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外景效果图的章节,对我来说更是充满了“时代错位感”。在4.0的时代,处理复杂的外景场景,尤其是在植被和地形生成方面,完全依赖于外部插件或者非常繁琐的手动放置和编辑。我期待看到书中是否有针对如何使用当时流行的地形生成工具(如果它被提及的话)与MAX进行协作的流程介绍,或者如何在不使用大量复杂插件的情况下,通过贴图和简单的几何体来模拟出具有层次感的远景。特别是关于天空和大气效果的处理,在缺乏先进环境贴图和体积光效果支持的年代,艺术家们是如何通过调整渲染参数和添加人工光源来营造出逼真的日照效果的。书中的外景实例,似乎更多地聚焦于一个相对简单的、被光照完全控制的静态场景,比如一栋别墅的正面特写。对于广阔地形、复杂植被分布以及如何处理远景视差和雾效等高级外景表现手法,这本书的论述显得力不从心,完全没有触及到那个时期外景渲染师们所要面对的核心难题。
评分关于“建模实例”这块内容,我抱着极大的热情去寻找如何用那个时代的工具集来构建复杂形体的方法。在3DMAX 4.0的时代,多边形编辑的效率和工具集的丰富程度与现在是天壤之别。我非常想知道作者是如何用相对有限的编辑工具,去完成那些看似复杂的室内结构建模的。比如,在没有现代“ProBooleans”或强大倒角工具的情况下,如何高效地处理墙体与家具连接处的倒角和布尔运算。我期望看到一些关于“流线型”或“有机”建模的早期技巧,比如如何利用Tessellation(细分)或Patch(曲面)工具来替代现在常用的细分曲面修改器带来的便捷。书中的建模部分,更多地展示了如何堆砌立方体和圆柱体来构建基础的房间框架,然后用简单的修改器进行拉伸和挤出。这种方法论固然扎实,却也暴露了工具的局限性。我没有发现任何关于如何应对拓扑结构优化、如何有效管理复杂网格的模型构建策略,这使得对于追求高精度模型制作的我来说,这些案例的参考价值大打折扣,它们更多地像是“概念验证”的草图,而非可用于实际生产的建模范例。
评分这本书的封面设计得相当有年代感,那种略显粗糙的印刷质感,一下子就把我拉回了二十一世纪初那个3D建模刚刚开始普及的黄金年代。我当初买这本书,很大程度上是冲着“3DMAX 4.0”这个版本去的,毕竟那是我们那一代设计师的“启蒙软件”。我期待在这本书里能找到一些针对那个特定版本的深入技巧,比如早期的材质编辑器是如何工作的,或者在那个硬件配置还比较捉襟见肘的时代,如何优化场景以实现可接受的渲染速度。这本书的章节编排似乎非常注重基础概念的建立,我翻阅了一下目录,感觉它花了大量的篇幅讲解了视图操作、基本几何体的创建和编辑,这对于一个完全的新手来说无疑是友好的。然而,作为一名已经使用较新版本MAX多年的老手,我特别好奇它对早期版本中那些标志性的、现在已经被淘汰或大幅改进的功能是如何描述的。比如,早期光照系统和GI(全局照明)的计算方式与现在基于物理的渲染器相比,有哪些独到的、值得重温的“老办法”。如果书中能够深入剖析这些历史性的技术细节,并对比新旧版本的差异,那对我有极大的参考价值。可惜的是,我并没有在内容中找到关于这些特定历史版本优化和渲染技巧的深度解析,更像是泛泛而谈的基础操作手册,这让我对它的实际应用价值产生了疑问。
评分整体而言,这本书的叙事风格是那种非常朴实、面向初学者的教学口吻,它成功地传达了“如何操作软件的按键”这一层面的信息。然而,它似乎未能深入挖掘3DMAX 4.0这一特定版本在当时的行业背景下,其优势和局限性在哪里,以及经验丰富的用户是如何“绕过”软件本身的限制去实现惊艳效果的。我本来非常期待能读到一些关于早期渲染方程的简化理解,或者当时渲染农场配置的经验之谈,这些“软件以外”的知识往往是对提升个人技术境界至关重要的。这本书更像是一本合格的软件使用说明书的图文版,它告诉你工具在哪里,以及如何用它来画出一个像样的图。但对于一个想要理解“为什么”和“如何做得更好”的读者来说,它在技术深度和前沿(相对于那个时代而言)的技巧展示上,存在着明显的空白,留下了太多的想象空间,而不是具体的解决方案。
评分当我开始翻阅“室内效果图”的部分时,我的注意力立刻被那些案例图吸引住了。那些渲染出来的效果图,色彩的过渡和光影的层次感,带着一种鲜明的、那个时代特有的“数字油画”风格,缺乏现在PBR材质带来的那种逼真的质感。我原本是希望能看到如何利用4.0版本的渲染器(可能是Scanline)来模拟出特定的氛围,比如老式灯光的昏黄,或者特定建材在低精度光照下的反光特性。我特别关注了书中关于“灯光布局”和“材质调校”的章节,期待能从中挖掘出一些被现代渲染技术掩盖的、更偏向艺术表达的渲染思路。例如,如何通过手动调整环境光和反射贴图,来弥补软件自身在物理真实性上的不足。然而,书中所展示的步骤似乎过于简化,更多的是告诉你“把灯放在这里,把这个材质调成这个颜色”,缺乏对光线追踪原理、环境光遮蔽(AO)在早期版本中的粗略实现机制的细致讲解。它更像是一本快速入门指南,而非一本能让你精通特定旧版本软件渲染特性的技术宝典。对于一个追求画面深度和技术细节的读者来说,这种浅尝辄止的描述实在难以满足对“精妙”效果图背后的技术逻辑的探究欲望。
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