游戏设计信条

游戏设计信条 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

出版者:人民邮电出版社
作者:[法] Marc Albinet
出品人:
页数:200
译者:路 遥
出版时间:2018-4
价格:49.00元
装帧:平装
isbn号码:9787115480217
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏设计
  • 游戏
  • 2019
  • 2018
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  • 设计
  • 游戏设计
  • 创作原则
  • 游戏机制
  • 用户体验
  • 设计思维
  • 叙事结构
  • 玩家心理
  • 规则系统
  • 创意灵感
  • 行业洞察
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具体描述

本书是游戏设计的实用参考指南,全面介绍了电子游戏的设计理念和基本方法。作者综合各方面知识,剖析游戏的设计规则和运作原理,为构思、制造独特而有趣的游戏提供了一套有效方法,从脚本立意、玩家体验、互动效果、生产流程等角度讲述了游戏设计的关键核心,提出了游戏性12项原则等独到见解,解答了游戏设计者们不可回避的诸多问题。

作者简介

马克•阿尔比奈(Marc Albinet)

硬核游戏与博弈游戏开发设计专家。现任《刺客信条》游戏设计总监。担任迪士尼和育碧游戏等多家游戏公司AAA级游戏设计总监,领导游戏开发与创新团队。其设计的作品包括:迪士尼公司《跳跳虎的蜂蜜猎人》系列荣获BAFTA游戏奖“儿童最佳游戏奖”;育碧游戏公司的《蓝精灵》系列和《舞力全开4》等。

目录信息

第一部分 设计工具
第1章 行业现状
A章 游戏设计简史:电子游戏的过去、现在与未来  2
B 什么是电子游戏的体验?  9
C 什么是游戏设计?  16
第2章 明确设计意图
A 第一步:确定游戏的意义  18
B 4F 方法:趣味、实质、形式、感觉  19
第3章 游戏可玩性
A 游戏设计的精髓  37
B 游戏可玩性的  12 个原则  39
第4章 表现形式
A 风格  99
B 氛围  100
C 标识  102
D 游戏视野  104
E 游戏世界  105
第5章 关卡设计:制作之前的最后环节
A 游戏设计和制作流程  106
B 理性设计流程  108
C 微观设计  108
D 宏观设计  110
第二部分 专业制作流程
第6章 创意设计:创意的筛选和确认
A 挖掘创意  114
B 组建团队  115
C 创意的表达  116
D 不宜操之过急  124
第7章 预制作:设计的后半部分
A 团队协作  126
B 大规模制作的准备  128
第8章 游戏制作的“重型武器
第9章 好莱坞式的设计与创作
第三部分 人人都是设计师
第10章 创作过程
A 大众文化  142
B 自己制作游戏  145
C 游戏发行  155
D 崭新的游戏类型  158
第11章
构筑游戏可玩性
A 流程的第一阶段  165
B 流程的第二阶段:系统  174
C 脚本游戏与系统游戏的对比  178
D 为每一位玩家而生的游戏  179
后记 游戏设计的未来在哪里
· · · · · · (收起)

读后感

评分

推荐程度:3星 内容质量:3星 了解土豆厂是怎么种3a土豆的 其实书里内容还可以,就是比较泛泛的讲了下育碧的游戏制作流程,但我是在学了杨佳阳老师的live后看的这本书,和live比这本书就显得太泛了。杨老师也是育碧老兵,live讲的是关卡设计,内容非常牛逼,live用心程度也是我...

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推荐程度:3星 内容质量:3星 了解土豆厂是怎么种3a土豆的 其实书里内容还可以,就是比较泛泛的讲了下育碧的游戏制作流程,但我是在学了杨佳阳老师的live后看的这本书,和live比这本书就显得太泛了。杨老师也是育碧老兵,live讲的是关卡设计,内容非常牛逼,live用心程度也是我...

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推荐程度:3星 内容质量:3星 了解土豆厂是怎么种3a土豆的 其实书里内容还可以,就是比较泛泛的讲了下育碧的游戏制作流程,但我是在学了杨佳阳老师的live后看的这本书,和live比这本书就显得太泛了。杨老师也是育碧老兵,live讲的是关卡设计,内容非常牛逼,live用心程度也是我...

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推荐程度:3星 内容质量:3星 了解土豆厂是怎么种3a土豆的 其实书里内容还可以,就是比较泛泛的讲了下育碧的游戏制作流程,但我是在学了杨佳阳老师的live后看的这本书,和live比这本书就显得太泛了。杨老师也是育碧老兵,live讲的是关卡设计,内容非常牛逼,live用心程度也是我...

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推荐程度:3星 内容质量:3星 了解土豆厂是怎么种3a土豆的 其实书里内容还可以,就是比较泛泛的讲了下育碧的游戏制作流程,但我是在学了杨佳阳老师的live后看的这本书,和live比这本书就显得太泛了。杨老师也是育碧老兵,live讲的是关卡设计,内容非常牛逼,live用心程度也是我...

用户评价

评分

不值一读。作者缺乏设计感和思想深度,纯粹流水账列举,有捉刀感,有种大咨询公司花了2个月让通才的顾问对游戏业做一个似是而非综述的感觉。例如说:游戏要找核心(p40~43)。就此举了三个例子,第三个说索尼gt赛车,说,这游戏的核心,就是驾驶赛车,你看他可以做这这这那那那,都是赛车嘛,列举半页,完了收工。译者翻译通顺,但是责任度不足。试举一例,魔兽世界的技能升级,“在游戏当前设计的全部80个关卡间不断重复”,译者显然将等级与关卡搞混了,对内容不够敏感也缺乏考证。

评分

设计流程的基本知识,没有任何深入探讨,简单介绍居多,感觉只是作为了解用的。

评分

很新的书 篇幅不长却干货十足 颇有启发性 作者是电影出身的 对胃口2333

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设计流程的基本知识,没有任何深入探讨,简单介绍居多,感觉只是作为了解用的。

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设计流程的基本知识,没有任何深入探讨,简单介绍居多,感觉只是作为了解用的。

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