《游戏设计基础》讲述游戏设计基本原理,以及每一个设计师在创建交互式娱乐时都要面对的基本问题。《游戏设计基础》分为两部分。第一部分介绍游戏设计的要素,包括创造世界、角色、故事、关卡、游戏可玩性、游戏平衡性、核心机制和用户界面等,并展示了完成这些任务的过程。第二部分把第一部分的原理应用于当今市场上最常见的游戏类别上,包括动作游戏、策略游戏、角色扮演游戏、体育游戏、交通工具模拟游戏、建设和管理模拟游戏、冒险游戏、人工生命游戏和益智游戏。《游戏设计基础》为读者呈现一致且明确的模板,以帮助其设计游戏娱乐产品。
Ernest Adams,是一位美国游戏设计顾问,现在在英国的International Hobo游戏设计小组工作。除了顾问工作,他还参加游戏研讨会。他是各种会议和大学里非常受欢迎的发言人。Adams先生从1989年就开始从事交互式娱乐产业并在1994年成立了国际游戏开发者协会 (International Game Developer’s Association)。他最近在Bullfrog Productions作为首席设计师工作,而在那以前的几年里,他是Electronic Arts的Madden。NFL Football产品生产线的音频/视频制片人。在他的早期生涯中,他是一位软件工程师,已经为从IBM 360主机到Sony Playstation 2开发了在线、计算机和控制台游戏。Adams先生是其他两本书的作者,同时还是《Gamesutra》开发者网络杂志的“Designer’s Notebook”系列专栏的作家。他的个人网站是www.designersnotebook.com。
Andrew Rollings (非常成功的《Game Architecture and Design》和《Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design》的合著者) 是伦敦帝国学院和Bristol大学的物理学学士,他从1995年就从事横跨游戏业和金融业的技术顾问工作。你可以在www.hiive.corn找到他。
参与游戏开发已经很多年了 今后几年的努力方向是若干年后成为一名制作人 做一款带上自己烙印的游戏 这边书是我最近阅读的书单之一 怎么说呢? 感觉不够深入 游戏设计的各个流程都蜻蜓点水而过 不过用来入门是足够的 学习游戏的分类 游戏设计的各个流程等等 期待更多的游戏书籍。
评分参与游戏开发已经很多年了 今后几年的努力方向是若干年后成为一名制作人 做一款带上自己烙印的游戏 这边书是我最近阅读的书单之一 怎么说呢? 感觉不够深入 游戏设计的各个流程都蜻蜓点水而过 不过用来入门是足够的 学习游戏的分类 游戏设计的各个流程等等 期待更多的游戏书籍。
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评分参与游戏开发已经很多年了 今后几年的努力方向是若干年后成为一名制作人 做一款带上自己烙印的游戏 这边书是我最近阅读的书单之一 怎么说呢? 感觉不够深入 游戏设计的各个流程都蜻蜓点水而过 不过用来入门是足够的 学习游戏的分类 游戏设计的各个流程等等 期待更多的游戏书籍。
评分参与游戏开发已经很多年了 今后几年的努力方向是若干年后成为一名制作人 做一款带上自己烙印的游戏 这边书是我最近阅读的书单之一 怎么说呢? 感觉不够深入 游戏设计的各个流程都蜻蜓点水而过 不过用来入门是足够的 学习游戏的分类 游戏设计的各个流程等等 期待更多的游戏书籍。
坦率地说,这本书的深度和广度都超出了我的预期。我原本以为它会停留在比较基础的层面,但没想到作者在叙述中穿插了大量业界经典的案例分析,这使得理论知识不再是空洞的口号。特别是关于“关卡设计”那一章,作者剖析了几个著名游戏的关卡结构,详细拆解了其中的节奏控制和玩家引导,读起来简直像在进行一场深度解谜游戏。更让我惊喜的是,书中还探讨了叙事与机制的融合,如何让故事更好地服务于游戏性,而不是简单的文本堆砌。这本书的结构设计也非常精巧,知识点层层递进,读起来非常顺畅,就像是攀登一座精心规划的知识阶梯,每一步都有明确的目标和回报,让人充满了继续探索的动力。
评分这本书的真正魅力在于它对“乐趣”的深刻剖析。它没有满足于简单地说“游戏要好玩”,而是深入挖掘了“乐趣”背后的心理学机制。书中对“动机理论”的引用和应用非常到位,解释了为什么玩家会被某些机制深深吸引,甚至愿意投入大量时间和精力。我感觉自己仿佛在读一本关于人类行为学的书籍,只不过所有的理论都指向了如何创造引人入胜的互动体验。即便是回顾一些过时的游戏案例,作者也能从中提炼出永恒的设计原则,这种跨越时间维度的洞察力,是这本书最宝贵的财富。它彻底改变了我对“玩游戏”这件事的看法,让我从一个纯粹的消费者,转变成了一个带着批判性眼光的设计思考者。
评分对于想要系统性了解游戏制作流程的独立开发者或者小型团队来说,这本书的价值是无可估量的。它并没有像其他一些书籍那样,将重点放在某个特定的技术栈上,而是提供了一个宏观的、跨学科的视角。书中对“项目管理”和“原型制作”的讨论非常务实,强调了快速迭代和失败的价值,这对于资源有限的独立团队来说是至关重要的生存法则。我特别欣赏作者在讨论“平衡性设计”时所持有的哲学态度——平衡并非一成不变,而是一个持续优化的过程。这本书教会我的核心理念是:设计是一个不断提问和修正的过程,而不是一次性完成的创作。它为我后续的实践工作奠定了坚实的设计哲学基础。
评分这本书的排版和视觉呈现令人眼前一亮,完全没有传统技术书籍那种枯燥乏味的刻板印象。大量的图表、流程图和视觉化的概念模型,极大地帮助了对复杂流程的理解。对于我这种视觉学习者来说,简直是福音。我印象特别深刻的是关于“用户体验(UX)”的那部分,作者用一系列对比鲜明的截图和流程图,直观地展示了优秀设计与糟糕设计之间的巨大差异。它教会我的不仅仅是“做什么”,更是“为什么这样做”。这本书的语言风格非常富有激情和洞察力,读起来有一种被点燃的感觉,仿佛作者本人就是一位正在向你分享他最宝贵经验的导师。它成功地将设计理念“具象化”了,让抽象的创意过程变得可操作、可衡量。
评分这本书绝对是为那些对游戏世界充满好奇、却又不知道从何下手的“菜鸟”量身定做的。它的内容覆盖了游戏设计领域的方方面面,从最初的概念构思到最终的打磨发布,每一个环节都讲解得细致入微。我尤其喜欢它对“核心玩法循环”的阐述,作者用非常生动有趣的例子,将这个抽象的概念变得清晰易懂。读完后,我感觉自己像是拿到了一个制作游戏的“秘密工具箱”,里面装满了各种实用的工具和方法论。即便是对于像我这样完全没有编程背景的人来说,这本书的讲解方式也异常友好,它更侧重于设计思维的培养,而不是冰冷的编程语言。它不仅仅是一本教程,更像是一位经验丰富的设计师在耳边耐心指导,让你明白一个好游戏是如何从无到有构建起来的。
评分有不少例子的阐述和总结,在基础理论部分还是略显薄弱,缺乏深层次的解读,不过确实把框架表现得挺清晰的,这点很有价值。看书确实是快速了解一个领域的最佳方式,没有之一。
评分翻译略坑。大而全的游戏设计百科全书,但不乏深度。
评分翻译略坑。大而全的游戏设计百科全书,但不乏深度。
评分看介绍表述的似乎价值很大 2013 5 7再碰到 2014 上 : 这本书好像也在图书馆翻过几次...有空再遇到可以再翻翻顺便对比一下和另外一本有啥联系/差别.
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