最新3ds Max 2011中文版标准教程

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页数:272
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出版时间:2011-3
价格:38.00元
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isbn号码:9787500698456
丛书系列:
图书标签:
  • max
  • 3ds Max 2011
  • 3D建模
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  • 渲染
  • 材质
  • 中文教程
  • 设计
  • 图形图像
  • 软件教程
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具体描述

精通理论知识仅能操作软件,却无法保证创作出优秀作品。《最新3ds Max 2011中文版标准教程》以立体化的编排方式,为广大读者在教与学之间铺垫出一条更加平坦的道路。理论结合实战:解析对象、修改器、建模、材质、灯光、摄影机、粒子系统、后期制作及渲染输出等内容,聚焦室内效果图、角色动画以及场景动画等主流设计领域。

丰富动手案例:理论篇安插“上机实践”应用相关技术,章末将重难点融入“实战演练”,辅以选择、填空、判断、问答及上机题帮助读者通过练习巩固所学知识。

行业应用知识:案例篇的大型设计案例前均设置“设计要点及思路”板块,收录相关设计领域的标准、规则和注意事项,同时配备“典型案例实战”展示相关设计领域更多作品。

配套学习资源:附赠全书案例涉及的各类素材文件、场景文件和最终效果文件,以供教师开展教学活动。

深入探索三维世界的全景指南:一本面向未来的数字艺术百科 本书籍并非专注于介绍某一特定软件版本,而是以宏观的视角,全面、深入地探讨三维数字内容创作的核心原理、行业最佳实践以及未来发展趋势。它旨在成为一本跨越软件代际的参考宝典,面向所有渴望精通三维艺术,而非仅仅掌握某一工具的用户。 第一部分:三维思维的基石——从概念到模型的构建哲学 本部分着重于建立扎实的三维艺术思维体系,这远比学习按钮的位置更为重要。 第一章:理解空间与视觉感知 光的物理特性与艺术表现: 深入剖析自然光、人造光在不同环境下的衰减、散射和反射模型。重点讲解如何通过光照的强度、色温和方向来营造情绪、引导视线和定义材质的质感。包含对全局照明(GI)、焦散(Caustics)和体积光(Volumetrics)的数学原理及其在渲染中的艺术化应用进行阐述,而非仅停留在软件设置层面。 透视与构图的理论深度: 探讨古典绘画中的透视法(单点、双点、多点)如何无缝迁移到三维场景搭建中。详细分析黄金分割、三分法、引导线布局等构图原则在广角镜头和微距镜头中的具体调整技巧。 材质与物理学的交汇点: 介绍基于物理的渲染(PBR)的核心理念——如何使用真实世界测量的参数(如粗糙度、各向异性、菲涅尔效应)来精确描述金属、玻璃、皮肤和织物等复杂表面的光学行为。 第二章:高效建模的拓扑学与流程管理 拓扑结构的精讲: 剖析NURBS、多边形、细分曲面等不同建模范式之间的内在联系与适用场景。深入讨论四边面(Quads)的结构优势、如何处理三角面(Tris)的优化以及在不同渲染引擎下的性能影响。 雕刻与硬表面设计的辩证关系: 探讨如何将高模雕刻(如有机形体处理)的细节导入到低模拓扑优化中。对于硬表面建模,强调布尔运算的非破坏性替代方案,如使用倒角(Chamfer)和边缘权重(Edge Weight)来精确控制硬边锐度。 流程的规划艺术: 讲解如何设计一套可复用的资产管理系统,包括文件命名规范、层级结构划分、以及如何使用场景管理工具(如XRefs或其他外部引用机制)来处理超大型项目,确保团队协作的顺畅与版本的可追溯性。 第二部分:从二维到三维的转化——纹理、贴图与表面处理 本部分聚焦于如何赋予模型“皮肤”与“生命”,强调纹理的叙事性。 第三章:纹理绘制的艺术与科学 UV展开的优化策略: 不仅讲解如何进行简单的UV拆分,更深入探讨如何最小化拉伸、优化纹素密度(Texel Density)在不同模型部件间的分配。针对复杂几何体,探讨切边(Seams)的最佳隐藏位置。 程序化纹理的无限潜力: 详细介绍节点式工作流(Node-Based Workflow)在生成复杂、非破坏性纹理方面的强大能力。包括如何利用噪声函数(Perlin, Worley等)叠加、混合,创建出有机生长或高度程序化的表面细节,摆脱对传统位图依赖的限制。 图层堆栈的叙事技巧: 讲解如何通过精心设计的图层堆栈——包括基础色、遮挡(Ambient Occlusion)、高光、法线、置换和粗糙度贴图——来讲述物体的使用历史和环境影响,例如划痕、磨损、锈蚀和污垢的自然堆积。 第四章:动画原理与运动学基础 时间与节奏的把控: 深入讲解动画十二法则在数字媒介中的应用,尤其是时序(Timing)与间距(Spacing)如何决定运动的重量感和速度感。分析不同运动曲线(Ease-in/Ease-out)对角色情绪的影响。 骨骼绑定(Rigging)的结构力学: 讨论创建健壮骨骼系统的关键,包括反向动力学(IK)与正向动力学(FK)的切换逻辑、约束(Constraints)的正确使用,以及皮肤权重绘制(Weight Painting)中如何解决关节处的变形褶皱问题。 形变(Deformation)的高级技术: 介绍非线性形变工具的应用,如驱动器(Drivers)、变形器(Deformers)和混合形状(Blend Shapes)在实现复杂面部表情和身体夸张动作中的核心作用。 第三部分:最终的呈现——渲染、合成与输出的专业标准 本部分面向最终输出质量,讨论如何将三维数据转化为具有视觉冲击力的最终图像。 第五章:渲染引擎的内核与优化 蒙特卡洛路径追踪的原理: 解释现代渲染器(如基于CPU或GPU的路径追踪器)如何模拟光线在场景中的真实交互,并讨论降噪技术(Denoising)在提高渲染效率中的作用。 性能调优的艺术: 详细分析影响渲染速度的关键因素,包括场景复杂度、材质复杂性(尤其是次表面散射SSS)、光线追踪深度以及采样率的平衡点。提供一套系统性的场景优化检查清单。 第六章:后期合成与色彩管理 渲染通道(AOV)的深度运用: 讲解如何利用各种渲染输出通道(如Z-Depth, Cryptomatte, Velocity, Specular/Diffuse Passes)在后期软件中进行非破坏性的调整,包括景深修复、材质分离重光照等高级合成技术。 色彩空间与工作流程: 强调从色彩采集、场景线性工作流(Linear Workflow)到最终输出显示器(如Rec.709, P3, ACES)的端到端色彩管理,确保作品在不同媒介上的色彩一致性。 结语:迈向未来的工作流 本书强调,工具的选择是次要的,核心在于解决问题的能力。它将引导读者建立一套灵活的、可移植的专业三维制作流程,使您无论面对何种软件更新或行业变革,都能保持领先的创作能力。这本书是为那些希望成为三维艺术的架构师而非仅仅是操作员而准备的。

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读后感

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用户评价

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我买《最新3ds Max 2011中文版标准教程》的时候,其实是抱着一种“试试看”的心态,因为我对3D软件一直都很好奇,但又觉得门槛很高,不敢轻易尝试。这本书的封面设计我倒是挺喜欢的,比较简洁大方,中文版的说明也让我感到亲切。一开始,我被这本书的丰富内容给震撼了,从基础操作到一些进阶技巧,几乎无所不包。我觉得它最棒的地方在于,它并没有上来就讲很难的概念,而是从最基础的界面布局、导航控制等讲起,让我这个完全的“小白”也能轻松上手。我记得自己第一次尝试制作一个茶杯模型,书中详细地讲解了如何使用放样、挤出等工具,以及如何调整曲线的参数。当我看着那个茶杯一点点地从屏幕上“生长”出来的时候,那种惊喜是难以言喻的。这本书的讲解方式也很到位,它会通过大量的截图来展示每一步的操作,并且用清晰的文字加以说明,让我感觉就像有老师在旁边一步步指导一样。我印象最深刻的是关于材质的部分,它详细地介绍了各种材质类型,比如漫反射、高光、反射等,以及如何调整它们来模拟不同的表面质感。我还记得尝试给我的茶杯贴上一个卡通图案,虽然最后效果不是很好,但我学到了如何使用贴图坐标来控制图案在模型上的显示方式。这本书的优点在于,它能够有效地培养读者的操作信心,让我觉得3D建模并没有我想象的那么遥不可及。虽然有时候我会觉得某些章节的讲解稍微有点跳跃,或者某些高级技巧的演示不够细致,但总的来说,它为我提供了一个坚实的基础,让我能够自信地去探索3D世界的奥秘。

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我购买《最新3ds Max 2011中文版标准教程》的初衷,是为了给我的建筑设计项目制作一些高品质的渲染图。在此之前,我对3ds Max的使用仅限于一些非常基础的操作。这本书之所以吸引我,是因为它标题里包含了“最新”和“标准”,我希望它能提供一些当时比较前沿的技术,并且内容是经过系统整理的。拿到书后,我最先关注的是它在渲染方面的讲解。书中关于材质和灯光的章节,给了我很多启发。它详细地介绍了不同材质属性的设置,例如反光度、粗糙度、透明度,以及如何添加凹凸贴图和法线贴图来增强细节的表现力。我还记得在学习灯光设置时,书中详细讲解了日光、聚光灯、泛光灯等不同类型灯光的使用场景和参数调整,并且给出了许多不同打光方式的示例,这对我理解如何营造不同的光影效果非常有帮助。我曾尝试着根据书中的指导,为一个简单的建筑模型添加材质和灯光,然后进行渲染。虽然第一次渲染出来的效果并不尽如人意,但通过反复对照书中的案例和参数,我逐渐摸索出了如何调整材质和灯光来达到更逼真的效果。这本书的优点在于,它为我提供了一个解决实际问题的方向和方法,让我能够将学到的知识应用到我的建筑设计项目中,制作出更具说服力的渲染图。不过,对于一些复杂的材质表现,比如毛发、液体等,这本书的讲解可能就没有那么深入了,需要更多的实践和探索。

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当初会选择《最新3ds Max 2011中文版标准教程》,纯粹是因为我所在的培训机构指定使用这本书作为教材。我当时对3D建模一无所知,甚至连3ds Max这个软件都没听说过。拿到书后,我首先被它庞大的篇幅和细致的目录所吸引,感觉里面应该包含了很多我需要学习的内容。我的学习过程就是严格按照书本的章节顺序来走的,从最基础的界面认识,到各种基本几何体的创建和编辑,再到如何添加材质和设置灯光。我记得在学习多边形建模的时候,书中详细地讲解了挤出、倒角、塌陷等操作,通过大量的图示,我能够很清晰地理解每一步操作的目的和效果。我还记得有一个章节是讲解如何创建场景的,比如如何搭建一个简单的房间,然后添加一些基础的家具模型。书中的案例都比较贴近实际,这让我觉得学到的东西是有用的,可以应用到实际的模型制作中。我最喜欢的是书中关于材质和贴图的讲解,它详细介绍了如何调整漫反射、高光、反射、折射等参数,以及如何使用不同的贴图来模拟各种材质的表面细节,比如木纹、金属拉丝、玻璃等。我曾经尝试着给一个球体添加一个木纹贴图,然后调整了透明度和反射,做出了一个有点像玻璃球的效果,当时觉得非常神奇。这本书最大的优点在于,它提供了一个非常系统和完整的学习框架,能够帮助初学者建立起扎实的3D建模基础。不过,有时候我会觉得书中的某些章节讲解得过于深入,而我可能还没有完全掌握前面的一些基础知识,导致学习起来有点吃力。

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当时我选择《最新3ds Max 2011中文版标准教程》,纯粹是因为它名字里有“2011中文版”这些关键词,而且又是“标准教程”,我当时对3D软件的了解不多,但听别人说3ds Max在这个领域很主流,就抱着试试看的心态买了。这本书的体量让我有点望而却步,但是翻开来看,里面的图文排版倒是挺清晰的,有很多的插图,这对我这种视觉学习者来说非常友好。教程从最基础的软件界面介绍,到各种基本的操作,讲得非常细致。我记得我花了很长时间去理解如何进行视图的切换和缩放,这些基础操作对我来说是需要反复练习才能掌握的。然后是关于建模的部分,它详细介绍了各种创建和编辑几何体的方法,比如如何进行挤出、倒角、连接边等等。我曾经尝试着跟着教程做一个简单的桌子模型,虽然最后做出来的效果和真实的桌子还有很大差距,但我感觉自己已经掌握了模型构建的基本逻辑,并且能够通过组合和修改来实现一些简单的形状。让我印象比较深刻的是关于材质和贴图的讲解,它详细介绍了如何调整材质的各种参数,比如漫反射、高光、反射等等,以及如何使用贴图来增加模型的细节。我曾经尝试给我的桌子模型贴上一个木纹贴图,然后调整了反射,让它看起来有点光滑,当时觉得非常有趣。这本书的优点在于,它能够提供一个比较系统和全面的基础学习路径,适合完全没有接触过3D软件的初学者。但有时候,我会觉得书中某些内容的讲解略显枯燥,或者缺乏一些更生动的实例来帮助我理解。

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当时我购买《最新3ds Max 2011中文版标准教程》,完全是因为我想要提高我设计作品的展示效果,我本身是做室内设计的,但总是感觉二维的图纸无法完全展现出空间感和材质的真实感。这本书之所以吸引我,是因为它明确地写了“中文版”和“标准教程”,这意味着它应该更符合国内用户的学习习惯,并且内容比较系统。拿到书后,我第一时间翻看了目录,发现它从软件的入门到基础建模、再到材质、灯光、渲染,甚至是动画的基础都有涉及,这对我来说是一个非常全面的了解3ds Max的途径。我记得其中关于室内场景建模的部分,教程里有非常详细的步骤,教我如何从零开始搭建一个房间的模型,包括墙体、门窗、地板等。我跟着教程做了一个简单的客厅模型,然后学习如何给家具添加材质,比如木纹、布艺等。书里对材质编辑器里各种参数的解释,让我对如何模拟真实材质有了初步的认识,比如如何调整反光度和粗糙度来表现不同材质的光泽感。我还尝试着给场景添加灯光,教程里讲解了不同类型的灯光(如泛光灯、聚光灯、区域灯)的使用方法,以及如何调整灯光的颜色和强度来营造不同的氛围。虽然我做出来的第一个场景效果并不是很理想,但通过这本书,我第一次直观地看到了我的设计模型在三维空间中的样子,这对我来说是一个巨大的进步。这本书给我最大的感受就是,它非常适合那些需要将3D软件应用到实际工作中的人,它提供了很多实用的技巧和案例,能够帮助你快速上手并解决一些实际问题。不过,对于一些非常精细的建模或者复杂的渲染技术,这本书的讲解可能就没有那么深入了,需要后续的学习。

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坦白说,刚开始接触3D领域的时候,我选择《最新3ds Max 2011中文版标准教程》纯粹是因为它名字里有“标准”两个字,感觉应该比较权威,而且是中文版,阅读起来会方便很多。我的工作性质需要一些简单的3D展示,但我对这类软件一无所知。拿到书后,我最先关注的是目录,看看它是否涵盖了我想了解的基础知识。从模型的创建、编辑,到材质、灯光、渲染,它都进行了一个比较全面的覆盖。书中有很多插图,这是我非常看重的,因为文字说明有时候确实比较抽象,有图示就直观很多。我记得有一个章节是讲UVW展开的,当时我花了很长时间去理解,反复看了好几遍图示和文字描述,才勉强理解了它的基本原理。书中的案例也都比较贴近实际应用,例如如何制作一个简单的家具模型,或者一个室内场景的布局。我曾经尝试着跟着教程做一个椅子,虽然最后做出来的样子有些粗糙,但我感觉自己已经掌握了模型编辑的基本逻辑,比如如何进行挤出、倒角、布尔运算等。这本书给我的感觉是,它更像是一个操作指南,告诉你“怎么做”,而不是深入地讲解“为什么这么做”的原理。对于我这种需要快速上手解决实际问题的人来说,这反而是优点,因为我可以更快地将学到的东西应用到工作中。不过,在学习灯光和渲染的部分,我感觉自己还是有些吃力,可能这块内容本身就比较复杂,需要更深入的理论知识。书中对渲染器的介绍也只是泛泛而谈,并没有深入讲解每个参数的含义和影响。所以,这本书更适合那些希望快速掌握3ds Max基本操作,并能独立完成一些简单3D建模任务的读者。对于想要深入研究3D动画、特效或者高级渲染的专业人士来说,可能需要搭配其他更专业的书籍或教程。

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我当初买这本书,纯粹是因为我身边的朋友都在用3ds Max,而且都说2011版本有很多新的改进,虽然我之前对3D建模几乎是一窍不通,但想着既然大家都学,我也跟风试试。拿到这本《最新3ds Max 2011中文版标准教程》的时候,说实话,我有点被它厚实的体型震慑住了,心想这得学到猴年马月才能精通啊!但翻开第一页,看到清晰的排版和图文并茂的讲解,我就安心了不少。教程从最基础的界面介绍开始,一点点地引导我熟悉软件的各项功能。我还记得我第一次尝试创建立方体,然后给它贴上材质,虽然只是最简单的操作,但看着那个小小的模型在屏幕上一点点成型,我的内心还是涌起一股难以言喻的成就感。这本书的优点在于,它并没有一开始就抛出一些晦涩难懂的概念,而是循序渐进,就像一个经验丰富的老朋友,耐心地在你耳边讲解每一个步骤。我尤其喜欢它在讲解材质编辑器的时候,详细地介绍了各种贴图类型以及它们的效果,让我对如何让模型看起来更逼真有了初步的认识。当然,作为一个新手,我还是会遇到很多问题,比如有时候按照教程操作,但模型就是出不来想要的效果,这时候我就会一遍又一遍地重复操作,直到找到问题所在。有时候,我会觉得教程的进度稍微有点快,感觉自己还没有完全消化前一个章节的内容,紧接着就要学习新的知识点。但总体来说,这本书的引导性非常强,即使是像我这样零基础的读者,也能在不至于感到完全迷茫的情况下,一步步地跟上教程的步伐。我记得有一次,我想做一个比较复杂的模型,但教程里没有直接提到,我就尝试着将前面学到的各种工具和技巧组合起来,虽然最终的效果离完美还差得很远,但那个探索的过程本身就让我觉得非常有意义。这本书为我打开了3D建模的大门,让我看到了一个充满无限可能的世界。

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我当初买《最新3ds Max 2011中文版标准教程》,主要是我是一名平面设计师,想要拓展一下我的技能领域,尝试一下3D图形设计。这本书的名字听起来比较专业,而且是中文版,所以我感觉应该适合我这样的初学者。拿到书后,我最先关注的是它对基础建模和图形编辑的讲解。书中从最基础的界面布局、视图操作讲起,然后逐步深入到各种建模工具的使用,比如多边形建模、NURBS建模等。我印象比较深刻的是它关于多边形编辑的章节,详细讲解了挤出、倒角、斜切等操作,并通过大量的截图展示了每一步操作的效果,让我能够很直观地理解如何去构建和修改模型。我还记得尝试制作一些简单的图形对象,比如一个字母模型,然后给它添加一些材质和效果。书中有关于材质和贴图的章节,让我对如何表现不同的表面质感有了初步的认识,比如如何调整颜色、反射、高光等参数,以及如何使用贴图来增加模型的细节。虽然我做出的第一个3D图形效果并不算惊艳,但在这个过程中,我学到了如何将二维的想法转化为三维的形态,这对我来说是一个全新的体验。这本书的优点在于,它能够有效地帮助初学者建立起对3D建模的基本认知和操作能力,让我能够自信地去尝试更复杂的3D设计。不过,我感觉在一些更高级的渲染技术和动画制作方面,这本书的讲解就显得稍微有些不足,可能需要结合其他资料来学习。

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我的朋友是做游戏开发的,他一直推荐我学习3ds Max,说这个软件在游戏建模方面非常强大。当时我看到《最新3ds Max 2011中文版标准教程》这本书,觉得既然是2011版本,应该包含了当时比较新的功能,而且中文版对我来说学习起来更方便。这本书的厚度让我有点畏惧,但当我打开它,看到清晰的排版和大量的插图时,我稍微放下心来。教程从最基础的软件界面和操作入手,讲解得非常细致,比如如何使用鼠标进行视图的旋转、缩放和平移,这些对我这种新手来说是至关重要的。我记得第一次尝试制作一个简单的角色模型,教程里详细讲解了如何使用多边形编辑工具,比如挤出、倒角、切割等,以及如何对模型的顶点、边和面进行调整。虽然我做的第一个角色看起来比较粗糙,但在这个过程中,我学会了如何去构建模型的形状,以及如何让模型更具层次感。书里对UV展开和贴图的讲解也让我印象深刻,它详细介绍了如何将三维模型“展平”成二维图像,以便于绘制贴图。我曾经尝试给我的角色绘制一个简单的纹理,虽然效果一般,但这个过程让我理解了贴图对于模型外观的重要性。这本书的优点在于,它能够循序渐进地引导读者掌握3ds Max的基本操作和建模技巧,让初学者能够快速建立起对3D建模的信心。不过,我感觉在讲解动画和动力学方面,这本书的深度略显不足,可能对于想要深入学习游戏动画制作的读者来说,还需要补充其他更专业的教程。

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我选择《最新3ds Max 2011中文版标准教程》的原因很简单,就是我在网上看到很多关于3D建模的讨论,都提到了3ds Max,而且2011版本似乎是当时比较稳定和主流的版本。我本身是一名学生,对3D动画制作非常感兴趣,所以就想通过这本书来入门。拿到书之后,我被它详尽的内容和清晰的排版所吸引,里面有大量的图示,这对于我理解复杂的3D概念非常有帮助。教程从最基础的软件界面和导航开始,一步步引导我熟悉各项功能。我记得我花了很长时间去理解模型编辑的部分,特别是关于多边形编辑,比如如何进行挤出、倒角、分割等操作。我曾经尝试着创建一个简单的角色模型,虽然最后做出来的形象有点粗糙,但在这个过程中,我学会了如何去构建模型的形状,以及如何对模型进行细节的调整。书中对材质和灯光的讲解也非常到位,它详细介绍了如何创建和调整各种材质的属性,以及如何使用不同的灯光来营造场景的氛围。我记得尝试着为我的角色模型添加材质,比如给它穿上衣服,或者让它的眼睛闪闪发光,这些细节的添加让模型变得更加生动。这本书的优点在于,它能够为初学者提供一个非常扎实的3D建模基础,让我能够自信地去尝试更复杂的项目。不过,我感觉在动画制作和渲染优化方面,这本书的讲解就显得相对简单,可能需要我再进一步去学习相关的进阶知识。

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