3ds max 6入门与提高

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出版者:人民邮电出版社
作者:雪茗斋电脑教育研究室
出品人:
页数:408
译者:
出版时间:2004-1
价格:39.00元
装帧:平装
isbn号码:9787115123329
丛书系列:
图书标签:
  • max
  • 6入门与提高
  • 3ds
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 计算机图形学
  • 动画制作
  • 渲染
  • 设计
  • 软件教程
  • 入门
  • 提高
  • 数字艺术
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具体描述

《3ds max6入门与提高》结合实际制作对本三维制作软件进行全面讲解和剖析,涉及其基础知识、三维几何体、编辑初步、复合物体等内容。《3ds max6入门与提高》由人民邮电出版社出版。

深入探索数字影像的无限可能:一本面向未来创作者的综合指南 图书名称: 暂定为《超越像素:现代数字艺术与三维建模的实战精要》 图书定位: 本书旨在为那些渴望在数字艺术领域建立坚实基础并向专业水平迈进的创作者、设计师、工程师和艺术家提供一套全面、前沿且高度实用的技术指南。它不局限于单一软件或特定领域的教程,而是着眼于构建一个完整的数字内容生产知识体系,涵盖从概念设计、三维建模、纹理绘制到最终渲染与后期合成的全流程。 --- 第一部分:数字艺术与视觉叙事的基石 (Foundation & Vision) 第一章:数字创作的思维框架 本章深入探讨现代视觉传达的核心原则,而非单纯的软件操作。我们将分析光影在构建情绪和引导观众视线中的作用,讲解构图的黄金法则在三维空间中的延伸应用(如引导线、视觉平衡与景深控制)。重点讨论如何将抽象概念转化为可被三维软件精准执行的视觉语言。此外,我们还将回顾历史上的艺术运动如何影响当前的数字渲染风格,培养读者建立“设计师的眼睛”。 第二章:工作流程的优化与管理 在专业的数字内容生产中,效率至关重要。本章教授如何建立高效的项目文件夹结构、文件命名规范,以及如何利用版本控制系统(非代码层面的文件备份策略)来管理复杂的多阶段项目。我们将介绍跨软件资产交换的最佳实践(如FBX、Alembic格式的深度应用),确保不同工具之间的数据传输无损且高效。此外,还将涵盖资源库的建立与维护,如何快速检索和重用材质、模型和贴图。 第三章:基础几何体的解析与构建 抛开特定软件的工具栏,本章回归到三维建模的数学本质。探讨多边形建模、NURBS曲面、细分曲面之间的内在联系与适用场景。通过对基础几何体(如立方体、球体、圆柱体)在不同建模模式下的解构与重组练习,帮助读者理解如何通过逻辑化的布线(Topology)来实现平滑、可编辑和动画友好的模型结构。这部分内容强调“干净的网格”是高质量作品的先决条件。 --- 第二部分:深度塑形与材质的魔法 (Modeling & Shading Mastery) 第四章:角色与环境的拓扑学挑战 针对高精度角色模型和复杂环境场景,本章侧重于高级建模技巧。内容包括次世代角色建模中的布线策略(Quad Dominance与Edge Flow的精细控制),ZBrush/Mudbox等雕刻软件中的高模细节提炼,以及如何高效地进行拓扑重构(Retopology)以适应绑定和实时渲染的需求。对于环境建模,则重点讲解程序化建模工具(如Houdini基础概念或特定建模插件)在快速生成植被、岩石和建筑群中的应用。 第五章:纹理的感知与绘制 本书对PBR(基于物理的渲染)材质系统进行深入剖析。我们不只是介绍贴图类型(Albedo, Roughness, Metallic, Normal/Displacement),更重要的是探讨它们在真实世界中的物理意义。实战部分聚焦于 Substance Painter/Designer 等专业纹理绘制软件的深度应用,教授如何通过层次化分组、智能材质、程序化遮罩来模拟老化、磨损、锈迹和环境影响,创建具有深度叙事感的表面细节。 第六章:高级着色器构建与节点逻辑 超越基础材质球,本章探讨复杂着色器的设计。通过节点式渲染器(如Arnold, V-Ray, 或现代实时引擎的节点编辑器)的实例,讲解如何构建非标准材质,例如次表面散射(SSS)在皮肤和蜡质材料中的精确控制、各向异性(Anisotropy)在拉丝金属上的表现,以及如何利用程序化纹理和数学函数来创造动态、程序生成的复杂图案,减少对传统贴图的依赖。 --- 第三部分:动态光影与终极呈现 (Lighting, Rendering & Post-Production) 第七章:照明艺术:从三点布光到戏剧性场景 照明是决定最终画面质量的关键。本章系统梳理自然光(HDRI的应用与准确性)和人工光源的特性。内容覆盖电影级的布光方案(如伦勃朗光、蝴蝶光、边光)在三维空间中的翻译与调整,强调光照在烘托气氛和定义材质上的作用。高级主题包括体积光(Volumetrics)的渲染设置,以及如何利用光线追迹算法(Ray Tracing)和全局照明(GI)来模拟复杂室内反射。 第八章:渲染引擎的选择与性能调优 本章对比当前主流的离线渲染器(如V-Ray, Arnold, Redshift等)的架构差异、优势和劣势。重点在于渲染过程的优化:如何平衡渲染质量与时间成本。内容包括采样率(Sampling)的智能控制、降噪技术(Denoising)的集成应用,以及如何有效利用GPU加速渲染,实现生产管线中的快速迭代。 第九章:后期合成:画面的最终打磨 三维渲染只是创作过程的一部分。本章指导创作者如何将渲染出的多通道EXR文件导入到合成软件(如Nuke或After Effects)中进行专业处理。详细讲解通道(AOVs)的用途——如深度、材质ID、环境光遮蔽(AO)、反射等——如何独立控制,从而在后期实现对色彩、对比度、光晕和景深的微调,确保最终输出的画面达到商业级标准。 第十章:动画与动态叙事基础 虽然本书侧重于静态视觉,但对动态叙事的基本原理有所涉及。讲解关键帧动画的基础设置、时间曲线的编辑(Easing),以及如何利用摄影机运动和运动模糊来增强画面的冲击力和真实感。针对运动图形(Motion Graphics)的入门读者,提供将三维元素无缝融入二维流程的初步指导。 --- 结语:构建你的数字工作室 本书的最终目标是帮助读者从软件操作者转变为流程的掌控者。通过掌握上述从概念到输出的每一个环节的原理和技巧,读者将能够适应任何新的三维软件迭代,自信地应对行业内不断变化的技术需求,并创造出具有个人风格和专业水准的数字作品。

作者简介

目录信息

第1章 3ds max 6纵览 1
1.1 CG行业 2
1.1.1 计算机图形技术 2
1.1.2 矢量与位图 3
1.1.3 三维软件概述 4
1.1.4 各类三维软件概述 6
1.2 3ds max 6简介 7
1.2.1 3ds max的发展历史 7
1.2.2 3ds max 6的系统需求 8
1.2.3 视觉的盛宴 9
1.
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书的讲解风格非常独特,它不像教科书那样枯燥乏味,而是充满了作者的热情和对3ds max的深刻理解。在讲解每一个工具或技巧时,作者都会穿插一些个人的使用心得和注意事项,这些“过来人”的经验对于我们这些新手来说简直是无价之宝。比如,在讲解多边形编辑时,作者会提醒我们要注意拓扑结构的重要性,并给出一些优化拓扑的方法,这让我避免了很多不必要的弯路。而且,书中的案例都非常贴近实际工作需求,涵盖了室内设计、产品建模、角色动画等多个领域,让我能够根据自己的兴趣和需求选择学习内容。我特别喜欢书里关于“细节决定成败”的章节,它让我意识到,即使是微小的细节,比如模型的倒角、材质的凹凸贴图,都能极大地提升作品的整体质量。读这本书,感觉就像在和一位经验丰富的老师面对面交流,他的讲解深入浅出,循序渐进,让人受益匪浅。

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这本书的案例库非常丰富,而且质量很高。它不只是提供一些简单的几何体建模的例子,而是涵盖了各种各样的应用场景,比如精致的建筑模型、逼真的产品展示、生动的角色模型等等。每个案例都附带了详细的步骤和图解,让我能够清晰地理解每一个环节的操作。我尤其喜欢书中关于“材质节点编辑器”的应用讲解,它让我看到了如何通过连接不同的材质节点来创造出复杂而逼真的材质效果,比如金属的拉丝效果、木材的纹理变化等等。这种实践性的学习方式,极大地激发了我对3ds max的创作热情。

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这本书最让我印象深刻的一点是,它非常注重基础概念的巩固。对于初学者来说,很多3ds max中的基本概念,比如“顶点”、“边”、“面”、“法线”等等,可能会显得有些抽象。这本书并没有回避这些概念,而是通过大量图示和简明的文字,将这些概念解释得非常清晰易懂。它甚至会用类比的方式来帮助读者理解,比如将面的法线比作灯光照射的方向,让你瞬间就明白它的作用。这种扎实的基础教学,为我后续学习更复杂的建模技术打下了坚实的基础。我感觉很多同类书籍都会急于进入高级内容,但这本书却花了足够的时间和篇幅来打磨基础,这让我觉得非常踏实。

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我特别欣赏这本书对于“效率”的强调。在3ds max这个软件中,很多操作都可以通过不同的方式来实现,而这本书不仅仅教你如何操作,更教你如何高效地操作。它会分享很多快捷键的使用技巧,以及一些能够节省时间的工具和插件。例如,在讲解批量修改模型属性时,书中介绍了一种非常实用的方法,让我一下子就省去了很多重复劳动。而且,它还讲解了一些提高工作效率的流程和工作流,比如如何组织场景文件,如何命名图层,以及如何利用预设文件来加速建模过程。这些技巧对于我这个需要经常赶项目的人来说,简直是救星。这本书让我明白,掌握3ds max不仅仅是学会它提供的所有功能,更重要的是如何运用这些功能来快速、准确地完成设计任务。

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这本书在讲解原理方面做得非常出色。很多3ds max的书籍,可能只停留在“如何操作”的层面,告诉你点一下这个按钮,输入那个数值,但往往忽略了“为什么”要这样做。而这本《3ds max 6入门与提高》,却深入浅出地解释了每一个工具背后的原理,比如为什么调整法线方向会影响模型的渲染效果,为什么使用不同的渲染器会产生不同的图像风格。这种对原理的透彻讲解,让我不仅学会了操作,更理解了软件的工作机制,这对于我以后独立解决问题、学习新的功能非常有帮助。即使在书本内容之外遇到问题,我也能凭借对原理的理解,找到相应的解决方法,而不是一味地依赖教程。

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这本书在讲解复杂模型的创建方法时,非常有条理。它不是简单地告诉你某个工具怎么用,而是从整体思路出发,教你如何将一个复杂的设计分解成可以处理的单元,并利用不同的建模技术来逐步构建。例如,在制作一个带有曲线和复杂细节的家具模型时,书里详细讲解了如何使用“放样”、“扫描”和“布尔运算”等工具,并穿插了如何处理模型拓扑、避免错误的关键技巧。我特别喜欢书中关于“模型优化”的章节,它让我意识到,即使模型看起来很完美,但如果其面数过多或结构不合理,都会影响后续的渲染效率和性能。这种注重实用性和效率的讲解方式,让我受益匪浅。

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对于想要进阶的用户来说,这本书同样提供了很多宝贵的经验。我之前已经接触过3ds max一段时间,掌握了一些基础建模技巧,但总感觉自己的作品缺乏灵魂,不够生动。这本书在“提高”部分,讲解了很多关于材质、灯光和渲染的知识。它没有简单地介绍各种材质球的参数,而是深入分析了不同材质的原理,比如如何模拟金属的光泽感,如何表现布料的柔软度,以及如何让玻璃看起来通透逼真。在灯光方面,它不仅讲解了各种灯光的类型和参数设置,还强调了布光的重要性,以及如何通过调整灯光的角度、颜色和强度来营造不同的氛围。更令我眼前一见的是,书中还分享了一些高级渲染技巧,比如如何使用全局光照来提升画面的真实感,如何设置抗锯齿来获得平滑的边缘,以及如何后期调整渲染效果来达到商业级的标准。我按照书里的方法尝试了几个案例,作品的质感和视觉效果都有了质的飞跃,让我对3ds max的学习又有了新的动力。

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我是一名对3D视觉艺术充满热情但又缺乏专业指导的业余爱好者,这本书简直是我学习旅途中的一座灯塔。它没有使用任何晦涩难懂的术语,而是用一种非常平易近人的语言,将3ds max这个庞大而复杂的软件,分解成一个个可以理解和掌握的小模块。我最开始尝试制作简单的场景模型,比如一个充满阳光的房间,书里关于室内灯光布置的讲解,让我眼前一亮。它详细介绍了如何运用“日光”和“射灯”来模拟自然光和人工照明,并强调了“光照衰减”和“环境光”对画面真实感的影响。我按照书里的步骤,一点一点地调整参数,最终渲染出的画面,比我之前自己摸索出来的要真实和有氛围感得多,那种成就感无与伦比。

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这本书简直是新手福音,我之前对3ds max一窍不通,看着那些复杂的界面和工具栏就头疼,但这本书就像一位耐心十足的老师,从最基础的安装、界面介绍开始,一点一点地教我认识各个功能。它没有上来就讲多么高深的技巧,而是从最常用的建模工具讲起,比如创建基本体、挤出、倒角等等,讲解得非常细致,每一个步骤都配有清晰的截图,甚至连鼠标点击哪个按钮、输入什么数值都写得明明白白。最让我惊喜的是,它还讲解了如何导入导出模型,这对我这个经常需要和其他软件配合工作的菜鸟来说太重要了。而且,书里还附带了一些练习文件,我跟着做,一遍一遍地尝试,虽然一开始总是出错,但通过书里的提示和解答,我渐渐找到了感觉。它不像有些书那样,只是把功能罗列一遍,而是通过实际的案例,比如制作一个简单的桌子、一个花瓶,让我体会到这些工具的实际应用,学到的东西立刻就能派上用场,成就感十足。即使是像我这样完全零基础的读者,也能很快上手,并且逐步建立起信心。

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让我感到惊喜的是,这本书对3ds max插件的使用也进行了介绍。在很多实际工作中,单独使用3ds max自带的功能可能难以满足所有的需求,而插件的出现可以极大地扩展软件的功能。书中不仅介绍了一些常用且强大的插件,还讲解了如何安装和使用它们。例如,书中对于一个能够帮助优化模型面数的插件的使用讲解,让我对之前困扰我很久的模型优化问题有了一个全新的认识。它让我意识到,学习3ds max不仅仅是掌握软件本身,更要学会利用生态系统中的各种工具来提升工作效率和作品质量。这本书为我打开了一扇新的大门,让我看到了3ds max更广阔的应用前景。

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视频教程绝对比书好。至少是这本书

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