游戏史

游戏史 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:上海文艺出版社
作者:蔡丰明
出品人:
页数:239
译者:
出版时间:2007-4
价格:46.00元
装帧:
isbn号码:9787532130955
丛书系列:中国社会民俗史丛书
图书标签:
  • 游戏
  • 历史
  • 民俗学
  • 游戏研究
  • 民俗
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  • 电子游戏
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  • 经典游戏
  • 行业变迁
  • 玩家群体
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具体描述

游戏,是人类童年生活中最有趣味的内容,游戏,也是人类终身永世不可缺少的伴侣。游戏曾给人们带来过各种各样的欢乐、愉悦与激奋,游戏也曾忠实记录了历代社会中无数的趣闻轶事与世态风情。如果你有兴趣要想深入地了解这些,那么这本图文并茂的通俗读物可以作为一颗问路之石。

本书以图文并茂的方式,通俗易懂地介绍了中国游戏史的发展、演变以及与社会文化的关系等方面的情况。其中,还穿插了历代社会中无数的趣闻轶事与世态风情。

《游戏史》 一本追溯电子游戏悠久演进的史诗级著作 在数字浪潮席卷全球的今天,电子游戏早已超越了单纯的娱乐消遣,成为一种深刻影响文化、技术、经济乃至人类社会生活方式的强大媒介。从早期实验室里的像素点,到如今栩栩如生的虚拟世界,游戏的发展史是一部波澜壮阔的科技进步史,是一场跨越时代的创意革新史,更是一面映照人类情感、想象力与互动需求的镜子。《游戏史》正是这样一本旨在深入挖掘、系统梳理并生动呈现这一迷人历程的权威性著作。 本书并非简单罗列游戏作品的发行日期和销量数据,而是以历史的纵深和批判的视角,剖析了电子游戏如何从最初的技术试验品,逐步演变成今日庞大而复杂的产业,并在全球范围内掀起文化浪潮。它将带领读者踏上一段穿越时空的旅程,去理解那些塑造了我们今日游戏体验的关键人物、关键技术、关键决策以及关键时刻。 第一部分:起源与萌芽——像素的诞生与早期探索 《游戏史》的开篇,将我们带回到那个计算机尚属庞然大物、游戏仅是极客们手中玩物的时代。这里,我们将重温那些被历史长河淹没但至关重要的早期探索: 计算机科学的先驱者与“游戏”的雏形: 探索0和1构成的世界如何孕育出最早的互动程序。从“井字棋”程序的诞生,到《双人网球》(Tennis for Two)在示波器上的简单碰撞,再到《太空战争!》(Spacewar!)在PDP-1上的激战,我们看到了技术进步如何驱动着“玩”的概念向电子化转变。这些早期作品虽然简陋,却蕴含着日后游戏设计的种子——互动性、竞争性以及操作的反馈。 街机时代的黎明——Arcade的黄金年代: 介绍Atari公司及其标志性的《Pong》如何将电子游戏带入公众视野,点燃了街机厅的革命。我们将深入分析《Pong》成功的秘诀,它简洁的设计、易于上手的玩法以及在商业上的巨大成功,为后来的街机游戏发展奠定了基础。 家用游戏机的诞生——家庭娱乐的新纪元: 详述Magnavox Odyssey的问世,以及它如何开创了将游戏引入家庭的先河。虽然Odyssey的市场表现并不算辉煌,但其概念的提出无疑是划时代的。随后,我们将聚焦Atari 2600的崛起,它如何凭借丰富的游戏库和革命性的可插拔卡带设计,真正将电子游戏带入了千家万户,成为一代人的集体记忆。 早期游戏的创新与局限: 分析《Space Invaders》、《Asteroids》、《Pac-Man》等经典街机游戏的设计理念,它们如何在有限的技术条件下,通过巧妙的关卡设计、独特的角色造型和令人上瘾的玩法,征服了全球玩家。同时,也探讨早期游戏在叙事、画面表现、操作方式等方面存在的局限性,为理解后来的技术飞跃提供背景。 第二部分:行业的起伏与复兴——从繁荣到危机再到重生 电子游戏的发展并非一帆风顺,本书将深刻揭示行业经历的惊心动魄的起伏: 1983年电子游戏大崩溃(Video Game Crash of 1983): 深入分析导致北美家用游戏市场近乎崩溃的原因,包括市场饱和、粗制滥造的游戏泛滥、消费者信心丧失等。将重点剖析Etari 2600时期末期,大量质量低劣的游戏涌入市场,如那款臭名昭著的《E.T.外星人》,是如何最终摧毁消费者信任的。 日本的崛起与任天堂的救赎: 详细阐述日本公司,尤其是任天堂(Nintendo),如何在北美市场一片萧条之际,凭借其革命性的Famicom(即NES)和严格的游戏质量控制,成功挽救了电子游戏产业。分析任天堂如何通过“Seal of Quality”认证,重塑了玩家的信心,以及《Super Mario Bros.》等划时代游戏的出现,如何重新点燃了市场的热情。 主机大战的序曲——SEGA与任天堂的竞争: 讲述SEGA Master System的挑战,以及后续SEGA Genesis(Mega Drive)与Super Nintendo Entertainment System(SNES)之间激烈的“16位主机大战”。分析两家公司在市场营销、技术性能、第三方支持等方面的策略差异,以及这些竞争如何推动了游戏设计的进步和创新。 PC游戏的独立发展与早期网络探索: 关注PC游戏平台在这一时期的发展,包括图形技术的进步、操作系统更新带来的新可能性。介绍《Doom》、《Myst》等PC游戏的里程碑式意义,它们如何引领了第一人称射击(FPS)和冒险解谜游戏的潮流。同时,也将触及早期在线游戏和MUD(Multi-User Dungeon)的出现,预示着未来多人在线游戏的潜力。 第三部分:3D时代的来临与技术的革新 随着计算能力的飞跃,电子游戏迎来了3D时代的黎明,带来了前所未有的视觉冲击和游戏体验: 3D图形的突破——从多边形到真实感: 介绍3D图形技术的早期发展,包括SGI等公司在图形渲染方面的贡献。重点分析《Virtua Fighter》、《Doom》、《Quake》等作品如何利用3D多边形技术,创造出颠覆性的视觉效果,彻底改变了玩家对游戏画面的认知。 PlayStation的颠覆——CD-ROM与全动态视频(FMV): 详述索尼(Sony)PlayStation的诞生及其对游戏行业的巨大影响。分析CD-ROM媒介如何解决了卡带容量的限制,使得更庞大的游戏世界、更丰富的音效和高质量的FMV成为可能。探讨PlayStation如何吸引了大量开发者,并凭借《Final Fantasy VII》、《Metal Gear Solid》等作品,将游戏推向了更成熟的叙事和电影化体验。 任天堂的应对与N64的创新: 评价任天堂N64主机在3D技术上的努力,特别是其模拟摇杆的引入,以及《Super Mario 64》、《The Legend of Zelda: Ocarina of Time》等游戏如何重新定义了3D动作冒险和平台跳跃游戏的玩法,对后世产生了深远影响。 PC图形技术的演进——DirectX与3D加速卡: 聚焦PC平台在3D图形上的飞速发展,如DirectX API的出现,以及Nvidia GeForce、ATI Radeon等3D加速卡的普及,如何使PC游戏在视觉效果上能与主机竞争,甚至超越。 第四部分:网络时代的颠覆与全球化浪潮 互联网的普及彻底改变了游戏的发行、互动和社群模式,催生了全新的游戏类型和商业模式: MMORPG的崛起——《Ultima Online》与《EverQuest》: 深入剖析第一代大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)如何构建了虚拟的数字社会,让玩家能够跨越地域进行长久而深入的互动。分析这些游戏的经济系统、社交机制和持续运营模式。 《World of Warcraft》的统治——MMORPG的黄金时代: 详细分析《World of Warcraft》如何凭借其易于上手的核心玩法、深度的内容设计和强大的品牌效应,席卷全球,成为MMORPG的代名词,并对其后的游戏设计产生了深远影响。 在线多人游戏的普及——FPS、MOBA与电子竞技的萌芽: 探讨《Counter-Strike》、《StarCraft》等游戏如何推动了在线FPS和即时战略(RTS)游戏的普及,并孕育了最初的电子竞技文化。介绍《League of Legends》、《Dota》等MOBA游戏的出现,如何开创了全新的多人在线竞技模式。 数字发行与独立游戏的春天——Steam的革命: 介绍Steam等数字发行平台的兴起,如何改变了传统游戏发行的渠道,降低了游戏开发者的发行门槛,从而催生了大量富有创意和个性的独立游戏(Indie Games)。分析独立游戏如何凭借其独特的艺术风格、创新的玩法和深刻的主题,丰富了整个游戏生态。 移动游戏的崛起——智能手机的游戏革命: 探讨智能手机的普及如何将游戏带入了移动互联时代。分析《Angry Birds》、《Candy Crush Saga》等休闲游戏如何凭借其碎片化、易于触碰的特点,吸引了海量玩家。同时,也将讨论手游的免费增值模式(Free-to-Play)及其带来的商业模式变革。 第五部分:当代游戏产业的多元生态与未来展望 步入21世纪,游戏产业呈现出前所未有的多元化和复杂性: 主机平台的持续演进——PS4/Xbox One/Switch的迭代: 审视当前主机市场的三巨头,分析它们在硬件性能、服务生态、独占游戏和跨平台合作等方面的策略。探讨Switch如何凭借其混合形态的创新,开辟了新的市场空间。 PC游戏的持续创新与云游戏的潜力: 考察PC游戏在AAA大作、在线服务游戏、模拟游戏和策略游戏等领域的深度发展。同时,深入探讨云游戏(Cloud Gaming)技术的发展,分析其在降低硬件门槛、实现跨设备游玩方面的潜力和挑战。 虚拟现实(VR)与增强现实(AR)的探索: 评估VR/AR技术在游戏领域的应用前景,分析Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR等设备的进展,以及VR/AR游戏所能带来的沉浸式体验和潜在的全新交互方式。 游戏叙事与艺术表达的深化: 探讨游戏作为一种艺术形式的不断成熟,分析《The Last of Us》、《Red Dead Redemption 2》、《Disco Elysium》等作品在叙事深度、人物塑造、哲学思考和情感传达方面的成就。 游戏文化与社会影响的广泛延伸: 讨论游戏文化如何渗透到电影、音乐、文学等领域,电子竞技如何成为一项全球性的体育赛事,以及游戏在教育、模拟训练、心理疗愈等领域的应用。 伦理、商业模式与未来挑战: 审视游戏产业当前面临的挑战,包括游戏成瘾、微交易的争议、玩家社区的治理、数据隐私问题,以及游戏开发的持续成本攀升等。展望游戏产业未来的发展方向,包括AI在游戏设计中的应用、元宇宙(Metaverse)的概念及其与游戏的关系等。 《游戏史》不仅仅是一部关于“游戏”的书,它更是一部关于人类创造力、技术迭代、商业演进和社会文化变迁的宏大叙事。通过对电子游戏发展历程的深度挖掘,本书旨在帮助读者理解这一强大媒介的过去、现在和未来,认识到游戏在塑造我们认知世界、体验乐趣、连接彼此方面所扮演的独特而至关重要的角色。无论您是资深玩家,还是对数字文化充满好奇的观察者,这本书都将为您打开一扇通往游戏世界背后深刻洞察的大门。

作者简介

目录信息

第一章 古代游戏史概述
第一节 从十万年前的石球说起
第二节 古老的先秦游戏--斗鸡、走狗、六博和踏鞠
第三节 汉魏时期的官家游戏
第四节 游戏史上的新纪元
第五节 明清棋牌的发展和麻将的诞生
第二章 古代游戏的主要类型
第一节 角力:角抵、相扑、拔河和斗禽
第二节 竞技:投射、球戏、秋千和毽子
第三节 斗智:围棋、象棋、七巧板和九连环
第四节 猜射:射覆、藏钩、谜语和酒令
第五节 博戏:骰子、骨牌和纸牌
第三章 古代游戏的历史渊源
第一节 投射游戏与原始狩猎
第二节 角抵、风筝与古代军事
第三节 由古代风俗演变而来的游戏
第四节 来自外域的游戏
第四章 游戏与岁时节令
第一节 正月抓子儿,七月斗蟋蟀--应时性游戏
第二节 清明荡秋千,端午斗百草 --应节 性游戏
第三节 热闹的游戏节
第五章 游戏与各色人物
第一节 斗鸡皇帝与蟋蟀宰相
第二节 文人的游戏癖好和游戏诗咏
第三节 古代女子相扑、打球、秋千、围棋诸戏
第四节 活泼有趣的儿童游戏
第六章 游戏与社会风俗
第一节 民间的游戏风情和游戏规习
第二节 关于游戏的神话传说
第二节 游戏与祈吉、驱邪、占卜、禁忌风俗
第七章 游戏的社会影响
第一节 六博引发的“七国之乱”
第二节 游戏的铺张与挥霍
第三节 因戏得官与以戏选夫
第四节 古人对于游戏的批判
第八章 古代戏具
第一节 古代戏具
第二节 古代戏具之祖 --球
第三节 智力戏具的代表 --棋与牌
第四节 文人的戏具 --语言文字
第五节 斗戏中的特殊戏具 --动物
第六节 其他戏具
后记
· · · · · · (收起)

读后感

评分

“游戏史”,很少人想到的一个研究课题,不过很有趣。 “游戏,是人类童年生活中最有趣味的内容,游戏,也是人类终身永世不可缺少的伴侣。游戏曾给人们带来过各种各样的欢乐、愉悦与激奋,游戏也曾忠实记录了历代社会中无数的趣闻轶事与世态风情。如果你有兴趣要想深入地了解...

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“游戏史”,很少人想到的一个研究课题,不过很有趣。 “游戏,是人类童年生活中最有趣味的内容,游戏,也是人类终身永世不可缺少的伴侣。游戏曾给人们带来过各种各样的欢乐、愉悦与激奋,游戏也曾忠实记录了历代社会中无数的趣闻轶事与世态风情。如果你有兴趣要想深入地了解...

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“游戏史”,很少人想到的一个研究课题,不过很有趣。 “游戏,是人类童年生活中最有趣味的内容,游戏,也是人类终身永世不可缺少的伴侣。游戏曾给人们带来过各种各样的欢乐、愉悦与激奋,游戏也曾忠实记录了历代社会中无数的趣闻轶事与世态风情。如果你有兴趣要想深入地了解...

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“游戏史”,很少人想到的一个研究课题,不过很有趣。 “游戏,是人类童年生活中最有趣味的内容,游戏,也是人类终身永世不可缺少的伴侣。游戏曾给人们带来过各种各样的欢乐、愉悦与激奋,游戏也曾忠实记录了历代社会中无数的趣闻轶事与世态风情。如果你有兴趣要想深入地了解...

评分

“游戏史”,很少人想到的一个研究课题,不过很有趣。 “游戏,是人类童年生活中最有趣味的内容,游戏,也是人类终身永世不可缺少的伴侣。游戏曾给人们带来过各种各样的欢乐、愉悦与激奋,游戏也曾忠实记录了历代社会中无数的趣闻轶事与世态风情。如果你有兴趣要想深入地了解...

用户评价

评分

坦白讲,这本书的学术规范是毋庸置疑的,引文和注释部分做得非常扎实,参考文献的广度也令人印象深刻,看得出作者在案头工作上花费了巨大的心血。每一次阅读,都会发现作者巧妙地引用了那些不常被主流论述提及的史料,这为整个论述增添了许多新颖的角度和说服力。但我个人认为,这本书在尝试整合如此庞大多样的信息时,牺牲了一部分叙事的连贯性和可读性。它更像是一部精美的学术工具书,而非一本引人入胜的故事集。频繁地插入对某个小概念的溯源或对某个学派观点的批判性梳理,虽然学术价值极高,但对于试图整体把握历史脉络的非专业读者而言,很容易在信息流中迷失方向,需要频繁地回溯前面的章节来确认上下文。换句话说,它要求读者具备较高的历史素养和耐性,才能真正消化其中的精髓,否则很容易将大量的知识点视为一个个孤立的碎片,无法融会贯通,形成一个有机的整体认知。

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哇,刚刚读完这本号称“通史”的著作,我的心情真是五味杂陈。首先要说的是,作者的叙事功力绝对是顶尖的,那种娓娓道来的笔触,仿佛带着你穿越回了那个特定的时代,让你真切感受到当时的社会氛围和人们的精神状态。尤其是在描绘那些开创性事件的转折点时,那种张力营造得极其到位,让人忍不住手不释卷,想一口气读完。不过,有些地方的描述未免显得过于宏大叙事,像是从高空俯瞰大地,虽然气势磅礴,却缺少了点脚踏实地的细节和烟火气。比如在论及某个文化思潮的兴起时,我期待看到更多鲜活的个体如何在那个洪流中挣扎、适应或反抗的侧面,而不是仅仅停留在对宏观趋势的总结上。这种倾向使得一些本应深刻的议题,读起来略显概念化,少了一层可以触摸的质感。总的来说,这本书提供了一个极佳的鸟瞰视角,构建了一个宏伟的知识框架,但如果能在某些关键的微观切口上多下些功夫,打磨得更加精致入微,那它无疑会更具穿透力和感染力。我还是会推荐给那些喜欢脉络清晰、体系完整解读的读者,但那些追求深度挖掘和感性共鸣的,或许需要自己再补充一些旁证和细节来丰满这个骨架。

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这本书最让我感到震撼的地方,是它对“变迁的本质”这一核心问题的探讨。作者没有满足于描述事件的表象,而是深入挖掘了隐藏在历史表象之下的驱动力和惯性。他用一种近乎哲学的语言,探讨了权力、信仰与技术之间相互作用的复杂机制,其思辨的深度是很多同类著作所不及的。读到最后几章,我甚至感觉自己对“时间”和“进步”这些概念都有了新的认识。然而,这种高屋建瓴的哲学思辨,有时会使得对具体历史人物的刻画显得苍白。那些鲜活的个体,那些在时代洪流中做出关键选择的英雄或罪人,在作者的笔下,更像是某种社会力量的载体或符号,而非有血有肉的人。我总想知道,在那个关键时刻,某位决策者私下里是如何权衡利弊的?他内心的挣扎是什么?这本书虽然给了我“为什么会发生”,却很少满足我对于“他们当时在想什么”的好奇心。期待未来有哪位作者能将这种宏大的思辨与细致的心理侧写结合起来。

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这本书的阅读体验,就像是进行了一场马拉松式的知识冲刺,节奏感把握得相当有技巧。作者对不同历史阶段的划分和过渡处理得非常流畅自然,章节之间的衔接几乎没有生硬的断裂感。我特别欣赏它在处理复杂因果关系时的那种克制与审慎,没有轻易下定论,而是呈现出多种可能性并存的学术态度,这对于理解历史的复杂性非常有帮助。然而,在涉及一些跨地域或跨文明的比较分析时,我发现论述稍显单薄了。比如,当它触及到A地与B地在同一时期社会结构上的差异时,似乎更侧重于对A地的详尽阐述,而B地的描述则显得像是附带的补充说明,力度和深度明显不足。这种失衡感在全书的后半段愈发明显,仿佛作者在后期精力有所分散,导致后期的论证缺乏前半段那种坚实的基础和丰富的论据支撑。这让我在构建整体认知模型时,总觉得有一块拼图是松动的,需要自己去费力地从其他地方寻找材料来弥补。对于追求平衡和普适性的读者来说,这一点需要有心理准备。

评分

从装帧设计和排版来看,这本书无疑是出版界的一流作品,纸张的质感、字体的大小都经过了精心考量,长时间阅读下来眼睛的疲劳度相对较低,这对于一部近乎砖头的巨著来说,简直是莫大的福音。内容上,它在处理近现代史的梳理时,展现出了一种难能可贵的清醒和审慎,避免了许多陈词滥调和意识形态的窠臼,试图以一种更去魅化的方式来呈现历史。这一点我很欣赏。不过,对于某些文化现象的梳理,我个人感觉不够尽兴。例如,在探讨某个特定艺术风格的兴衰时,作者的分析更多地集中于其背后的经济基础和社会结构,却对该艺术风格本身的美学特征、流派内部的争论以及它对普通人审美趣味的实际影响,着墨不多。似乎作者更偏爱于宏观的“硬核”结构分析,而对那些“软性”的文化表达流露出一种不自觉的轻视,导致全书在文化层面的丰富度和细腻度上有所欠缺,读完后总觉得知识的版图还留有一块未经充分探索的“文化荒漠”。

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(南大图书馆)太杂太乱,每一篇章都大到足以另成一书,没有学术规范,算不上学术著作

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略读。不少古代游戏的玩法都失传了啊!历代史学家都干什么吃的啊(怒!

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略读。不少古代游戏的玩法都失传了啊!历代史学家都干什么吃的啊(怒!

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没列出参考文献,好头疼

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为了写中国古代妇女游戏的论文看的

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