全景探秘遊戲設計藝術 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024
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[美] Jesse Schell
電子工業齣版社
呂陽
2010-6
424
69.00元
16
9787121106347
圖書標籤:
遊戲設計
遊戲
遊戲策劃
遊戲開發
設計
心理學
game
Design
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发表于2024-12-24
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全景探秘遊戲設計藝術 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024
圖書描述
撬開你腦子裏的那些睏惑,讓你重新認識遊戲設計的真諦,人人都可以成為成功的遊戲設計者!從更多的角度去審視你的遊戲,從不完美的想法中跳脫齣來,從枯燥的遊戲設計理論中發現理論也可以這樣好玩。本書主要內容包括:遊戲的體驗、構成遊戲的元素、元素支撐的主題、遊戲的改進、遊戲機製、遊戲中的角色、遊戲設計團隊、如何開發好的遊戲、如何推銷遊戲、設計者的責任等。
本書適閤任何遊戲設計平颱的遊戲設計從業人員或即將從業人員,甚至遊戲玩傢。
全景探秘遊戲設計藝術 下載 mobi epub pdf txt 電子書
著者簡介
圖書目錄
第1章 上帝在第7天創造瞭遊戲設計師 1
魔法咒語 2
遊戲設計師需要具備怎樣的技能呢? 3
最重要的技能 5
5種傾聽類型 6
關於天賦的秘密 7
第2章 遊戲設計師創造的體驗 9
遊戲並不是體驗 11
遊戲是特殊事物嗎? 11
實現白日夢的3個實用方法 12
心理學 12
人類學 13
設計學 13
自省:作用、風險和練習 14
風險1:自省可能導緻關於現實的虛假結論 14
風險2:我們自身感覺真實的東西在彆人看來未必是
真實的 15
解析你的感受 16
擊敗海森堡 17
分析記憶 17
二次經曆 18
偷偷地看幾眼 18
靜靜地觀察 18
核心體驗 19
你所感受到的東西都是真實的 20
第3章 體驗來自於遊戲 21
一個關於定義的激昂演說 22
那麼遊戲是什麼呢? 23
嚴格地說,一個遊戲究竟是什麼? 28
問題解決101 33
我們勞動的成果 34
第4章 構成遊戲的元素 35
小遊戲是由什麼組成的? 36
4個基本元素 37
皮膚和骨骼 40
第5章 元素支撐的主題 43
純粹的遊戲 44
統一的主題 44
共鳴 49
迴到現實 51
第6章 遊戲始於一個創意 53
靈感 54
陳述問題 56
如何睡覺 57
你安靜的夥伴 58
潛意識提示 #1:集中注意力 60
潛意識提示 #2:記錄你的想法 61
潛意識提示 #3:管理它的欲望(審慎的) 61
潛意識提示 #4:睡眠 61
潛意識提示 #5:不要太較勁 62
潛意識與每個人之間的關係因人而異 62
15個頭腦風暴的基本提示 62
頭腦風暴提示 #1:書寫答案 62
頭腦風暴提示 #2:書寫還是打字? 63
頭腦風暴提示 #3:縮略圖 63
頭腦風暴提示 #4:玩具 63
頭腦風暴提示 #5:改變你的視角 63
頭腦風暴提示 #6:讓自己融入其中 64
頭腦風暴提示 #7:開玩笑 64
頭腦風暴提示 #8:不惜一切代價 64
頭腦風暴提示 #9:在牆上寫字 64
頭腦風暴提示 #10:空間記憶 65
頭腦風暴提示 #11:記錄每一件事情 65
頭腦風暴提示 #12:用數字標記你的列錶 65
頭腦風暴提示 #13:混閤搭配類彆 66
頭腦風暴提示 #14:自言自語 67
頭腦風暴提示 #15:尋找一個夥伴 67
第7章 遊戲在不斷迭代中得到改進 69
選擇一個創意 70
8個過濾器 70
循環的法則 73
軟件工程的一個簡短的曆史迴顧 74
危險——瀑布——保持迴溯 74
巴裏·勃姆愛你 75
風險評估和建立原型 76
例子:巴伯利維爾的囚徒 76
對於有生産價值的原型的8個提示 79
原型製作提示 #1:迴答一個問題 79
原型製作提示 #2:忘記質量 79
原型製作提示 #3:不要留戀 79
原型製作提示 #4:將你的原型排序 80
原型製作提示 #5:高效的並行原型 80
原型製作提示 #6:它並不需要被數字化 80
原型製作提示 #7:使用一個“快速循環”的遊戲引擎 81
原型製作提示 #8:首先製作玩具 82
封閉循環 83
循環1:新的賽車遊戲 83
循環2:競速潛艇遊戲 84
循環3:飛翔的恐龍遊戲 85
循環所需的次數 86
第8章 遊戲為玩傢而開發 87
愛因斯坦的小提琴 88
換位思考 89
群體特徵 89
媒介是討厭女人的嗎? 91
男性喜歡在遊戲中見到的5樣東西 92
女性喜歡在遊戲中見到的5樣東西 93
心裏圖案學 97
勒布朗的遊戲樂趣分類法 97
巴特爾的玩傢類型分類 98
第9章 體驗就在玩傢的思想裏 101
建模 103
專注 105
移情 110
想象 111
動機 112
評價 113
第10章 有些遊戲元素就是遊戲機製本身 115
機製1:空間 116
嵌套空間 120
零維空間 120
機製2:對象、屬性和狀態 122
秘密 123
機製3:行為 126
機製4:規則 129
Parlett的規則分析 129
模式 132
執法者 132
最重要的法則 133
規則的包裝 134
機製5:技能 135
真實技能與虛擬技能 135
列舉所有的技能 136
機製6:偶然性 137
概率論的提齣 138
每個遊戲設計師都應該知道的10個概率規則 139
期望值 146
謹慎的思考數值 147
人為因素 148
纏結在一起的技能和幾率 150
第11章 遊戲機製必須平衡 153
12種最普遍的遊戲平衡類型 154
平衡類型 #1:公平性 154
平衡類型 #2:挑戰與成功 158
平衡類型 #3:有意義的選擇 160
平衡類型 #4:技能與幾率 163
平衡類型 #5:動腦與動手 164
平衡類型 #6:對抗與協作 165
平衡類型 #7:長與短 167
平衡類型 #8:奬勵 168
平衡類型 #9:懲罰 170
平衡類型 #10:自由與控製的體驗 173
平衡類型 #11:簡單與復雜 174
平衡類型 #12:細節與想象力 177
遊戲平衡方法論 179
平衡遊戲經濟體係 180
動態遊戲平衡 182
全景圖 182
第12章 遊戲機製支持謎題 183
謎題的謎題 184
謎題死瞭嗎? 185
好的謎題 186
謎題原則 #1:讓目標容易理解 186
謎題原則 #2:讓開始的時候容易點 187
謎題原則 #3:給予正在進展的感覺 189
謎題原則 #4:給點可解決感 190
謎題原則 #5:逐漸地增加難度 190
謎題原則 #6:平行法使玩傢得到休息 191
謎題原則 #7:金字塔結構擴展瞭興趣 192
謎題原則 #8:綫索能提高興趣 193
謎題原則 #9:給齣答案! 193
謎題原則 #10:等邊三角形謎題 193
最後的總結 194
第13章 玩傢通過交互接口體驗遊戲 195
陰陽之間 196
打破慣例 196
交互的循環 201
信息的通道 206
第一步:列舉信息並按照優先級排序 206
第二步:列舉通道 207
第三步:映射信息到通道上 207
第四步:審查各個界麵元素的屬性 209
模式 210
其他的接口提示 211
接口小提示1:拿來主義 212
接口小提示2:自己動手 212
接口小提示3:視覺化你的接口 212
接口小提示4:給觸摸加上聽覺反饋 212
接口小提示5:在給予更多選擇和保持簡單之間尋找
平衡 213
接口小提示6:使用隱喻 213
接口小提示7:測試、測試、再測試 214
接口小提示8:為瞭幫助你的玩傢,打破規則吧 214
第14章 興趣麯綫——遊戲體驗的判斷準則 215
我的第一個妙計 216
興趣麯綫 218
模型裏的樣闆 219
什麼包含興趣? 222
興趣因素舉例 225
把它們都放在一起 226
第15章 有一種體驗叫做故事 227
故事和遊戲的二象性 228
傳統故事的神話 229
夢想 229
我們已有的方法 230
現實世界的方法1:珍珠串模型 230
現實世界的方法2:故事製造機 230
我們會碰到的一些問題 232
問題 #1:好故事必須擁有統一性 232
問題 #2:組閤爆炸 232
問題 #3:多結局的慘敗 233
問題 #4:我們沒有足夠多的動詞 234
問題 #5:交互式故事對悲劇情節的影響 234
夢想的重生 235
給遊戲設計師的一些故事設計提示 235
故事設計提示 #1:要有目標、障礙和衝突 235
故事設計提示 #2:簡單感和卓越感 236
故事設計提示 #3:不可不提的英雄之旅模型 237
故事設計提示 #4:讓故事發揮更大的作用 239
故事設計提示 #5:保持你故事世界的一緻性 240
故事設計提示 #6:使你的故事平易近人 241
故事設計提示 #7:明智地使用陳詞濫調 243
故事設計提示 #8:有時一張圖可以將故事帶進現實 244
第16章 玩傢通過交互界麵體驗遊戲 245
自由的感受 246
間接控製方法#1:約束 246
間接控製方法#2:目標 247
間接控製方法#3:界麵 248
間接控製方法#4:視覺設計 249
間接控製方法#5:角色 252
間接控製方法#6:音樂 253
閤謀 254
第17章 故事和遊戲在世界中發生 259
跨媒體的世界 260
口袋妖怪的力量 261
跨媒體世界的特性 263
跨媒體世界是強大的 263
跨媒體世界的壽命長 263
跨媒體世界隨著時間不斷發展 264
成功的跨媒體世界的共性是什麼 264
第18章 世界中的角色 267
遊戲角色的本質 268
小說角色 268
電影角色 268
遊戲角色 268
虛擬角色 270
理想的虛擬角色 270
白紙一張 270
創造引人入勝的遊戲角色 272
角色小竅門#1:列舉角色功能 272
角色小竅門#2:定義並且利用角色性格特徵 273
角色小竅門#3:利用人際關係特徵環(Interpersonal
Circumplex) 275
角色小竅門#4:製作一個角色關係網 276
角色小竅門#5:利用身份地位 278
角色小竅門#6:利用聲音的力量 280
角色小竅門#7:利用麵部錶情的力量 281
角色小竅門#8:強大的故事改變角色 282
角色小竅門#9:避免詭異榖 283
第19章 世界包含著空間 285
建築的目的 286
組織你的遊戲空間 286
關於地標 289
Christopher Alexander是個天纔 290
Alexander的生活結構的15個特點 291
真實的建築 VS 虛擬的建築 293
知道有多大 294
第三人稱扭麯 295
關卡設計 298
第20章 世界的美學定義瞭世界的觀感 299
莫奈拒絕手術 300
美學的價值 301
學會去看 303
怎樣讓美學指導你的設計 304
有多少細節纔夠? 305
利用聲音 305
在藝術和技術之間平衡 306
第21章 多人遊戲 307
我們不孤單 308
為什麼我們要和彆人一起玩 308
第22章 玩傢群體的社區 311
不僅僅是增加瞭其他玩傢 312
關於社區的10個提示 313
社區提示 #1:建立友誼 313
社區提示 #2:把衝突放在心裏 314
社區提示 #3:用建築設計來規劃你的社區 315
社區提示 #4:創造社區財富 315
社區提示 #5:讓玩傢錶現自己 315
社區提示 #6:支持3個級彆 316
社區提示 #7:讓玩傢們不得不互相依賴 317
社區提示 #8:管理你的社區 318
社區提示 #9:對其他人責任的力量 318
社區提示 #10:創造社區事件 318
搗亂者的挑戰 319
遊戲社區的未來 321
第23章 設計師通常和團隊一起工作 323
成功團隊閤作的秘密 324
如果你不喜愛遊戲,那就喜愛遊戲的玩傢 325
一起來設計 326
團隊溝通 327
第24章 團隊有時用文檔交流 331
遊戲設計文檔的神話 332
文檔的目的 332
記錄 332
交流 332
遊戲文檔的類型 332
設計 333
技術 334
管理 334
寫作 335
玩傢 335
那麼,我從哪裏開始呢? 336
第25章 用遊戲測試來製作好遊戲 337
遊戲測試 338
我可怕的秘密 338
遊戲測試第一個問題:為什麼? 339
遊戲測試第二個問題:誰? 340
遊戲測試第三個問題:哪裏? 341
遊戲測試第四個問題:什麼? 343
第一個什麼:你知道你想要找什麼 343
第二個什麼:你不知道你該找什麼 343
遊戲測試第五個問題:怎麼樣? 343
你應該在那裏嗎? 343
你在哪裏觀看? 344
遊戲中你還應該收集其他什麼數據? 345
我可以在遊戲時打斷玩傢嗎? 345
遊戲結束後我該收集什麼樣的數據? 346
第26章 團隊用技術來創造一個遊戲 349
最後,技術 350
基礎性 VS 裝飾性 351
米奇的第一部卡通片 351
Abalone 352
Sonic the Hedgehog 352
Myst 353
Journey 353
布娃娃物理係統 353
技術成熟度麯綫 354
創新者的睏境 355
奇點 356
觀察你的水晶球 357
第27章 你的遊戲有個客戶 359
誰關心客戶想什麼? 360
處理糟糕的建議 360
不是那塊石頭 361
願望的3個層次 362
Firenza ,1498 363
第28章 設計者嚮客戶推銷 365
為什麼是我? 366
力量的對話 366
創意的層次 366
成功推銷的12個提示 367
推銷提示 #1:入門 367
推銷提示 #2:展示齣你很認真 367
推銷提示 #3:保持整潔有序 368
推銷提示 #4:保持激情! 368
推銷提示 #5:假設他們的觀點 368
推銷提示 #6:設計推銷 369
推銷提示 #7:知道所有的細節 369
推銷提示 #8:自信 370
推銷提示 #9:保持靈活 371
推銷提示 #10:排練 371
推銷提示 #11:讓客戶們擁有遊戲 371
推銷提示 #12:繼續 372
第29章 設計者和客戶都希望遊戲能賺錢 373
愛和金錢 374
知道你的商業模型 374
賣掉的遊戲 376
平衡點 376
瞭解最熱賣遊戲 377
學習語言 377
第30章 遊戲改變他們的現象 379
遊戲如何改變我們? 380
遊戲對你有好處嗎? 380
感情維係 380
聯係 381
練習 381
教育 381
遊戲會對你有壞處嗎? 385
暴力 385
成癮 386
體驗 387
第31章 設計者的責任 389
模糊的危險 391
負起責任 391
你的隱藏日程錶 392
平凡中的秘密 392
戒指 392
第32章 每個設計者都有動機 395
最深刻的主題 396
再見 397
所有的好東西 397
· · · · · · (
收起)
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用戶評價
評分
☆☆☆☆☆
2013 7 11 這本書裏值得提煉並記錄的點太多瞭 總之到此框架已經完整瞭 閱讀的過程就是不斷在這個框架下整閤既有經驗和想法的一個過程 美妙的體驗 就到此告一段落吧 直到真正乾掉第一個該死遊戲後。 寫下自己的想法不等於開始那該死的遊戲。編寫設計文檔不等於開始那該的遊戲。組建一隻團隊不等於開始那該死的遊戲。甚至連製作畫麵和聲音也不等於開始那該死的遊戲。“開始準備那該死的遊戲”和“開始那該死的遊戲”容易混淆。但隻要記住:一款該死的遊戲是能玩的。但如果你還沒有做齣一些可以玩的東西,那就不能稱為該死的遊戲!--Derek Yu 最後:你是誰? 我是一名遊戲設計師。 不對,你不是。 我是一名遊戲設計師。 你是個什麼樣的設計師? 我是一名遊戲設計師。 你是說你隻玩遊戲。 我是一名遊戲設計師
評分
☆☆☆☆☆
圖片全部轉成中文的瞭,紙質要是再好一些就更好瞭,內容很棒 introduction to
評分
☆☆☆☆☆
理論一套一套,不知道咋用。
評分
☆☆☆☆☆
京東618買到的,摺下來估計就十塊錢齣頭吧……更像是教材而非國內網遊設計可直接參考的書。
評分
☆☆☆☆☆
最深刻的體會:遊戲是一種以好玩的態度來對待的問題解決活動。也讓我更加相信“玩”的力量。同時也是一本遊戲設計的理念指南。
讀後感
評分
☆☆☆☆☆
周末在看一本书《The Art of Game Design》,作者Jesse Schell,曾是马戏团专业的杂耍演员,当过作家、喜剧演员、魔术师,后来在IBM和Bell两家公司担任软件工程师,为迪斯尼公司设计并开发多人游戏,而后自己创办studio开发游戏,还成为卡内基梅隆大学的教授。 而这一切传奇的...
評分
☆☆☆☆☆
信息在交互界面的展示,思考过程 哪些信息要显示 信息的优先级 有哪些位置来展示这些信息 信息和位置如何匹配最好 每个位置还有哪些维度可以用来增加信息展示的效果(例如文字颜色、大小、字体) 这些维度具体该如何应用 体验的兴趣曲线 初始的钩子;把观众吸引住中间两个小高...
評分
☆☆☆☆☆
推荐程度:5星 内容质量:5星 关于游戏设计的巨作 本书在各种游戏设计书籍推荐中必然上榜,而书的内容也的确十分大而全(还会贴出参考资料)、专业还讲的十分系统,基本涵盖了游戏设计的方方面面。 但本书更多是偏向理论方面的阐述,不仅像本游戏设计百科全书,还像一本游戏设...
評分
☆☆☆☆☆
http://blog.sina.com.cn/s/blog_48fbe4a10100cpix.html 貌似未授权稿
評分
☆☆☆☆☆
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