3ds Max角色骨骼动画高级应用技法(5DVD)(全彩)

3ds Max角色骨骼动画高级应用技法(5DVD)(全彩) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:北京科海电子出版社
作者:王瑶
出品人:
页数:215
译者:
出版时间:2009-2-1
价格:89.00元
装帧:平装
isbn号码:9787894876362
丛书系列:
图书标签:
  • max
  • animation
  • 3ds
  • 3ds Max
  • 角色动画
  • 骨骼绑定
  • 动画技巧
  • 高级应用
  • DVD教材
  • 全彩
  • CG制作
  • 建模
  • 动画制作
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具体描述

本书从3ds Max角色动画设定的专业角度,详细介绍了3ds Max的Character Studio骨骼动画与标准骨骼动画及运动规律的理论、应用技法与实际操作,将传统的运动理论与实际动画制作相结合,使读者可以真正掌握角色动画的控制,适应真实岗位中的工作要求,快速达到入职标准。

全书提供了45个角色动画的专业范例,从简单的标准骨骼创建入手,逐步深入地介绍了骨骼的装配方法、IK的解算控制、蒙皮的调整技巧以及Character Studio骨骼动画的控制技巧。全部范例都配有全程高清晰视频语音讲解,时间长达30小时。读者可以“以练带学”,在学习骨骼动画控制的实际应用技巧的同时,也可以掌握不同物体和生物的运动规律。

本书可以帮助读者全面掌握3ds Max骨骼动画的软件功能与应用技术,可以指导有动画制作基础的读者进一步提高自己角色动画的专业化制作技能,为即将毕业的动画专业的学生读者提供详细真实的角色动画师职业技能指导;还可以为在培训机构或大中院校中任教的教师读者提供大量的例题,帮助他们轻松教学!

骨骼绑定与角色动画的深度探索:从基础到精通的实战指南 本书籍并非《3ds Max角色骨骼动画高级应用技法(5DVD)(全彩)》,而是聚焦于现代三维角色动画制作流程中,独立于特定软件平台(如3ds Max)的一套涵盖理论、工具选择、绑定逻辑、动画原理及优化策略的综合性实战手册。本书旨在为志在精进角色动画技艺的从业者,提供一套放之四海而皆准的核心技能体系,强调理解运动规律、高效建立可控的绑定结构,以及创造富有生命力的表演。 --- 第一部分:解构角色——高效能骨骼系统的构建哲学 本部分深入探讨角色绑定(Rigging)的核心目标:创造一个既符合解剖学真实性,又兼具动画师友好性的控制界面。 我们将绕开特定软件的菜单操作,着重于绑定背后的设计思维。 第一章:角色骨骼的解剖学基础与拓扑规划 本章着重于从生物力学角度理解角色骨骼的布局。我们将分析人、兽、奇幻生物在运动上的关键差异点,探讨骨骼链的层级结构(Hierarchy)设计原则。内容包括: 关节的自由度限制(DOF)设计: 如何精确控制关节的旋转范围,避免不自然的反向运动(Gimbal Lock的理论应对,而非软件特定解决方案)。 次级骨骼与主控制器的分离: 强调控制层的抽象化,确保动画师仅需操作少数高级控制器即可实现复杂动作。 骨骼命名规范与管理: 建立一套跨平台、可维护性高的骨骼命名系统,这是团队协作和后期复用的基石。 第二章:约束与驱动——打造灵活且稳定的控制系统 本章聚焦于如何使用数学关系和逻辑节点(非特定软件节点名称)来驱动骨骼运动,使绑定具有智能性。 IK/FK 混合切换逻辑的深度解析: 不仅讨论如何切换,更深入探讨在不同肢体(如手臂、腿部)中,何时使用何种驱动模式的决策依据。 逆向运动学(IK)的几何学基础: 探讨链长度、极点控制(Pole Vector)的设计如何影响运动轨迹的平滑度与可控性。 驱动器(Driver)与被驱动物(Driven)的设计模式: 使用曲线和属性映射(Attribute Mapping)来创建非线性、艺术化控制,例如,通过面部表情控制身体姿态的微妙变化。 第三章:形变控制的艺术——肌肉、皮肤与形变解算 一个优秀的绑定必须能够优雅地处理形变。本章不讨论具体的权重绘制工具,而是探讨形变控制的逻辑和策略。 皮肤权重(Weighting)的艺术与科学: 探讨如何通过对关节影响范围的理解,预设最优的权重分布模型,以减少后期微调的工作量。 辅助形变骨骼(Helper Bones)与肌肉模拟: 如何手动创建和驱动胸肌、臀部、面部等关键区域的骨骼,以增强体积保持(Volume Preservation)。 基于形态关键帧(Shape Keys/Morph Targets)的辅助: 在骨骼无法完美解决的区域(如关节过度弯曲时的“捏缩”),如何规划形态关键帧的生成与驱动策略。 --- 第二部分:角色的生命——运动学原理与动画表演的雕刻 本部分将视线从“如何设置”转向“如何表演”,专注于将技术骨架转化为富有情感和物理真实感的动态角色。 第四章:运动的物理学与节奏感捕捉 本章是关于动画原理的深度应用,探讨如何将理论知识融入实际的关键帧设置中。 时间、空间与缓入缓出(Ease In/Ease Out)的精确量化: 分析不同运动(行走、跳跃、挥击)中,对速度曲线的精确控制如何影响角色的重量感和意图表达。 预备动作(Anticipation)与后续动作(Follow Through)的层级设计: 探讨如何分层设置主动作和次级(如头发、衣物)的动作延迟,以增强动作的真实感和视觉冲击力。 角色重量与惯性模拟: 通过对重心(Center of Gravity)的计算与关键帧的偏移,表现不同质量角色的运动差异。 第五章:表演动画的叙事技巧 动画是无声的电影。本章关注于如何通过肢体语言传递情感和信息。 情绪表达的肢体解构: 针对愤怒、恐惧、喜悦等核心情绪,分析其在骨骼运动链上的典型表现(如肩膀的收缩、脊椎的僵硬度变化)。 对白动画(Dialogue Animation)的同步与嘴型系统解析: 讨论如何在不依赖特定语音同步工具的情况下,设计出自然的嘴型序列(Visemes)和眼神交互。 镜头语言与动画表演的协调: 理解如何根据预设的虚拟摄影机运动,调整角色动作的幅度和细节,确保动画在最终画面中的有效传达。 第六章:高级优化与管道集成 本章面向寻求工业化流程的专业人士,探讨如何使角色资产更高效地投入生产。 性能优化与数据精简: 探讨在不牺牲视觉效果的前提下,如何削减冗余的控制器和骨骼层级,以提升播放和渲染效率。 角色资产的版本控制与迭代管理: 建立一套流程来管理绑定文件的变更历史,确保团队间的数据一致性。 程序化动画的探索性应用: 介绍如何利用脚本或节点逻辑实现部分重复性动作的自动化生成,将动画师从繁琐的重复劳动中解放出来。 --- 本书的价值定位: 本书籍不提供“傻瓜式”的点击教程,而是致力于培养读者对角色骨骼绑定和动画制作的“系统思维”与“工程化能力”。通过对核心原理的深入剖析,读者将能够适应任何主流三维软件环境下的角色制作需求,并能独立设计出具有高度可控性、符合工业标准的高质量角色绑定与动画表现。它是一本关于“如何思考如何制作”的深度技术参考书。

作者简介

目录信息

Chapter 01 让角色动起来的秘密
 Section 01 角色动画的一般流程
 Section 02 角色建模方法和技术
 Section 03 角色骨骼设置的概念
 Section 04 角色骨骼装配的概念
 Section 05 角色蒙皮绑定的概念
 Section 06 角色现在就可以运动了
Chapter 02 操纵角色的方法
 Section 01 使用抓取点和手柄
 Section 02 角色的身体运动控制
 Section 03 角色的面部变形控制
 Section 04 操纵角色的相关工具
Chapter 03 解析两足动物的骨骼
 Section 01 两足动物系统的概念和原理
 Section 02 Biped[两足动物]的骨骼
Chapter 04 用体格修改器创建蒙皮
 Section 01 Physique的概念和创建
 Section 02 Physique的控制参数
Chapter 05 万能的标准骨骼系统
 Section 01 标准骨骼的概念和原理
 Section 02 骨骼工具的控制参数
Chapter 06 反向运动学解算器
 Section 01 IK解算器的概念和原理
 Section 02 IK解算器卷展栏
Chapter 07 蒙皮修改器的技术解析
 Section 01 Skin修改器的概念和原理
 Section 02 Skin的控制参数
Chapter 08 角色骨骼动画范例指导
 Example 01 如何创建关键帧动画
 Example 02 如何创建修改器动画
 Example 03 如何使用轨迹视图
 Example 04 如何搭建骨骼系统
 Example 05 如何创建IK
 Example 06 如何使用辅助对象
 Example 07 如何装配弯曲控制效果
 Example 08 如何创建蒙皮修改器
 Example 09 如何使用笔刷工具修改蒙皮权重
 Example 10 如何创建骨骼动画
 Example 11 如何扭动骨骼关节
 Example 12 如何使用摄影表
 Example 13 参数控制手指的形态
 Example 14 显示轨迹线控制运动效果
 Example 15 如何创建行走动画
 Example 16 如何创建循环动画
 Example 17 如何让角色跑起来
 Example 18 如何让角色跳起来
 Example 19 如何修改关键帧的位置
 Example 20 如何导入音频文件
 Example 21 如何创建骨骼系统
 Example 22 如何使用体格修改器为骨骼蒙皮
 Example 23 如何向骨骼链接中添加新的顶点
 Example 24 如何创建角色的行走动画
 Example 25 如何创建角色的多个足迹动画
 Example 26 如何创建上楼的足迹
 Example 27 如何使用运动混合器制作混合动画
 Example 28 在时间配置对话框中设置时间长度
 Example 29 如何对角色的姿态进行复制与粘贴
 Example 30 如何固定脚部骨骼的位置
 Example 31 如何修改骨骼的旋转轴心
 Example 32 如何应用骨骼的动画层
 Example 33 如何创建四足动物的骨骼
 Example 34 如何制作四足动物的行走动画
 Example 35 如何制作四足动物的奔跑动画
 Example 36 如何制作四足动物的爬行动画
 Example 37 如何创建软体动物的骨骼
 Example 38 如何使用样条线IK控制器
 Example 39 使用路径约束使蛇沿着路径爬行
 Example 40 如何创建恐龙骨骼
 Example 41 如何创建鸟类骨骼
 Example 42 如何创建翅膀的拍动动画
 Example 43 如何制作第一次攻击动作
 Example 44 如何制作刚体跟随运动
 Example 45 如何制作刚体自身碰撞
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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作为一名对3D角色动画充满热情的爱好者,我一直致力于提升自己的技术水平。在接触到这本书之前,我花费了大量时间和精力在网络上搜集各种零散的教程和案例,虽然有所收获,但总感觉不成体系,缺乏深度。我尤其对如何通过骨骼动画赋予角色生命力感到着迷。例如,我一直在思考,如何才能让一个虚拟角色在屏幕上表现出喜怒哀乐,不仅仅是通过表情的堆砌,而是通过骨骼的微小变化来传递情感。我希望这本书能够详细阐述如何建立一套科学的骨骼系统,从基础的肢体骨骼到面部表情骨骼,如何合理分布骨骼点,如何设置骨骼的父子关系,以及如何为骨骼添加约束,以确保在动画制作过程中能够达到预期的效果。我甚至设想,书中会涉及到一些关于角色生理结构学的知识,比如关节的运动范围,肌肉的收缩和拉伸,这些细节的刻画将直接影响到动画的真实感。此外,我对于如何使用IK(反向动力学)和FK(正向动力学)在角色动画中进行灵活切换,以应对不同场景下的运动需求,也抱有极大的期待。我希望这本书能够提供清晰的对比和实操演示,让我真正理解这两种模式的优势和劣势,并能够在实际项目中得心应手地运用。

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作为一名资深的3ds Max用户,我一直在寻找一本能够真正触及角色骨骼动画核心技法的书籍。我希望这本书能够提供一些关于高级绑定的技巧,例如如何创建一套能够模拟复杂面部表情的骨骼系统,以及如何利用驱动器或者表情编辑器来快速生成各种表情。我也希望能够学习到一些关于如何让角色动作更加流畅、富有表现力的方法,例如如何通过对骨骼的细微调整来增加动作的节奏感和力度感,或者如何为角色设计一些富有标志性的动作。我对于书中提到的“高级应用技法”充满了期待,希望它能够为我带来一些全新的思路和解决方案,帮助我突破现有的瓶颈,创作出更加出色的角色动画作品。

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我对3ds Max的角色骨骼动画技术一直抱有浓厚的兴趣,并希望能够通过学习这本书,将我的技能提升到一个新的水平。我渴望了解如何为角色创建一套更加灵活和易于控制的骨骼系统,并能够制作出更加逼真和富有表现力的动画。我尤其关注那些能够让角色动作看起来更加自然和富有生命力的技巧,例如如何处理关节的运动范围,如何通过骨骼的细微调整来表现角色的情感和个性,以及如何为角色添加一些富有动感的元素。我希望书中能够提供一些关于高级绑定和蒙皮的技巧,例如如何优化骨骼权重,如何处理模型的穿模和变形,以及如何创建一套能够模拟复杂表情的骨骼系统。

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我是一名自由职业的动画师,一直在寻找能够突破瓶颈,提升作品质量的方法。我之所以对这本书产生浓厚的兴趣,是因为它承诺提供“高级应用技法”,这正是我目前所急需的。我希望这本书能够深入地讲解一些关于角色骨骼动画的理论知识,并将其与实际应用相结合。例如,我希望能够学习到如何通过骨骼的权重绘制来更好地控制模型的形变,尤其是在处理一些复杂的身体部位,如肩膀、臀部、膝盖等。我也希望能够掌握一些高级的绑定技术,例如如何创建一套能够模拟复杂面部表情的骨骼系统,以及如何利用表情编辑器来快速生成各种情绪的表达。此外,我非常期待能够学习到一些关于如何让角色动作更加流畅、富有表现力的方法,例如如何通过对骨骼的微调来增加动作的节奏感和力度感,或者如何为角色设计一些富有标志性的动作。

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这本书的标题“3ds Max角色骨骼动画高级应用技法”让我眼前一亮。作为一个正在学习3ds Max动画制作的学生,我一直在寻找能够帮助我深入理解骨骼动画核心技术,并能够将理论知识转化为实际操作的书籍。我希望这本书能够提供清晰的讲解和丰富的示例,让我能够理解骨骼动画的原理,并掌握如何为角色创建一套完整的骨骼系统。我特别关注那些能够让角色动作看起来更加生动和自然的部分,例如如何处理关节的弯曲和扭转,如何避免模型在运动时出现穿模和变形,以及如何通过骨骼的细微调整来表现角色的情绪和个性。我希望书中能够详细介绍IK/FK混合系统的使用方法,以及如何通过约束来控制骨骼的运动。我期待能够通过这本书,学习到如何让我的角色在动画中展现出独特的魅力。

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我是一名3D建模师,虽然我的主要工作是建模,但我一直对动画制作有着浓厚的兴趣,尤其是角色动画。我希望通过学习这本书,能够将我的建模技能与动画制作相结合,创造出更加生动和具有表现力的角色。我渴望了解如何将我精美的模型“赋予生命”,使其能够流畅地运动,并传递出角色的情感和个性。我特别关注那些能够让角色动作看起来更加真实和自然的技巧,例如如何处理关节的弯曲和扭转,如何避免模型在运动时出现穿模和变形,以及如何通过骨骼的细微调整来表现角色的受力感和动态感。我希望书中会提供大量的实操案例,让我能够亲手实践,并通过大量的练习来掌握书中的技巧。我设想书中可能会包含一些关于如何为不同类型的角色(例如人类、动物、奇幻生物)设计和绑定骨骼系统的指导,以及如何根据角色的特点和运动需求来优化骨骼的设置。

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我是一名游戏美术师,在工作中经常需要与动画师协作,我对角色动画的制作流程和技术细节一直非常感兴趣。我购买这本书的目的是希望能够更深入地理解3ds Max在角色骨骼动画方面的应用。我希望这本书能够提供一些关于高级绑定的技巧,例如如何创建一套高效的IK/FK混合系统,以及如何为角色添加复杂的表情控制系统。我尤其关注那些能够提升角色动画质量的细节,例如如何通过骨骼的权重绘制来优化模型的形变,以及如何通过对骨骼的细微调整来增加动作的流畅度和表现力。我设想书中可能会包含一些关于如何为不同类型的角色(例如人类、动物、奇幻生物)设计和绑定骨骼系统的案例,以及如何利用插件或脚本来提高绑定效率。

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作为一个初学者,我被这本书的“高级应用技法”所吸引,虽然我深知自己可能需要从基础开始,但我相信这本DVD教程能够在我掌握基础知识后,为我指明一个更专业、更深入的学习方向。我希望这本书能够像一位经验丰富的导师,循序渐进地引导我理解角色骨骼动画的复杂性。我尤其关注那些能够让角色动起来更有“灵魂”的部分,比如如何通过骨骼的细微调整来表现角色的情绪,或者如何在简单的动作中加入一些个性化的细节。我设想书中可能会详细讲解如何为角色添加“弹簧”和“弹性”效果,让角色在运动时更加富有生命力,例如跳跃落地时的缓冲,或者奔跑时的身体晃动。我还对书中提到的“高级应用技法”充满了好奇,不知道是否会包含一些关于程序化动画或者动态模拟的介绍,例如如何利用物理引擎来模拟角色的布料和毛发,或者如何通过程序来生成一些复杂的群体动画。尽管我目前对这些技术知之甚少,但我相信,一本真正“高级”的书籍,一定会触及到这些前沿领域,并为我打开新的视野。

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看到这本书的封面,我首先就被那极具吸引力的“全彩”字样和“高级应用技法”所震撼。我是一名在CG行业摸爬滚打多年的老兵,看过无数关于3ds Max的教程,但总感觉在角色骨骼动画这个领域,总是隔着一层窗户纸,难以突破瓶颈。尤其是那些涉及到复杂模型绑定、表情控制、以及如何让角色动作更加生动自然的部分,一直是我的痛点。我一直渴望能有一本真正能带我深入理解骨骼动画核心原理,并能提供大量实战技巧的书籍。我期待这本书能像一本武功秘籍一样,点破我一直以来遇到的那些技术难点,例如如何在复杂的机械结构中实现流畅的联动,或者如何通过精细的骨骼权重调整来避免模型在运动时的穿模和变形。我设想,书中可能会详细讲解Z轴、Y轴的旋转轴心设置对动画流畅度的影响,以及如何利用IK/FK混合 IK/FK 模式来处理不同类型的运动,像是四肢的流畅摆动和身体的扭转。我特别希望能够学到一些关于非线性动画的技巧,如何在不同的动画片段之间进行无缝切换,并且能够通过层层叠加的方式来丰富角色的动作细节,例如在行走动画的基础上叠加跑动、跳跃等更复杂的动作。当然,我也知道“高级”二字意味着门槛,但我相信,如果这本书真的能够触及到那些精髓,哪怕需要我花费更多的时间去钻研,也是非常值得的。我希望它不仅仅是教我“怎么做”,更能让我理解“为什么这样做”,从而培养出自己独立解决问题的能力。

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我购买这本书的初衷,是希望能够系统地学习3ds Max在角色骨骼动画领域的进阶技巧。我是一名游戏开发行业的从业者,深知高质量的角色动画对于提升游戏的用户体验至关重要。在实际工作中,我经常遇到角色模型在运动过程中出现不自然的变形,或者动作僵硬、缺乏表现力的问题。我期待这本书能够提供一套行之有效的解决方案,能够教会我如何精确地控制骨骼的权重,如何有效地处理模型的蒙皮,以及如何通过精细的权重绘制来优化角色的形变,使之在运动时更加流畅和自然。我希望书中会深入讲解一些高级的绑定技术,例如如何为角色创建一套完善的IK/FK混合系统,以便于我能够更灵活地控制角色的四肢运动。我也希望能够学习到如何利用一些插件或者脚本来自动化繁琐的绑定流程,从而节省宝贵的制作时间。另外,我一直对角色表情动画的制作非常感兴趣,希望这本书能够提供一些关于面部骨骼绑定的高级技巧,包括如何创建一套能够模拟丰富面部表情的骨骼系统,以及如何通过驱动器或者表情编辑器来快速生成各种表情。

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角色动画基础,入门读物。主要讲了bipe和bone两种骨骼,skin和physique两种蒙皮,ik的四种原理。有简单实例。

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角色动画基础,入门读物。主要讲了bipe和bone两种骨骼,skin和physique两种蒙皮,ik的四种原理。有简单实例。

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角色动画基础,入门读物。主要讲了bipe和bone两种骨骼,skin和physique两种蒙皮,ik的四种原理。有简单实例。

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角色动画基础,入门读物。主要讲了bipe和bone两种骨骼,skin和physique两种蒙皮,ik的四种原理。有简单实例。

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