用3DMAX4.0画室内外效果图及建模实例

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isbn号码:9787900092755
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具体描述

《3ds Max 2025室内设计效果图与高级建模实战》 本书是一本面向广大室内设计从业者、建模爱好者以及希望提升3ds Max技能的学习者而精心编撰的实践指南。它将带领读者从零开始,深入掌握3ds Max 2025在室内设计领域的核心功能与高级应用,通过一系列贴合实际项目需求的案例,全面提升场景的真实感与艺术表现力。 本书内容聚焦,精炼实用: 核心建模技法精讲: 告别基础概念的堆砌,本书直接切入室内设计中最常用的建模技巧。我们将重点讲解参数化建模、多边形建模、曲线建模以及高级建模工具(如ProOptimizer、Shell、Boolean等)的组合运用。例如,在创建复杂的吊顶造型时,我们将演示如何利用“Sweep”命令配合“Spline”绘制出流畅的曲线,再结合“Shell”命令赋予其厚度,并通过“Editable Poly”进行细节调整,实现媲美专业设计师的建模精度。同时,本书还将深入探讨如何高效地利用“Array”、“Mirror”等工具进行重复元素的创建与布局,大幅提升建模效率。 材质与贴图的艺术: 真实感效果图的灵魂在于材质。本书将系统讲解PBR(Physically Based Rendering)材质的工作流程,从材质编辑器的深入解析,到贴图的参数设置(如Diffuse, Specular, Glossiness, Bump, Normal Map, Displacement Map等)的精准调控,以及如何利用Substance Painter等外部软件制作高质量材质。我们将通过多个实际案例,如木材、石材、金属、玻璃、织物等材质的逼真表现,演示如何通过细致的贴图参数调整,赋予模型真实的触感和视觉质感。例如,在表现大理石材质时,不仅要设置好基础的颜色和反射,更要通过法线贴图和凹凸贴图来模拟其天然的纹理起伏,甚至可以利用Displacement Map来模拟真实的浮雕效果,让画面更具深度。 灯光设计的科学与艺术: 照明是烘托空间氛围的关键。本书将全面覆盖V-Ray 6.0(或其他主流渲染器)的灯光系统,包括物理相机、日光系统(Physical Sun & Sky)、HDRI环境贴图、V-Ray Light(Plane, Sphere, Mesh, IES)等。我们将深入剖析不同灯光类型的特性及其在不同场景下的应用策略。例如,在表现客厅的温馨氛围时,我们会演示如何布置主光源(如落地灯、吊灯)和辅助光源(如壁灯、筒灯),并调整其色温和强度,营造出层次分明的照明效果。同时,本书也将强调光影关系在增强空间层次感、引导视觉焦点方面的作用,通过对全局光照(Global Illumination)和焦散(Caustics)的设置,实现光线的自然反射与折射。 渲染输出与后期优化: 强大的渲染能力是效果图的最终保障。本书将详细指导读者如何根据项目需求,优化V-Ray 6.0的渲染设置,包括全局渲染质量、采样器设置、抗锯齿、去噪等,以在保证渲染速度的同时,获得最佳的图像质量。更重要的是,本书将重点讲解渲染通道(Render Elements)的输出与后期处理技巧。我们将演示如何利用Photoshop等后期软件,对色彩校正、对比度调整、景深模拟、辉光效果、环境叠加等进行细致的优化,从而将初步渲染的画面提升至商业级别的效果图水平。我们将通过具体案例,展示如何通过后期处理,精确地调整画面的氛围和情感表达。 高级案例解析与技巧分享: 本书的亮点在于其丰富的实战案例,涵盖了现代简约风格、新中式风格、轻奢风格等多种主流室内设计风格的公寓、别墅、商业空间等。每个案例都将以“从建模到渲染再到后期”的完整流程进行讲解,深入剖析每一个环节的关键技术点和设计师的思考逻辑。例如,在制作一个带有弧形楼梯的别墅室内效果图时,我们将从楼梯的精确建模开始,然后细致讲解扶手、踏板的材质表现,接着重点阐述如何通过多点光源的组合运用,突出楼梯的立体感和空间流动性,最后通过后期调整,强化空间的光影层次和材质的质感。此外,本书还将穿插介绍许多实用的技巧,如如何使用代理模型(Proxy)来优化大型场景的性能,如何创建可复用的场景组件,以及如何进行快速的材质替换和场景渲染设置。 本书特色: 紧跟时代潮流: 采用最新版本的3ds Max和V-Ray,确保所学知识的实用性和前瞻性。 案例丰富,实操性强: 所有案例均来自实际项目,涵盖多种设计风格和空间类型,可以直接应用于工作。 循序渐进,体系完整: 从基础建模到高级渲染,由浅入深,帮助读者建立扎实的知识体系。 理论与实践相结合: 不仅教授技术,更强调设计思维和艺术表现力。 易于理解,语言流畅: 采用清晰易懂的语言,辅以丰富的图示和步骤说明,降低学习门槛。 目标读者: 室内设计师、建筑设计师、景观设计师 3D建模师、效果图表现师 家居设计爱好者、VR/AR内容开发者 希望系统学习3ds Max在室内设计领域应用的学生和在职人士 通过阅读《3ds Max 2025室内设计效果图与高级建模实战》,您将不仅掌握软件的操作技巧,更能理解优秀效果图背后的设计理念和表现手法,成为真正懂技术、懂设计的3D表现专家。

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读后感

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用户评价

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外景效果图的章节,对我来说更是充满了“时代错位感”。在4.0的时代,处理复杂的外景场景,尤其是在植被和地形生成方面,完全依赖于外部插件或者非常繁琐的手动放置和编辑。我期待看到书中是否有针对如何使用当时流行的地形生成工具(如果它被提及的话)与MAX进行协作的流程介绍,或者如何在不使用大量复杂插件的情况下,通过贴图和简单的几何体来模拟出具有层次感的远景。特别是关于天空和大气效果的处理,在缺乏先进环境贴图和体积光效果支持的年代,艺术家们是如何通过调整渲染参数和添加人工光源来营造出逼真的日照效果的。书中的外景实例,似乎更多地聚焦于一个相对简单的、被光照完全控制的静态场景,比如一栋别墅的正面特写。对于广阔地形、复杂植被分布以及如何处理远景视差和雾效等高级外景表现手法,这本书的论述显得力不从心,完全没有触及到那个时期外景渲染师们所要面对的核心难题。

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关于“建模实例”这块内容,我抱着极大的热情去寻找如何用那个时代的工具集来构建复杂形体的方法。在3DMAX 4.0的时代,多边形编辑的效率和工具集的丰富程度与现在是天壤之别。我非常想知道作者是如何用相对有限的编辑工具,去完成那些看似复杂的室内结构建模的。比如,在没有现代“ProBooleans”或强大倒角工具的情况下,如何高效地处理墙体与家具连接处的倒角和布尔运算。我期望看到一些关于“流线型”或“有机”建模的早期技巧,比如如何利用Tessellation(细分)或Patch(曲面)工具来替代现在常用的细分曲面修改器带来的便捷。书中的建模部分,更多地展示了如何堆砌立方体和圆柱体来构建基础的房间框架,然后用简单的修改器进行拉伸和挤出。这种方法论固然扎实,却也暴露了工具的局限性。我没有发现任何关于如何应对拓扑结构优化、如何有效管理复杂网格的模型构建策略,这使得对于追求高精度模型制作的我来说,这些案例的参考价值大打折扣,它们更多地像是“概念验证”的草图,而非可用于实际生产的建模范例。

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这本书的封面设计得相当有年代感,那种略显粗糙的印刷质感,一下子就把我拉回了二十一世纪初那个3D建模刚刚开始普及的黄金年代。我当初买这本书,很大程度上是冲着“3DMAX 4.0”这个版本去的,毕竟那是我们那一代设计师的“启蒙软件”。我期待在这本书里能找到一些针对那个特定版本的深入技巧,比如早期的材质编辑器是如何工作的,或者在那个硬件配置还比较捉襟见肘的时代,如何优化场景以实现可接受的渲染速度。这本书的章节编排似乎非常注重基础概念的建立,我翻阅了一下目录,感觉它花了大量的篇幅讲解了视图操作、基本几何体的创建和编辑,这对于一个完全的新手来说无疑是友好的。然而,作为一名已经使用较新版本MAX多年的老手,我特别好奇它对早期版本中那些标志性的、现在已经被淘汰或大幅改进的功能是如何描述的。比如,早期光照系统和GI(全局照明)的计算方式与现在基于物理的渲染器相比,有哪些独到的、值得重温的“老办法”。如果书中能够深入剖析这些历史性的技术细节,并对比新旧版本的差异,那对我有极大的参考价值。可惜的是,我并没有在内容中找到关于这些特定历史版本优化和渲染技巧的深度解析,更像是泛泛而谈的基础操作手册,这让我对它的实际应用价值产生了疑问。

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整体而言,这本书的叙事风格是那种非常朴实、面向初学者的教学口吻,它成功地传达了“如何操作软件的按键”这一层面的信息。然而,它似乎未能深入挖掘3DMAX 4.0这一特定版本在当时的行业背景下,其优势和局限性在哪里,以及经验丰富的用户是如何“绕过”软件本身的限制去实现惊艳效果的。我本来非常期待能读到一些关于早期渲染方程的简化理解,或者当时渲染农场配置的经验之谈,这些“软件以外”的知识往往是对提升个人技术境界至关重要的。这本书更像是一本合格的软件使用说明书的图文版,它告诉你工具在哪里,以及如何用它来画出一个像样的图。但对于一个想要理解“为什么”和“如何做得更好”的读者来说,它在技术深度和前沿(相对于那个时代而言)的技巧展示上,存在着明显的空白,留下了太多的想象空间,而不是具体的解决方案。

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当我开始翻阅“室内效果图”的部分时,我的注意力立刻被那些案例图吸引住了。那些渲染出来的效果图,色彩的过渡和光影的层次感,带着一种鲜明的、那个时代特有的“数字油画”风格,缺乏现在PBR材质带来的那种逼真的质感。我原本是希望能看到如何利用4.0版本的渲染器(可能是Scanline)来模拟出特定的氛围,比如老式灯光的昏黄,或者特定建材在低精度光照下的反光特性。我特别关注了书中关于“灯光布局”和“材质调校”的章节,期待能从中挖掘出一些被现代渲染技术掩盖的、更偏向艺术表达的渲染思路。例如,如何通过手动调整环境光和反射贴图,来弥补软件自身在物理真实性上的不足。然而,书中所展示的步骤似乎过于简化,更多的是告诉你“把灯放在这里,把这个材质调成这个颜色”,缺乏对光线追踪原理、环境光遮蔽(AO)在早期版本中的粗略实现机制的细致讲解。它更像是一本快速入门指南,而非一本能让你精通特定旧版本软件渲染特性的技术宝典。对于一个追求画面深度和技术细节的读者来说,这种浅尝辄止的描述实在难以满足对“精妙”效果图背后的技术逻辑的探究欲望。

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