被數百萬人使用。他擁有卡內基梅隆大學的設計學碩士學位。

圖書目錄

譯者序前言第1章 什麼是交互設計 1.1 交互和交互設計是什麼 1.2 為何需要交互設計 1.2.1 關注用戶 1.2.2 尋找方案 1.2.3 使用構思法和原型法 1.2.4 協作和描述約束 1.2.5 創建閤適的方案 1.2.6 汲取來自大範圍的影響 1.2.7 引入情感因素 1.3 交互設計簡史 1.3.1 19世紀30年代~20世紀40年代 1.3.2 20世紀40年代~20世紀60年代 1.3.3 20世紀60年代~20世紀70年代 1.3.4 20世紀80年代 1.3.5 20世紀90年代 1.3.6 2000年到現在 1.4 多學科的融閤 1.5 産品和服務 1.6 交互設計為什麼需要實踐 1.7 延伸閱讀第2章 交互設計的4種方法 2.1 以用戶為中心的設計 2.2 以活動為中心的設計 2.3 係統設計 2.4 天纔設計 2.5 總結 2.6 延伸閱讀第3章 設計策略 3.1 什麼是設計策略 3.2 框定問題 3.2.1 傳統式研究 3.2.2 設計概要 3.2.3 相關方訪談 3.2.4 指標和投資迴報率 3.2.5 競品分析 3.3 確定差異 3.3.1 確定差異點 3.3.2 定價 3.4 可視化和願景 3.5 項目計劃和路綫圖 3.6 總結 3.7 延伸閱讀第4章 設計研究 4.1 什麼是設計研究 4.2 研究計劃 4.2.1 費用和時間 4.2.2 招募 4.2.3 主持人腳本 4.3 引導設計研究 4.3.1 不要做 4.3.2 倫理研究 4.3.3 要尋找什麼以及如何記錄 4.4 研究方法 4.4.1 觀察 4.4.2 訪談 4.4.3 活動 4.5 總結 4.6 延伸閱讀第5章 結構化的研究結果 5.1 準備數據 5.1.1 實體化數據 5.1.2 處理數據 5.2 分析數據 5.2.1 分析 5.2.2 總結 5.2.3 推斷 5.2.4 抽象 5.3 概念模型 5.4 人物角色 5.5 總結 5.6 延伸閱讀第6章 構思和設計原則 6.1 産生概念 6.1.1 開始準備 6.1.2 結構化頭腦風暴 6.1.3 組織概念 6.2 創建設計原則 6.3 總結 6.4 延伸閱讀第7章 細化 7.1 約束 7.2 交互設計法則和原則 7.2.1 直接和間接操作 7.2.2 預設用途 7.2.3 反饋和前饋 7.2.4 心智模型 7.2.5 標準 7.2.6 費茨定律 7.2.7 希剋定律 7.2.8 神奇的數字7 7.2.9 特斯勒復雜性守恒定律 7.2.10 防錯原則 7.2.11 錯誤 7.3 架構 7.3.1 隱喻 7.3.2 姿態 7.3.3 結構 7.4 細化的文檔和方法 7.4.1 劇情 7.4.2 草圖和模型 7.4.3 故事闆 7.4.4 任務流 7.4.5 用例 7.4.6 情緒闆 7.4.7 綫框圖 7.4.8 服務藍圖 7.5 控件 7.6 非傳統輸入 7.6.1 語音 7.6.2 姿勢 7.6.3 存在 7.7 總結 7.8 延伸閱讀第8章 原型製作、測試和開發 8.1 界麵設計 8.2 原型製作 8.2.1 低保真原型 8.2.2 高保真原型 8.2.3 服務原型 8.3 測試 8.4 開發 8.5 總結 8.6 延伸閱讀第9章 交互設計的未來 9.1 未來5年的Internet 9.2 智能代理 9.3 時空物和物聯網 9.4 人—機器人之間的交互 9.5 可穿戴計算機 9.6 普適計算 9.7 總結 9.8 延伸閱讀尾聲 為美好而設計
· · · · · · (收起)

讀後感

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1. 什么是交互设计 技术:交互设计师使数字技术变得有用、易用并且乐于被大家使用 行为:交互设计有关定义人造物、环境和系统的行为 社会学:交互设计的本质是具有社会性,利用产品来促进人与人之间的沟通 2. 为什么要交互设计 关注用户,用户关注自己的目标和任务 寻...  

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第二章 开展交互设计项目时主要会用到4种方法:  以用户为中心的设计(UCD)  以活动为中心的设计(Activitycentereddesign)  系统设计(Systemsdesign)  天才设计(Geniusdesign) 下面的几个声明适用于上面...

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5,6,7章寫的很齣色

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隻看瞭樣章50頁

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