本书从3ds Max角色动画设定的专业角度,详细介绍了3ds Max的Character Studio骨骼动画与标准骨骼动画及运动规律的理论、应用技法与实际操作,将传统的运动理论与实际动画制作相结合,使读者可以真正掌握角色动画的控制,适应真实岗位中的工作要求,快速达到入职标准。
全书提供了45个角色动画的专业范例,从简单的标准骨骼创建入手,逐步深入地介绍了骨骼的装配方法、IK的解算控制、蒙皮的调整技巧以及Character Studio骨骼动画的控制技巧。全部范例都配有全程高清晰视频语音讲解,时间长达30小时。读者可以“以练带学”,在学习骨骼动画控制的实际应用技巧的同时,也可以掌握不同物体和生物的运动规律。
本书可以帮助读者全面掌握3ds Max骨骼动画的软件功能与应用技术,可以指导有动画制作基础的读者进一步提高自己角色动画的专业化制作技能,为即将毕业的动画专业的学生读者提供详细真实的角色动画师职业技能指导;还可以为在培训机构或大中院校中任教的教师读者提供大量的例题,帮助他们轻松教学!
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作为一名对3D角色动画充满热情的爱好者,我一直致力于提升自己的技术水平。在接触到这本书之前,我花费了大量时间和精力在网络上搜集各种零散的教程和案例,虽然有所收获,但总感觉不成体系,缺乏深度。我尤其对如何通过骨骼动画赋予角色生命力感到着迷。例如,我一直在思考,如何才能让一个虚拟角色在屏幕上表现出喜怒哀乐,不仅仅是通过表情的堆砌,而是通过骨骼的微小变化来传递情感。我希望这本书能够详细阐述如何建立一套科学的骨骼系统,从基础的肢体骨骼到面部表情骨骼,如何合理分布骨骼点,如何设置骨骼的父子关系,以及如何为骨骼添加约束,以确保在动画制作过程中能够达到预期的效果。我甚至设想,书中会涉及到一些关于角色生理结构学的知识,比如关节的运动范围,肌肉的收缩和拉伸,这些细节的刻画将直接影响到动画的真实感。此外,我对于如何使用IK(反向动力学)和FK(正向动力学)在角色动画中进行灵活切换,以应对不同场景下的运动需求,也抱有极大的期待。我希望这本书能够提供清晰的对比和实操演示,让我真正理解这两种模式的优势和劣势,并能够在实际项目中得心应手地运用。
评分作为一名资深的3ds Max用户,我一直在寻找一本能够真正触及角色骨骼动画核心技法的书籍。我希望这本书能够提供一些关于高级绑定的技巧,例如如何创建一套能够模拟复杂面部表情的骨骼系统,以及如何利用驱动器或者表情编辑器来快速生成各种表情。我也希望能够学习到一些关于如何让角色动作更加流畅、富有表现力的方法,例如如何通过对骨骼的细微调整来增加动作的节奏感和力度感,或者如何为角色设计一些富有标志性的动作。我对于书中提到的“高级应用技法”充满了期待,希望它能够为我带来一些全新的思路和解决方案,帮助我突破现有的瓶颈,创作出更加出色的角色动画作品。
评分我对3ds Max的角色骨骼动画技术一直抱有浓厚的兴趣,并希望能够通过学习这本书,将我的技能提升到一个新的水平。我渴望了解如何为角色创建一套更加灵活和易于控制的骨骼系统,并能够制作出更加逼真和富有表现力的动画。我尤其关注那些能够让角色动作看起来更加自然和富有生命力的技巧,例如如何处理关节的运动范围,如何通过骨骼的细微调整来表现角色的情感和个性,以及如何为角色添加一些富有动感的元素。我希望书中能够提供一些关于高级绑定和蒙皮的技巧,例如如何优化骨骼权重,如何处理模型的穿模和变形,以及如何创建一套能够模拟复杂表情的骨骼系统。
评分我是一名自由职业的动画师,一直在寻找能够突破瓶颈,提升作品质量的方法。我之所以对这本书产生浓厚的兴趣,是因为它承诺提供“高级应用技法”,这正是我目前所急需的。我希望这本书能够深入地讲解一些关于角色骨骼动画的理论知识,并将其与实际应用相结合。例如,我希望能够学习到如何通过骨骼的权重绘制来更好地控制模型的形变,尤其是在处理一些复杂的身体部位,如肩膀、臀部、膝盖等。我也希望能够掌握一些高级的绑定技术,例如如何创建一套能够模拟复杂面部表情的骨骼系统,以及如何利用表情编辑器来快速生成各种情绪的表达。此外,我非常期待能够学习到一些关于如何让角色动作更加流畅、富有表现力的方法,例如如何通过对骨骼的微调来增加动作的节奏感和力度感,或者如何为角色设计一些富有标志性的动作。
评分这本书的标题“3ds Max角色骨骼动画高级应用技法”让我眼前一亮。作为一个正在学习3ds Max动画制作的学生,我一直在寻找能够帮助我深入理解骨骼动画核心技术,并能够将理论知识转化为实际操作的书籍。我希望这本书能够提供清晰的讲解和丰富的示例,让我能够理解骨骼动画的原理,并掌握如何为角色创建一套完整的骨骼系统。我特别关注那些能够让角色动作看起来更加生动和自然的部分,例如如何处理关节的弯曲和扭转,如何避免模型在运动时出现穿模和变形,以及如何通过骨骼的细微调整来表现角色的情绪和个性。我希望书中能够详细介绍IK/FK混合系统的使用方法,以及如何通过约束来控制骨骼的运动。我期待能够通过这本书,学习到如何让我的角色在动画中展现出独特的魅力。
评分我是一名3D建模师,虽然我的主要工作是建模,但我一直对动画制作有着浓厚的兴趣,尤其是角色动画。我希望通过学习这本书,能够将我的建模技能与动画制作相结合,创造出更加生动和具有表现力的角色。我渴望了解如何将我精美的模型“赋予生命”,使其能够流畅地运动,并传递出角色的情感和个性。我特别关注那些能够让角色动作看起来更加真实和自然的技巧,例如如何处理关节的弯曲和扭转,如何避免模型在运动时出现穿模和变形,以及如何通过骨骼的细微调整来表现角色的受力感和动态感。我希望书中会提供大量的实操案例,让我能够亲手实践,并通过大量的练习来掌握书中的技巧。我设想书中可能会包含一些关于如何为不同类型的角色(例如人类、动物、奇幻生物)设计和绑定骨骼系统的指导,以及如何根据角色的特点和运动需求来优化骨骼的设置。
评分我是一名游戏美术师,在工作中经常需要与动画师协作,我对角色动画的制作流程和技术细节一直非常感兴趣。我购买这本书的目的是希望能够更深入地理解3ds Max在角色骨骼动画方面的应用。我希望这本书能够提供一些关于高级绑定的技巧,例如如何创建一套高效的IK/FK混合系统,以及如何为角色添加复杂的表情控制系统。我尤其关注那些能够提升角色动画质量的细节,例如如何通过骨骼的权重绘制来优化模型的形变,以及如何通过对骨骼的细微调整来增加动作的流畅度和表现力。我设想书中可能会包含一些关于如何为不同类型的角色(例如人类、动物、奇幻生物)设计和绑定骨骼系统的案例,以及如何利用插件或脚本来提高绑定效率。
评分作为一个初学者,我被这本书的“高级应用技法”所吸引,虽然我深知自己可能需要从基础开始,但我相信这本DVD教程能够在我掌握基础知识后,为我指明一个更专业、更深入的学习方向。我希望这本书能够像一位经验丰富的导师,循序渐进地引导我理解角色骨骼动画的复杂性。我尤其关注那些能够让角色动起来更有“灵魂”的部分,比如如何通过骨骼的细微调整来表现角色的情绪,或者如何在简单的动作中加入一些个性化的细节。我设想书中可能会详细讲解如何为角色添加“弹簧”和“弹性”效果,让角色在运动时更加富有生命力,例如跳跃落地时的缓冲,或者奔跑时的身体晃动。我还对书中提到的“高级应用技法”充满了好奇,不知道是否会包含一些关于程序化动画或者动态模拟的介绍,例如如何利用物理引擎来模拟角色的布料和毛发,或者如何通过程序来生成一些复杂的群体动画。尽管我目前对这些技术知之甚少,但我相信,一本真正“高级”的书籍,一定会触及到这些前沿领域,并为我打开新的视野。
评分看到这本书的封面,我首先就被那极具吸引力的“全彩”字样和“高级应用技法”所震撼。我是一名在CG行业摸爬滚打多年的老兵,看过无数关于3ds Max的教程,但总感觉在角色骨骼动画这个领域,总是隔着一层窗户纸,难以突破瓶颈。尤其是那些涉及到复杂模型绑定、表情控制、以及如何让角色动作更加生动自然的部分,一直是我的痛点。我一直渴望能有一本真正能带我深入理解骨骼动画核心原理,并能提供大量实战技巧的书籍。我期待这本书能像一本武功秘籍一样,点破我一直以来遇到的那些技术难点,例如如何在复杂的机械结构中实现流畅的联动,或者如何通过精细的骨骼权重调整来避免模型在运动时的穿模和变形。我设想,书中可能会详细讲解Z轴、Y轴的旋转轴心设置对动画流畅度的影响,以及如何利用IK/FK混合 IK/FK 模式来处理不同类型的运动,像是四肢的流畅摆动和身体的扭转。我特别希望能够学到一些关于非线性动画的技巧,如何在不同的动画片段之间进行无缝切换,并且能够通过层层叠加的方式来丰富角色的动作细节,例如在行走动画的基础上叠加跑动、跳跃等更复杂的动作。当然,我也知道“高级”二字意味着门槛,但我相信,如果这本书真的能够触及到那些精髓,哪怕需要我花费更多的时间去钻研,也是非常值得的。我希望它不仅仅是教我“怎么做”,更能让我理解“为什么这样做”,从而培养出自己独立解决问题的能力。
评分我购买这本书的初衷,是希望能够系统地学习3ds Max在角色骨骼动画领域的进阶技巧。我是一名游戏开发行业的从业者,深知高质量的角色动画对于提升游戏的用户体验至关重要。在实际工作中,我经常遇到角色模型在运动过程中出现不自然的变形,或者动作僵硬、缺乏表现力的问题。我期待这本书能够提供一套行之有效的解决方案,能够教会我如何精确地控制骨骼的权重,如何有效地处理模型的蒙皮,以及如何通过精细的权重绘制来优化角色的形变,使之在运动时更加流畅和自然。我希望书中会深入讲解一些高级的绑定技术,例如如何为角色创建一套完善的IK/FK混合系统,以便于我能够更灵活地控制角色的四肢运动。我也希望能够学习到如何利用一些插件或者脚本来自动化繁琐的绑定流程,从而节省宝贵的制作时间。另外,我一直对角色表情动画的制作非常感兴趣,希望这本书能够提供一些关于面部骨骼绑定的高级技巧,包括如何创建一套能够模拟丰富面部表情的骨骼系统,以及如何通过驱动器或者表情编辑器来快速生成各种表情。
评分角色动画基础,入门读物。主要讲了bipe和bone两种骨骼,skin和physique两种蒙皮,ik的四种原理。有简单实例。
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