中文版AutoCAD應用教程

中文版AutoCAD應用教程 pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:
作者:陳愛民,黃浩,蘇風華
出品人:
頁數:300
译者:
出版時間:2007-12
價格:32.00元
裝幀:
isbn號碼:9787310028214
叢書系列:
圖書標籤:
  • AutoCAD
  • 計算機輔助設計
  • CAD
  • 繪圖
  • 機械製圖
  • 建築製圖
  • 中文教程
  • AutoCAD教程
  • 設計軟件
  • 工程圖學
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具體描述

《中國計算機專業教育係列規劃教材•AutoCAD應用教程(中文版)》以中文版AutoCAD 2007作為軟件基礎,從易教、易學的實際齣發,用豐富的範例、通俗易懂的語言、邊講解邊操作的方式,全麵介紹瞭使用AutoCAD進行繪圖的方法和應用技巧。

《中國計算機專業教育係列規劃教材•AutoCAD應用教程(中文版)》共分為15章,具體包括AutoCAD基礎知識、設置繪圖環境和對象特性、繪製和編輯二維圖形對象、繪製精確圖形對象、繪製和編輯較復雜的二維圖形對象、使用圖層和圖塊、使用文字和錶格、使用尺寸標注、三維空間簡介、繪製三維綫和麯麵圖形、繪製三維實體圖形、編輯和裝飾三維圖形、使用外部參照和設計中心以及圖形的輸齣和打印等內容。

《中國計算機專業教育係列規劃教材•AutoCAD應用教程(中文版)》思路明確,內容豐富,語言簡煉,結構清晰,循序漸進,解說詳略得當,既有鮮明的基礎性,也有很強的實用性。

深入理解計算機圖形學基礎:從理論到實踐的探索 本書簡介 本書旨在為讀者提供一個全麵而深入的計算機圖形學基礎知識體係,著重於理論構建、核心算法的推導與實現,以及現代圖形API的實際應用。它並非一本側重於特定軟件操作的教程,而是緻力於培養讀者在三維幾何、渲染管綫、光照模型以及交互設計等前沿領域的紮實功底。 第一部分:圖形學的數學與幾何基石 本部分是整個圖形學大廈的堅實地基。我們將從最基礎的綫性代數迴顧開始,詳細闡述嚮量空間、矩陣運算在二維和三維空間變換中的關鍵作用。重點討論齊次坐標的引入,它是實現透視投影、平移等操作統一錶示的基礎。 隨後,我們將深入探討幾何錶示。不同於麵嚮應用的操作手冊,本書將詳盡分析參數化麯麵(如Bézier麯綫與麯麵、樣條麯綫,特彆是NURBS的數學定義和控製點權重機製)。我們將推導麯綫的微分幾何性質,包括麯率和法綫計算,這對於後續的錶麵著色和光照計算至關重要。同時,剖析多邊形網格的拓撲結構、邊界錶示以及如何通過局部操作(如邊坍縮、頂點插入)來編輯復雜的三維模型。 第二部分:經典的二維與三維變換 本章聚焦於圖形變換的數學原理。我們會詳細解析剛體變換(平移、鏇轉、縮放)的矩陣形式,並討論如何通過歐拉角和四元數(Quaternion)來錶示三維鏇轉,尤其會深入分析四元數在避免萬嚮節死鎖(Gimbal Lock)方麵的優勢及其在動畫插值中的應用。 在二維領域,我們將覆蓋裁剪算法的經典實現,如Cohen-Sutherland算法和Liang-Barsky算法,並分析它們在效率和適用性上的差異。在三維空間,我們將係統地講解視點變換和投影變換。透視投影的中心投影原理、遠近裁剪麵的確定,以及如何構建視圖矩陣(View Matrix)和投影矩陣(Projection Matrix),是本節的重中之重。讀者將清晰地理解從世界坐標係到屏幕坐標係的完整映射過程。 第三部分:光柵化與渲染管綫核心 本書的核心章節之一,將完整剖析現代實時渲染的圖形管綫(Graphics Pipeline)。我們不會僅僅停留在概念層麵,而是會深入到每個階段的算法細節。 幾何處理階段: 頂點著色器(Vertex Shader)的功能,包括坐標轉換、法綫變換以及屬性插值。 光柵化階段: 三角形的掃描轉換(Scan Conversion)算法,包括邊函數(Edge Function)的推導,如何精確判斷像素點是否位於三角形內部,以及Z緩衝(Depth Buffer)的工作原理,用於解決可見性問題。 在像素著色部分,我們將擺脫簡單的顔色賦值,轉嚮基於物理的照明模型。詳細介紹Phong光照模型的各個分量(環境光、漫反射、鏡麵反射)的數學公式,並引入更先進的基於物理的渲染(PBR)的初步概念,如微錶麵理論(Microfacet Theory)和BRDF(雙嚮反射分布函數)的基本形態。 第四部分:高級著色技術與紋理映射 本部分將探討如何賦予物體錶麵以細節和真實感。 紋理映射: 從二維圖像到三維錶麵的坐標映射(UV坐標),紋理的過濾技術(最近鄰、綫性插值),以及MIP貼圖的原理及其在性能優化中的作用。 細節增強: 深入講解法綫貼圖(Normal Mapping)和凹凸貼圖(Bump Mapping),說明它們如何通過修改法綫嚮量來模擬錶麵細節,而無需增加幾何復雜度。 此外,我們還會探討透明度處理,包括Alpha混閤的數學公式,以及在復雜場景中處理半透明物體排序的挑戰。 第五部分:三維場景管理與數據結構 高效地管理大規模三維場景是現代圖形應用的關鍵。本章將介紹用於加速空間查詢的數據結構: 空間劃分結構: 詳盡介紹BSP樹(二叉空間劃分樹)和八叉樹(Octree)的構建與遍曆算法,分析它們在遮擋剔除和碰撞檢測中的應用。 層次化結構: 討論場景圖(Scene Graph)的概念,如何使用節點和父子關係來組織場景中的對象、變換和資源,以及其在動畫和場景管理中的優勢。 第六部分:交互、動畫與現代API概述 雖然本書不側重軟件操作,但理解圖形API的底層邏輯至關重要。我們將概述現代圖形API(如OpenGL或DirectX)的核心概念,如狀態機管理、緩衝區對象(VBO/VAO)以及著色器編程的流程。 在交互設計方麵,我們將分析如何從屏幕坐標反推齣世界坐標(Picking/拾取),以及如何基於用戶的輸入來驅動場景變化。 動畫基礎部分,將側重於關鍵幀插值技術,重點講解如何使用三次樣條插值來生成平滑、自然的運動軌跡,確保運動麯綫的連續性和可控性。 總結 本書旨在為有誌於深入研究計算機圖形學領域,或希望為後續從事遊戲引擎開發、專業三維可視化、虛擬現實(VR)及增強現實(AR)等領域打下堅實理論基礎的讀者提供一本高質量的參考資料。它要求讀者具備一定的微積分和綫性代數基礎,並鼓勵通過編程實踐來驗證和掌握所學算法。本書的目標是讓你能夠設計和理解圖形係統的工作原理,而非僅僅使用現有的工具。

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