3ds max 2009材质灯光渲染案例详解

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页数:451
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出版时间:2009-3
价格:69.00元
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isbn号码:9787121078835
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds max
  • 材质
  • 灯光
  • 渲染
  • 案例
  • 教程
  • 建模
  • 设计
  • CG
  • 动画
  • 特效
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具体描述

《3ds max 2009材质灯光渲染案例详解》是《从零精通》系列丛书之一。全书共15章,从第1章到第7章是3ds max材质设置命令概念讲解部分;第8章和第9章是3ds max材质设置案例详解;从第10章到第12章是3ds max灯光、摄影机设置命令详解和案例讲解部分;第13章到第15章是3ds max渲染设置命令详解和综合案例讲解部分。《3ds max 2009材质灯光渲染案例详解》包含的技术要点全面,表现技法讲解详细,非常便于游戏、工业造型、三维角色相关专业的初学者系统学习。附书光盘内容为书中实例讲解学习所需要的源文件,以及部分视频演示文件。

《3ds Max 2009材质灯光渲染案例详解》书籍简介 本书是一本面向3ds Max 2009用户的深度实践指南,旨在帮助读者系统掌握材质、灯光和渲染三大核心技术,并通过一系列精心设计的真实案例,将理论知识转化为实际操作能力。本书内容详实,案例丰富,力求为每一位希望提升3D表现力的设计师、艺术家和学生提供一条清晰的学习路径。 核心内容概览: 精通3ds Max 2009材质系统: 深入理解材质编辑器: 本书将逐一解析3ds Max 2009材质编辑器的每一个模块,从标准材质到更高级的复合材质,详细讲解各种贴图类型(如漫反射、高光、凹凸、法线、置换、自发光、透明度等)的运用。 掌握纹理贴图的精髓: 学习如何有效地使用位图纹理、程序纹理(如噪波、棋盘格、斑驳等)以及混合纹理,创造出逼真细腻的表面效果。重点讲解UV展开、贴图坐标的控制以及材质的平铺、偏移、缩放等参数调整。 探索PBR(基于物理的渲染)材质: 针对3ds Max 2009版本所支持的PBR流程,本书将详细介绍金属度/粗糙度工作流和反射率/粗糙度工作流,讲解如何创建金属、塑料、木材、玻璃、布料等各类PBR材质,使其在不同渲染引擎下都能呈现出符合物理规律的真实感。 实用材质技巧与窍门: 分享如何利用材质编辑器制作诸如磨砂玻璃、皮革、金属拉丝、水面、火焰等特殊效果,以及如何通过材质层叠和复合材质实现更复杂的表面表现。 构建真实光照环境: 理解灯光类型与特性: 全面介绍3ds Max 2009中的各种灯光类型,包括泛光灯(Omni Light)、聚光灯(Spotlight)、方向灯(Directional Light)、区域灯(Area Light)等,并深入分析它们各自的光照特性、衰减方式、阴影类型以及影响范围。 掌握自然与人造光照技巧: 讲解如何模拟日光(如使用光度学灯光或Sun/Sky系统)和室内环境中的各种人造光源,如台灯、吸顶灯、聚光灯等。重点在于如何通过灯光的位置、强度、颜色、衰减以及阴影的设置,来营造不同的氛围和空间感。 学习高级灯光布局: 介绍经典的三点布光法(主光、辅光、轮廓光)在3ds Max中的实现,以及如何通过附加灯光来补充细节、突出主体或制造戏剧性效果。 光照与材质的协同作用: 强调光照对材质表现的决定性影响,讲解如何根据材质的特性(如反射度、透明度、漫反射颜色)来调整灯光,以达到最佳的视觉效果。 精通3ds Max 2009渲染流程: 渲染器选择与设置: 详细介绍3ds Max 2009内置的扫描线渲染器(Scanline Renderer)和(如适用)其他常用渲染引擎(如V-Ray、Mental Ray等)的基本设置,包括输出尺寸、抗锯齿、全局照明(GI)、代理(Proxy)等关键参数的优化。 全局照明(GI)深入解析: 讲解全局照明的工作原理,包括光子贴图(Photon Mapping)、辐射度图(Radiosity)和发光图(Irradiance Map)等算法,以及如何通过调整GI参数来提升场景的整体真实感和光影效果。 优化渲染速度与质量: 提供一系列实用的渲染优化技巧,如如何合理设置抗锯齿、采样器、灯光细分、材质细分,以及如何利用代理对象、灯光缓存等来加快渲染速度,同时保证最终图像的清晰度和细节。 后期合成准备: 讲解如何通过渲染通道(Render Elements)输出各种辅助信息(如Z-Depth、Ambient Occlusion、Diffuse、Specular、Reflection、Refraction、Normal等),为后续在Photoshop等软件中进行后期合成和调色打下基础。 案例详解: 本书通过一系列精心挑选的、具有代表性的案例,贯穿材质、灯光、渲染的整个流程,帮助读者理解和实践所学知识。每个案例都经过细致的步骤拆解,从场景的搭建、材质的赋予,到灯光的布置、渲染参数的设置,再到最终的图像输出,力求让读者清晰地看到整个创作过程。 案例一:室内空间渲染(例如:客厅、卧室、厨房) 重点演示如何制作逼真的家具材质(木材、布艺、皮革、金属)、墙面材质(乳胶漆、壁纸)以及地面材质(瓷砖、地板)。 学习如何布置自然光(窗户采光)和人造光源(吊灯、台灯、筒灯),营造温馨舒适的室内氛围。 讲解如何设置全局照明以获得柔和的光影过渡,以及如何输出必要的渲染通道用于后期调色。 案例二:产品模型渲染(例如:家具、电器、日用品) 聚焦于如何表现光滑的塑料表面、具有金属质感的金属件、透明的玻璃部件以及有纹理的橡胶或皮革。 学习使用聚光灯和区域灯来突出产品的轮廓和细节,利用环境光来反射物体的真实色彩。 强调精确的材质和灯光设置,以满足商业展示对产品真实度的要求。 案例三:建筑外部渲染(例如:住宅、商业建筑) 演示如何制作石材、玻璃幕墙、金属屋顶、木质结构等建筑外墙材质。 学习如何模拟日间或黄昏的自然光照效果,以及如何添加辅助光源来照亮建筑主体。 探讨如何在渲染中处理大场景的细节和光影表现,以及后期合成对整体效果的提升。 案例四:特定材质效果的探索(例如:水、火、毛发、布料褶皱) 针对一些具有挑战性的材质效果,提供专门的解决方案。 如通过程序纹理、置换贴图和复杂的材质节点组合来模拟水波纹、火焰的动态变化。 讲解如何使用专门的插件或技巧来创建逼真的毛发和衣物褶皱。 本书特色: 实战导向: 强调动手实践,通过大量真实案例让读者边学边做,快速提升技能。 循序渐进: 内容结构清晰,从基础概念到高级技巧,层层递进,适合不同水平的用户。 全面深入: 覆盖3ds Max 2009材质、灯光、渲染的核心技术,力求详尽。 图文并茂: 大量配图和截图,直观展示操作步骤和效果,降低学习难度。 贴合需求: 聚焦于设计师在实际工作中常遇到的问题和挑战,提供实用的解决方案。 通过学习本书,读者将能够自信地运用3ds Max 2009的强大功能,创造出高质量、高逼真度的3D图像,无论是用于建筑可视化、产品设计、角色建模还是广告宣传,都能达到专业水准。

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读后感

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说实话,我翻开这本书时,我的心是悬着的,期望着能找到一些关于“光影叙事”的深度剖析。我需要的不是那种教科书式的“什么是漫反射,什么是高光”的定义,而是设计师如何通过材质的细微调整来赋予场景情感。比如,一个饱经风霜的木头纹理,书中是否展示了如何通过复杂的贴图混合、凹凸和置换贴图的层级叠加,来表现出历史的厚重感和触感?又或者,在一个室内场景中,如何精准地控制不同材质反射率和折射率的平衡,从而营造出一种奢华或萧瑟的特定氛围?我对着书中那些看起来很“标准”的渲染图看了很久,总觉得少了点灵魂,仿佛是机器按照最优解生成的结果,而非出自一个有想法的创作者之手。它似乎停留在“教会你怎么做”的层面,却未能深入到“告诉你为什么这么做会更好看”的艺术思辨层面,这对于一个已经掌握了基本操作,渴望提升审美层次的读者来说,无疑是一种不小的落空。

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我对这本书的结构感到有些迷茫,它似乎试图涵盖3ds Max 2009版本的方方面面,从建模的修改器到动画曲线的调整,但每一个部分都浅尝辄止,缺乏针对特定高端应用场景的深度钻研。我本来是冲着“材质灯光渲染”这几个关键字来的,结果发现关于灯光设置的部分,很多篇幅被用来解释Max内置的默认灯光(如标准灯光)的工作原理,而对于当时业界已经开始大规模应用的那些更具效率和真实感的第三方渲染引擎(比如那时已经崭露头角的某著名渲染器)的复杂设置,几乎没有涉及。如果一本书的篇幅有限,那么专注打磨最核心、最能体现专业水平的那部分内容,远比面面俱到地罗列所有功能要来得实在。读完后,我感觉自己像是在一个巨大的工具仓库里转了一圈,虽然知道了每件工具的名字,但对于如何在实战中用它们组合出精妙的设计,依然感到手足无措,尤其是涉及到复杂的渲染农场管理或大型场景的优化策略,更是只字未提。

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这本书的排版和示例图的质量,是另一个让我感到遗憾的地方。在那个2009年前后的时期,屏幕分辨率和打印技术都在飞速发展,一本专业的视觉艺术参考书,其图例的清晰度和色彩还原度至关重要。然而,书中的许多关键材质细节图,比如微小的噪点、极端的反光边缘,在印刷出来后都显得模糊不清,纹理的层次感被压缩得厉害。这使得读者在模仿那些精细材质时,很难准确判断原图的细微之处。更别提那些需要对照参数才能理解的曲线图或节点图,如果线条不够锐利,或者颜色区分度不高,那么阅读体验会直线下降。对于渲染这种高度依赖视觉反馈的学科来说,如果参考资料本身的视觉传达效果都不够专业和精准,那么它在教学上的有效性就要大打折扣了。我只能反复将书上的图例与屏幕上的软件界面进行对照,试图在大脑中重建那些丢失的细节,过程着实有些煎熬。

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我期待在这本“详解”中能看到更多关于“问题解决”的经验分享,毕竟,渲染过程中遇到的错误和奇怪现象才是最耗费时间和精力的“黑洞”。比如,为什么有时 GI 算出来会莫名其妙地产生光斑?如何在高动态范围内有效地进行曝光控制以避免死白或死黑?书中是否有一章节专门记录了这些常见的“渲染灾难”及其对策?我设想的是,作者能像一个经验丰富的老师傅一样,打开自己的“错误日志”,告诉我们:“看,当我遇到这种情况时,千万别去动灯光,而是应该先检查这个节点的设置。”遗憾的是,全书的语气过于平静和理想化,仿佛一切渲染过程都一帆风顺,工具设置到位后就会自动产出完美结果。这种缺乏实战中“试错成本”讨论的内容,使得读者在真正面对复杂项目时,依然像个初学者一样,面对突发状况束手无策,只能寄希望于反复调整那些书本上学来的基础参数,效率自然可想而知。

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这本厚厚的“3ds Max 2009材质灯光渲染案例详解”摆在桌面上,光是封面那种略带磨砂质感的纸张,就让人联想到那个时代数字视觉艺术的厚重感和扎实感。我当时刚从基础教程的泥潭里爬出来,急切地想知道那些专业人士是如何把模型变成“看起来很真”的画面的。拿到书时,最大的期待是能看到那些在当时引起轰动的经典渲染案例背后的制作流程。我尤其想知道,比如如何用V-Ray(如果那时候的书涵盖了的话)来模拟清晨带着点雾气的窗边光线,那种需要精确调整全局照明和IES灯光布局的复杂场景。我渴望看到那些图例,不仅是最终效果图,更希望能有线框图、材质球的UVW展开示意,以及最重要的——渲染器参数面板的完整截图,那些复杂的衰减曲线、采样设置,对我来说简直就是通往专业炼金术的大门。遗憾的是,这本书似乎更侧重于软件界面和基本工具的堆砌,那些真正能让人醍醐灌顶的“窍门”和“经验之谈”却寥寥无几,读完感觉像是在机械地复习工具箱里的扳手和螺丝刀,却没能学会如何用它们去修理一台复杂的发动机。

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