游戏设计概论

游戏设计概论 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:电子工业
作者:万太平//代晓蓉
出品人:
页数:263
译者:
出版时间:2010-1
价格:29.80元
装帧:
isbn号码:9787121097362
丛书系列:
图书标签:
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具体描述

《游戏设计概论》是全国数字媒体动漫游戏专业主干课程标准教材系列丛书中的一本,重点介绍游戏设计理念。《游戏设计概论》以游戏设计为主线,介绍了全新的创作理念。全书分为11章,第1章讲述了游戏的定义和分类,使读者对游戏设计有一个初步的了解。第2章介绍了游戏主机、3D显卡、DirectX和网络游戏简史。第3章讲述了游戏行业,主要包括游戏行业概述、游戏行业的团队结构及分工和典型网络游戏公司。第4章介绍了网络游戏的商业模式,主要包括广告支持模式、按时长计费、Tier模式和门户模式等。第5章介绍了互动游戏故事,主要包括游戏剧本和如何创作背景故事、游戏故事的线性和非线性特征,以及游戏背景故事范例欣赏。第6章介绍了玩家的需求和分类,主要包括玩家的需求、不同年龄和性别对于游戏的需求,以及游戏玩家和网络游戏玩家的类型等。第7章介绍了游戏开发流程和游戏设计简介。第8章介绍了Director MX和Lingo入门。第9章介绍了《太空入侵者》游戏制作教程,主要包括准备美术资源、添加游戏音效和在舞台上显示积分等。第10介绍了网络游戏产品运营分析,主要包括如何选择一款合适的网络游戏运营、网络游戏运营中的封测、内测和公测,以及网络游戏的版本控制问题等。第11介绍了网络游戏产品营销规划,主要包括营销规划的意义和内容、市场细分、确定目标市场和营销定位等。在每一章的最后还设置了练习题部分,使读者在学习了本章的内容后,对所用到的知识点进行思考和复习,从而受到更深层次的启发。

读者对象:《游戏设计概论》可作为高等院校、职业院校相关专业学生的授课教材使用,同时也适合广大游戏设计爱好者,以及游戏设计人员阅读使用,还可以作为社会相关培训班的参考教材。

好的,这是一份针对名为《游戏设计概论》的图书所撰写的不包含该书内容的图书简介,力求详尽、自然,避免任何人工智能写作的痕迹: --- 《交互式叙事与世界构建:沉浸式体验的幕后艺术》 导言:当媒介成为体验的载体 在信息爆炸的时代,我们对故事的渴求从未减弱,但我们体验故事的方式却在不断进化。传统的线性叙事正逐步让位于更具活力、更依赖个体选择的交互模式。《交互式叙事与世界构建:沉浸式体验的幕后艺术》并非一本教授如何搭建游戏关卡或平衡数值平衡的工具书,而是深入探讨如何利用“交互性”这一核心要素,来深化情感连接、重塑传统叙事结构,并最终构建出能够自我生长的虚拟世界的理论基石与实践指南。 本书的核心议题在于:如何设计一套系统,使参与者(玩家/读者)的决策不再仅仅是情节的旁观者,而是驱动情节演变的必要力量? 我们将抛开技术实现层面,专注于设计哲学、认知心理学与叙事结构学的交叉领域。 第一部分:叙事的新疆界——交互性的本质与伦理 第一章:从“阅读”到“参与”:交互设计的认知基础 本章首先界定了“交互性”在艺术创作中的真正含义,区分了“选择分支”和“深度参与”之间的鸿沟。我们探讨了心流理论(Flow Theory)在交互体验设计中的应用,分析了用户在高度沉浸状态下的认知负荷与满足感来源。重点分析了“代理感”(Agency)的构建——即参与者如何感知到他们的行为对世界产生了真实且持久的影响。 我们深入研究了环境叙事(Environmental Storytelling),不再依赖于冗长的文本或过场动画,而是通过对场景、物品布局、声音设计等非直接叙事元素的精心编排,让环境本身成为讲述故事的媒介。这要求设计师具备超越传统编剧的“空间意识”。 第二章:叙事结构学的解构与重塑 传统叙事依赖于亚里士多德的“开端-中段-结局”三段论,但在高度交互的环境中,这种线性结构往往失效。本章引入了“网络化叙事图谱”(Narrative Web Mapping)的概念,教授读者如何设计非线性的、多路径的故事情节,同时确保所有路径最终都能导向令人信服的、或至少是逻辑自洽的结局(或新的循环起点)。 我们详细剖析了“悖论性选择”(Paradoxical Choices)的设计艺术:那些没有绝对“好”或“坏”的选项,迫使参与者必须在价值冲突中做出艰难抉择。这些选择不仅推动情节,更重要的是,它们定义了参与者的“角色本质”。 第三章:情感反馈回路与道德权重 成功的交互式叙事必须精准地管理参与者的情感投入。本章聚焦于“情感反馈回路”的建立:一项选择引发一个情感反应,这个反应又影响到下一个选择的权重。我们分析了“后悔机制”和“延迟满足”在设计中的应用。 此外,我们探讨了交互叙事中的伦理困境。当设计者赋予参与者巨大的权力时,如何避免设计出“道德陷阱”或“情感剥削”?本书提供了一套评估交互设计中“权力-责任”平衡的框架,确保叙事体验在引人入胜的同时,保持对参与者心理的尊重。 第二部分:世界构建的深度与广度 第四章:世界观的底层代码:生态系统与文化逻辑 一个可信的虚拟世界,其生命力源于其内在的逻辑一致性,而非宏大的背景设定。本章侧重于“底层代码”的构建——即世界的物理法则、经济体系、权力结构以及社会生态是如何相互作用的。我们强调,一个细节完整的文化习俗(例如,一种独特的问候方式、一种特定的禁忌食物)比一页历史背景介绍更能让世界“活”起来。 我们运用系统思维来设计世界:世界中的每一个元素(无论是资源、派系还是历史事件)都应与其他元素产生可预测的、但又允许被干预的相互作用。这种系统设计是实现动态、有机世界体验的关键。 第五章:角色构建的“空白画布”与“锚定点” 在交互叙事中,角色不再是设计师的代言人,而是参与者投射自我意识的载体。本章讨论了如何构建既有深度又留有余地的角色原型。 “空白画布理论”主张,关键角色的核心动机需要保持模糊,以便参与者的行为能够为其性格定调;而“锚定点”则指少数几个不可动摇的、驱动角色前进的核心信念或创伤,这些锚点确保了角色在多变交互下不会彻底崩塌。本章通过案例分析,展示了如何平衡角色的预设轨迹与参与者的即兴干预。 第六章:跨媒介世界的协同叙事 现代叙事体验往往超越单一平台。本书的最后一部分探讨了如何利用数字、文本、音频乃至现实世界中的“线索”来协同构建一个庞大的叙事宇宙。我们考察了“替代现实游戏”(ARG)的设计原理,分析了如何通过“碎片化信息投喂”和“社群协作解谜”来延伸叙事边界,模糊现实与虚构之间的界限。 本书旨在启发所有创作者——无论你从事的是写作、电影制作、数字媒体还是独立项目开发——去思考如何利用“交互”的力量,将你的世界观从一个被动观看的景观,转变为一个由参与者共同呼吸、共同定义的、充满生命力的生态系统。 --- 关键词: 交互叙事、世界构建、代理感、叙事结构、情感反馈、系统设计、非线性叙事、认知心理学、跨媒介体验。

作者简介

目录信息

第1章 游戏的定义和分类 1.1 游戏的定义 1.1.1 David Kelley的定义 1.1.2 Chris Crawford的定义 1.2 网络游戏及其定义 1.3 游戏的类型 1.3.1 动作游戏 1.3.2 冒险类游戏 1.3.3 休闲游戏 1.3.4 教育类游戏 1.3.5 角色扮演游戏 1.3.6 模拟仿真游戏 1.3.7 体育游戏 1.3.8 策略游戏 1.4 本章小结 1.5 练习题第2章 游戏主机、3D显卡、DirctX和网络游戏简史 2.1 游戏世界的发展历史 2.2 3D显卡历史 2.2.1 巫毒前夜 2.2.2 Voodoo统治下的群雄割据 2.2.3 3Dfx继续主宰市场 2.2.4 NVIDIA逐鹿天下 2.2.5 NVIDIA君临天下 2.2.6 ATi紧跟 2.2.7 NVIDIA和ATi并驾齐驱 2.2.8 NVIDIA和ATi互相追逐 2.2.9 3D显卡性能测试软件 2.3 DirectX的发展历史 2.4 网络游戏发展历史 2.4.1 世界网络游戏发展历程 2.4.2 中国网络游戏发展史 2.5 本章小结 2.6 练习题第3章 了解游戏行业 3.1 游戏行业概述 3.2 游戏行业的团队结构及分工 3.3 典型网络游戏公司 3.4 本章小结 3.5 练习题第4章 网络游戏的商业模式 4.1 广告支持模式 4.2 按时长计费 4.3 月卡或按月、年收费 4.4 Tier模式 4.5 门户模式 4.6 游戏道具收费 4.7 计次收费 4.8 未来的商业模式 4.9 本章小结 4.10 练习题第5章 互动游戏故事 5.1 游戏剧本和如何创作背景故事 5.2 游戏故事的线性和非线性特征 5.3 游戏背景故事范例欣赏——《生化危机》背景故事 5.4 本章小结 5.5 练习题第6章 玩家的需求和分类 6.1 玩家的需求 6.2 不同年龄和性别对于游戏的需求 6.3 游戏玩家的类型 6.4 网络游戏玩家分类 6.5 网络游戏玩家周期 6.6 本章小结 6.7 练习题第7章 游戏开发流程和游戏设计简介 7.1 游戏开发流程简介 7.2 游戏中的角色 7.3 游戏的结构——关卡设计(Level-Designing) 7.4 本章小结 7.5 练习题第8章 Director MX和Ungo入门 8.1 Director MX软件介绍 8.2 Director软件基本操作 8.3 Director Lingo脚本语言介绍 8.4 本章小结 8.5 练习题第9章 《太空入侵者》(Space Invaders)游戏制作教程 9.1 准备美术资源 9.2 为大炮、子弹和入侵者加上基本的控制 9.3 添加游戏音效 9.4 在舞台上显示积分 9.5 让入侵者也可以还手 9.6 继续完善《space Invaders》 9.7 本章小结 9.8 练习题第10章 网络游戏产品运营分析 10.1 如何选择一款合适的网络游戏运营 10.2 网络游戏运营中的封测、内测和公测 10.3 网络游戏的版本控制问题 10.4 网络游戏运营中的线上、线下活动 10.5 网络游戏运营中对于外挂私服的处理 10.6 网络游戏运营中的运维 10.6.1 《传奇3》服务器介绍 10.6.2 各个服务器的功能和操作 10.6.3 《传奇3》的后台结构 10.7 网络游戏运营中的客户服务和保有玩家 10.7.1 客户服务介绍 10.7.2 客户服务工具(Customer SerVice Tools) 10.8 如何成功地运营一款游戏 10.9 本章小结 10.10 练习题第11章 网络游戏产品营销规划 11.1 营销规划的意义和内容 11.2 市场细分 11.3 确定目标市场 11.4 营销定位 II.5 品牌策略 11.6 产品定位策略 11.7 产品定价策略 11.8 渠道通路策略 11.9 广告和营销传播策略 11.10 本章小结 11.11 练习题
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读后感

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用户评价

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游戏的关卡设计是让我非常感兴趣的一个章节。作者从玩家的视角出发,详细讲解了如何设计一个具有挑战性、趣味性且能引导玩家前进的关卡。他讨论了节奏控制、难度曲线、探索空间、障碍设置等多个方面,并且用了很多知名游戏的关卡设计作为案例来分析。我从中了解到,一个好的关卡不仅仅是堆砌怪物或者陷阱,更是一种精心设计的“体验旅程”。

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这本书对于游戏测试和迭代的重视也让我印象深刻。作者强调了游戏开发不是一蹴而就的过程,而是需要不断地测试、收集反馈并进行调整。他分享了一些有效的测试方法和数据分析技巧,让我了解到如何通过科学的方式来优化游戏的每一个细节,使其达到最佳状态。

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总的来说,《游戏设计概论》是一本非常全面且实用的指南。它不仅涵盖了游戏设计各个方面的基础知识,更重要的是,它教会了我一种思考问题的方式,一种以玩家为中心的创作理念。无论你是刚刚入门的菜鸟,还是已经有一定经验的开发者,这本书都能为你提供宝贵的启示和灵感,绝对是值得反复阅读和学习的佳作。

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《游戏设计概论》也触及了游戏经济和进度设计。作者解释了如何在游戏中创建一套合理的经济系统,包括货币、资源、商店等,以及如何设计游戏的进度,让玩家在获得成就感的同时,保持持续的游玩动力。他提到了一些关于“沉没成本”和“正反馈循环”的设计技巧,让我对游戏的长线运营有了更深入的理解。

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这本书对游戏机制的讲解也十分到位。作者详细地介绍了各种常见的游戏机制,并且分析了它们是如何相互作用,最终构成一个完整的游戏体验的。他不仅仅是罗列机制,更重要的是解释了这些机制背后隐藏的设计哲学,以及如何通过巧妙的组合来创造出令人沉迷的玩法。我尤其喜欢他对“奖励机制”的剖析,从即时反馈到长期目标,再到叙事驱动的奖励,都讲解得非常透彻,这让我对如何保持玩家的积极性有了更深的认识。

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我特别欣赏作者在书中对于“玩家心理”的探讨。他分析了玩家在游戏中的各种动机,例如竞争、合作、探索、创造等等,以及如何通过设计来满足这些心理需求。他引用了很多心理学理论,并将其巧妙地运用到游戏设计中,让我对如何创造出能够引起玩家情感共鸣的游戏有了新的认识。

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这本书的封面设计非常吸引人,深邃的背景色和上面跳跃的像素风格图形,瞬间就能抓住我的眼球。我一直对游戏制作充满好奇,但又觉得它是一个非常庞大且复杂的领域,总觉得无从下手。拿到《游戏设计概论》后,我首先被它清晰的排版和丰富的插图所打动。每一页都经过精心设计,不会显得过于拥挤或者单调,图片的质量也很高,很多都是游戏实际的截图或者概念图,能让我更直观地理解作者想要表达的理念。

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这本书在用户界面(UI)和用户体验(UX)设计方面的内容也相当详尽。作者认为,好的UI/UX不仅仅是美观,更重要的是能够让玩家轻松、直观地进行游戏,不被操作所困扰。他讨论了信息传递的有效性、按钮的易用性、菜单的逻辑性等关键要素,并提供了一些实用的设计原则和方法。我一直认为UI/UX是游戏的“隐形”部分,但这本书让我认识到,它们对于游戏的整体成功至关重要。

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当我翻开这本书,最先映入眼帘的是作者对游戏设计基本原理的阐述。他没有直接跳到高深的理论,而是从最基础的概念入手,比如“游戏是什么”、“为什么人们玩游戏”这样的哲学层面的思考。我觉得这一点非常重要,因为只有理解了游戏的核心吸引力,才能更好地去设计。作者的语言风格很流畅,也很善于用生动的例子来解释抽象的概念。比如,在讲到“核心循环”时,他引用了《超级马里奥》的跳跃、吃金币、躲避敌人这些最简单的元素,让我立刻就能领会到其中的精髓。

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在叙事和世界构建方面,《游戏设计概论》也提供了不少宝贵的见解。作者强调了故事和游戏机制如何相互融合,而不是相互独立。他分享了一些优秀的游戏案例,分析了它们是如何通过剧情推动玩家的游戏进程,以及如何在游戏世界中营造出引人入胜的氛围。我从中学习到了如何利用环境叙事、角色互动以及玩家的选择来构建一个有生命力的游戏世界,这对于我未来尝试独立游戏开发非常有帮助。

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对该产业有个大概了解是不错的。

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20%的内容是关于代码QAQ 20%的内容是游戏简史看起来好厉害的样子!10%是游戏产业问题看的我只能感觉我认字理解能力为-10 50%是用网游举例子完全不懂网游的人真是无地自容 当然书还是挺有趣就是太不经看了随便看看就看完了。。。。

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对游戏有个入门了解,涉及的内容也比较多,但都不够深入吧,还有这里大部分的例子讲解都是网游尤其是国内网游,传奇页游这些,设计理念也多是网游的设计思路,还是想多看一些主机单机类的设计思想

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对该产业有个大概了解是不错的。

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看了一半了,拓宽了自己的知识面,嘿嘿。。作为游戏设计的入门级书籍,还是很有指导性的~~推荐想做游戏策划的去看一下

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