“3ds max渲染总动员”十大必学渲染器完全手册

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页数:1080
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出版时间:2009-10
价格:39.80元
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isbn号码:9787894871992
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  • 3ds Max
  • 渲染
  • 渲染器
  • V-Ray
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具体描述

《“3ds max渲染总动员”十大必学渲染器完全手册(超值特惠版)》是一本以渲染器为主题的命令参考工具类图书,书中收录了当前业内最新、最实用的10大经典渲染器。书中的内容按渲染器分为Artlantis、Brazil、finalRender、finalToon、LightSCaDe、Light Tracer、Maxwell、mental ray、Radiosity和VRay 10个部分,共35章。每一部分均以一个渲染器作为主题,从渲染设置、灯光、材质、摄像机、环境以及对象属性等方面入手,对相应的渲染器所涉及到的全部内容进行非常深入、详细的介绍与分析,具有“渲染器种类涵盖广泛、参数选项解释细致、理论经验紧密结合、视频教程简单易学”的特点。

《“3ds max渲染总动员”十大必学渲染器完全手册(超值特惠版)》还在配套光盘中精心为读者录制了容量巨大、内容完整的10大渲染器“快速上手”多媒体教学录像,旨在帮助初学者系统、高效地了解相关渲染器的使用方法,同时,也作为该渲染器的快速入门教学参考。

《“3ds max渲染总动员”十大必学渲染器完全手册(超值特惠版)》作为工具类图书,特别适合CG相关从业人员的日常使用,是各领域渲染应用技术的指南。对于CG渲染爱好者与相关专业的学生来说,《“3ds max渲染总动员”十大必学渲染器完全手册(超值特惠版)》也是学习过程中必备的指导类工具书。

好的,这是一份针对您书名“3ds Max渲染总动员:十大必学渲染器完全手册”的图书简介,它将详尽地介绍本书不包含的内容,确保信息详实且自然流畅。 --- 图书《3ds Max渲染总动员:十大必学渲染器完全手册》内容概述(排除项) 请注意: 本书《3ds Max渲染总动员:十大必学渲染器完全手册》专注于系统地讲解目前业界主流的、被广泛认可的十大核心渲染器在3ds Max环境下的实战应用、技术原理与优化策略。因此,以下列出的内容是本书明确不涵盖或仅作简要提及的范畴,旨在让读者清晰了解本书的边界与核心聚焦领域。 一、 非3ds Max原生或主流渲染引擎的深度解析 本书的全部案例、操作界面演示和参数讲解均基于3ds Max平台,因此,对于在其他主流三维软件(如:Maya、Cinema 4D、Blender、Houdini)中作为主要渲染器的深度集成与特性分析,本书不做详细展开。 具体排除项包括但不限于: 1. Arnold for Maya/Houdini 特有功能: 尽管Arnold是本书涉及的核心渲染器之一,但本书聚焦于其在3ds Max中的MaxToA实现。对于Maya场景管理、Houdini的VOP网络与Karma/Mantra的深度整合,以及这些平台特有的材质配置流程,将不予详述。 2. Cinema 4D/Blender 专属渲染器深度探究: 例如,Cinema 4D的Redshift或Cycles的C4D原生集成、Blender的Eevee实时渲染器在Blender场景管理下的复杂节点设置与优化,这些内容不属于本书的覆盖范围。 3. 游戏引擎实时渲染管线(次世代): 本书侧重于离线高质量渲染的传统路径。因此,对于Unreal Engine(虚幻引擎)或Unity引擎中,使用其内置渲染器(如Lumen、Nanite或HDRP/URP)进行实时资产导出、光照烘焙与最终帧渲染的完整管线,本书不会进行系统性的教学。虽然会提及实时渲染的原理,但不会深入到UE/Unity的蓝图、材质编辑器及打包流程。 二、 软件基础操作与界面导航的冗余教学 本书假设读者已具备3ds Max的基本操作能力,包括但不限于:界面布局的认知、基本几何体的创建、常用修改器的应用、基础材质库(如Standard/Physical Material)的理解,以及场景中导航(平移、缩放、旋转)的熟练掌握。 具体排除项包括但不限于: 1. 3ds Max 20XX 界面布局的逐项讲解: 不会花费篇幅介绍菜单栏、工具栏、命令面板的每一个按钮及其基础功能。 2. 基础建模和修改器教程: 例如,如何使用“编辑多边形”修改器进行挤出(Extrude)或倒角(Bevel)的入门级步骤,或对“UVW贴图”修改器的基础展开操作进行逐帧演示。 3. Max环境配置的通用优化: 诸如系统变量设置、磁盘缓存清理等非渲染器特定的、通用的Max优化技巧,本书仅在与渲染器性能产生直接关联时才会涉及。 三、 非渲染输出阶段的后期制作流程 渲染输出是本书的核心,但一旦图像离开渲染器的“帧缓冲区”(Frame Buffer)进入后期处理阶段,其讲解深度将大幅收缩。 具体排除项包括但不限于: 1. 专业调色软件(如DaVinci Resolve, Baselight)的深度培训: 本书会介绍渲染器自带的颜色校正工具(如颜色校正卷帘)和EXR/HDR文件的通道管理,但不会教授如何在专业调色软件中进行曲线调整、节点构建、LUT应用、颗粒添加或最终母版制作。 2. 合成软件(如After Effects, Nuke)的动态图形与特效集成: 尽管会提及渲染元素(Render Elements/Passes)的应用,但不会讲解如何在合成软件中对这些元素进行精确的遮罩、运动模糊的二次合成、粒子特效的添加或复杂三维摄像机反求(Camera Tracking)的流程。 3. 图像格式的非渲染用途转换: 例如,如何使用Photoshop进行大幅度的像素级修复、非渲染相关的照片级润饰或复杂的图形设计工作。 四、 渲染器底层算法与数学原理的纯理论探讨 本书的核心目标是“完全手册”式的实战指导,即如何高效地使用工具。因此,对于渲染器内部的数学模型、算法的纯粹理论推导,或编程层面的源码分析,本书采取回避策略。 具体排除项包括但不限于: 1. 光线追踪(Ray Tracing)与路径追踪(Path Tracing)的积分方程推导: 不会深入到渲染方程(Rendering Equation)的微积分证明或蒙特卡洛方法的数学收敛性分析。 2. BSSRDF/BRDF模型的底层公式拆解: 虽然会讲解如何设置次表面散射(SSS)或各向异性(Anisotropic)材质,但不会提供这些模型的完整数学公式及其在GPU/CPU上的具体实现细节。 3. 几何体求交算法的效率分析: 例如,BVH(包围盒层次结构)或Kd-Tree在不同场景拓扑下的性能差异的底层技术剖析。 五、 硬件选型与系统级优化(非软件控制层面) 本书专注于软件层面的设置与优化,因此,对于影响渲染速度的硬件基础设施的选购建议、深层次的操作系统优化或网络渲染农场的搭建,不作为重点。 具体排除项包括但不限于: 1. CPU/GPU 硬件选购指南: 不会提供最新的显卡对比列表、内存带宽对渲染速度影响的详细测试,或针对特定渲染器(如V-Ray GPU vs. Corona)的最佳硬件配置推荐。 2. 操作系统与驱动程序的深度维护: 不会涉及操作系统的版本选择、驱动程序的最新测试或电源管理策略对渲染时间的影响等系统管理员层面的工作。 3. 网络渲染农场(Render Farm)的部署与管理: 虽然会提及网络渲染的概念,但不会教授如何搭建私有农场,或评估第三方云渲染服务的成本效益分析。 通过明确排除以上内容,本书得以将所有篇幅聚焦于“十大必学渲染器”在3ds Max工作流中的配置、材质创建、照明设计、优化技巧和最终渲染设置,确保读者获得的指导是高度实用且目标明确的。

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读后感

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用户评价

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从排版和图文呈现的角度来看,这本书的视觉效果非常出色,大量的彩图和清晰的截图,确实能帮助读者直观地理解设置带来的变化。然而,当我尝试在实际操作中复刻书中的某些复杂案例时,我发现书中所展示的“最终成品图”往往缺少一个关键的维度——时间成本分析。例如,书中展示了一个极度精细的玻璃材质渲染效果,但并没有提及为了达到这个效果,渲染时间是如何呈指数级增长的,或者有没有更快的替代方案。这让我产生了一种“完美主义陷阱”的担忧,即读者可能会被引导去追求渲染器所能达到的理论极限,而忽略了实际商业项目对效率的苛刻要求。一个真正实用的指南,应该平衡“美学追求”与“生产效率”之间的矛盾,明确指出在不同预算和时间限制下,哪些参数是可以妥协的,哪些是必须坚守的“黄金标准”。这本书更像是渲染器的“功能大全”,而非“效率优化指南”。

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读完这本书的前半部分,我体会到的是一种非常务实的技术指导风格,它几乎是手把手地教你如何在3ds Max环境中调出高质量的图像。它深入剖析了渲染流程中的每一个环节,从场景几何体的准备到最终图像的后期处理。但坦白说,我对某些更具实验性或专业细分领域的渲染技术,比如针对特定流体模拟或毛发渲染优化的插件级渲染器,并没有找到预期的深度解析。比如,我原本期待能看到关于那些专门用于影视特效领域,对时间和内存管理有极致要求的渲染解决方案的详细探讨。这本书的侧重点显然是建筑可视化和产品渲染这两个大家最常接触的领域。书中对于PBR材质系统的讲解非常详尽,力图让读者理解物理真实渲染背后的原理,这对于建立正确的材质观念至关重要。但对于如何利用渲染器去驱动程序化生成纹理、或者探讨实时渲染引擎(如Unreal或Unity)在与Max结合时的特殊渲染管线,则鲜有涉及。它似乎将“必学”的范畴限定在了传统的离线渲染领域,对于拓展到实时或跨平台输出的读者来说,可能需要寻找其他补充材料。

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这本书的“十大必学”定位非常明确,它聚焦于行业内最常被提及的几大渲染引擎,这保证了读者学到的知识具有极强的通用性和即时变现能力。但是,这种聚焦也带来了另一个问题:它对于3ds Max自身内置渲染器(Scanline或Arnold的默认配置)的探讨显得相对敷衍,似乎将其视为一个过渡性的工具,而非一个可以深度挖掘的潜力股。尤其是在处理一些特定类型的场景时,例如需要快速预览或对内存占用有严格要求的移动端资源制作时,Max自带或深度集成的渲染器往往能发挥奇效。我原本希望看到关于如何利用Max的视口渲染功能进行高效预演的技巧,以及Arnold在特定渲染需求下的最佳实践。这本书仿佛只将目光投向了那些需要昂贵授权或配置复杂的第三方“重型武器”,而忽略了工具箱里那些或许不那么光鲜、但极其可靠的“常备工具”的价值与潜力。这使得整本手册的实用范围略微偏向了那些预算充足、追求极致画质的大型工作室环境。

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这本书的结构编排有一种明显的“循序渐进”的教学目的,但这种结构在介绍渲染器特性时,有时会显得过于冗长和学院派。比如,当讲解光线追踪算法的基础时,作者用了相当长的篇幅来解释光线是如何在场景中传播和反弹的数学模型。对于我这种更倾向于“看结果、调参数”的实践型学习者来说,理论部分虽然严谨,却略显枯燥,使得我不得不放慢阅读速度,才能跟上作者的思路。我更期待的是,这些理论能更直接地与实际的参数调整挂钩,例如“因为光线追踪是这样工作的,所以当你的场景出现黑洞时,你应该调整XXX设置”。另外,书中对渲染农场(Render Farm)的部署和管理,以及如何针对大规模渲染项目进行资源调度和优化方面的讨论,几乎是空白。在如今项目日益庞大的行业背景下,如何高效地利用分布式渲染资源,是与渲染器本身性能同等重要的议题,而这部分内容的缺失,让这本书在“总动员”的宏大叙事下,显得少了那么一分对工程实施的关注。

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这本书的书名真是抓人眼球,“3ds max渲染总动员”听起来就充满了力量感和全面性,尤其是“十大必学渲染器完全手册”这几个字,让我立刻对接下来的内容充满了期待。然而,当我翻开这本书,我发现它似乎更侧重于对那些主流且被广泛使用的渲染引擎进行深入的讲解,比如V-Ray、Corona这些行业标杆。它花了大量的篇幅来拆解这些渲染器在材质设置、灯光布局、以及最终出图流程中的核心参数和工作流。对于一个渴望快速掌握行业主流技能的读者来说,这无疑是极大的福音。书中对于不同渲染器在处理全局照明、次表面散射、以及运动模糊等高级效果时的细微差别都有清晰的对比和实战案例。举例来说,它对V-Ray的Bucket渲染和Progressive渲染模式的性能差异分析,以及Corona在处理噪点控制上的哲学,都有非常透彻的阐述。这种深度聚焦于“如何用好这些工具”的讲解方式,让初学者能迅速建立起坚实的技术基础,而有经验的艺术家也能从中找到优化工作流的灵感。那种感觉就像是拿到了一本武林秘籍,专门教你如何驾驭当前最顶尖的几门绝世武功。

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