中文版AutoCAD应用教程

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出版者:
作者:陈爱民,黄浩,苏风华
出品人:
页数:300
译者:
出版时间:2007-12
价格:32.00元
装帧:
isbn号码:9787310028214
丛书系列:
图书标签:
  • AutoCAD
  • 计算机辅助设计
  • CAD
  • 绘图
  • 机械制图
  • 建筑制图
  • 中文教程
  • AutoCAD教程
  • 设计软件
  • 工程图学
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具体描述

《中国计算机专业教育系列规划教材•AutoCAD应用教程(中文版)》以中文版AutoCAD 2007作为软件基础,从易教、易学的实际出发,用丰富的范例、通俗易懂的语言、边讲解边操作的方式,全面介绍了使用AutoCAD进行绘图的方法和应用技巧。

《中国计算机专业教育系列规划教材•AutoCAD应用教程(中文版)》共分为15章,具体包括AutoCAD基础知识、设置绘图环境和对象特性、绘制和编辑二维图形对象、绘制精确图形对象、绘制和编辑较复杂的二维图形对象、使用图层和图块、使用文字和表格、使用尺寸标注、三维空间简介、绘制三维线和曲面图形、绘制三维实体图形、编辑和装饰三维图形、使用外部参照和设计中心以及图形的输出和打印等内容。

《中国计算机专业教育系列规划教材•AutoCAD应用教程(中文版)》思路明确,内容丰富,语言简炼,结构清晰,循序渐进,解说详略得当,既有鲜明的基础性,也有很强的实用性。

深入理解计算机图形学基础:从理论到实践的探索 本书简介 本书旨在为读者提供一个全面而深入的计算机图形学基础知识体系,着重于理论构建、核心算法的推导与实现,以及现代图形API的实际应用。它并非一本侧重于特定软件操作的教程,而是致力于培养读者在三维几何、渲染管线、光照模型以及交互设计等前沿领域的扎实功底。 第一部分:图形学的数学与几何基石 本部分是整个图形学大厦的坚实地基。我们将从最基础的线性代数回顾开始,详细阐述向量空间、矩阵运算在二维和三维空间变换中的关键作用。重点讨论齐次坐标的引入,它是实现透视投影、平移等操作统一表示的基础。 随后,我们将深入探讨几何表示。不同于面向应用的操作手册,本书将详尽分析参数化曲面(如Bézier曲线与曲面、样条曲线,特别是NURBS的数学定义和控制点权重机制)。我们将推导曲线的微分几何性质,包括曲率和法线计算,这对于后续的表面着色和光照计算至关重要。同时,剖析多边形网格的拓扑结构、边界表示以及如何通过局部操作(如边坍缩、顶点插入)来编辑复杂的三维模型。 第二部分:经典的二维与三维变换 本章聚焦于图形变换的数学原理。我们会详细解析刚体变换(平移、旋转、缩放)的矩阵形式,并讨论如何通过欧拉角和四元数(Quaternion)来表示三维旋转,尤其会深入分析四元数在避免万向节死锁(Gimbal Lock)方面的优势及其在动画插值中的应用。 在二维领域,我们将覆盖裁剪算法的经典实现,如Cohen-Sutherland算法和Liang-Barsky算法,并分析它们在效率和适用性上的差异。在三维空间,我们将系统地讲解视点变换和投影变换。透视投影的中心投影原理、远近裁剪面的确定,以及如何构建视图矩阵(View Matrix)和投影矩阵(Projection Matrix),是本节的重中之重。读者将清晰地理解从世界坐标系到屏幕坐标系的完整映射过程。 第三部分:光栅化与渲染管线核心 本书的核心章节之一,将完整剖析现代实时渲染的图形管线(Graphics Pipeline)。我们不会仅仅停留在概念层面,而是会深入到每个阶段的算法细节。 几何处理阶段: 顶点着色器(Vertex Shader)的功能,包括坐标转换、法线变换以及属性插值。 光栅化阶段: 三角形的扫描转换(Scan Conversion)算法,包括边函数(Edge Function)的推导,如何精确判断像素点是否位于三角形内部,以及Z缓冲(Depth Buffer)的工作原理,用于解决可见性问题。 在像素着色部分,我们将摆脱简单的颜色赋值,转向基于物理的照明模型。详细介绍Phong光照模型的各个分量(环境光、漫反射、镜面反射)的数学公式,并引入更先进的基于物理的渲染(PBR)的初步概念,如微表面理论(Microfacet Theory)和BRDF(双向反射分布函数)的基本形态。 第四部分:高级着色技术与纹理映射 本部分将探讨如何赋予物体表面以细节和真实感。 纹理映射: 从二维图像到三维表面的坐标映射(UV坐标),纹理的过滤技术(最近邻、线性插值),以及MIP贴图的原理及其在性能优化中的作用。 细节增强: 深入讲解法线贴图(Normal Mapping)和凹凸贴图(Bump Mapping),说明它们如何通过修改法线向量来模拟表面细节,而无需增加几何复杂度。 此外,我们还会探讨透明度处理,包括Alpha混合的数学公式,以及在复杂场景中处理半透明物体排序的挑战。 第五部分:三维场景管理与数据结构 高效地管理大规模三维场景是现代图形应用的关键。本章将介绍用于加速空间查询的数据结构: 空间划分结构: 详尽介绍BSP树(二叉空间划分树)和八叉树(Octree)的构建与遍历算法,分析它们在遮挡剔除和碰撞检测中的应用。 层次化结构: 讨论场景图(Scene Graph)的概念,如何使用节点和父子关系来组织场景中的对象、变换和资源,以及其在动画和场景管理中的优势。 第六部分:交互、动画与现代API概述 虽然本书不侧重软件操作,但理解图形API的底层逻辑至关重要。我们将概述现代图形API(如OpenGL或DirectX)的核心概念,如状态机管理、缓冲区对象(VBO/VAO)以及着色器编程的流程。 在交互设计方面,我们将分析如何从屏幕坐标反推出世界坐标(Picking/拾取),以及如何基于用户的输入来驱动场景变化。 动画基础部分,将侧重于关键帧插值技术,重点讲解如何使用三次样条插值来生成平滑、自然的运动轨迹,确保运动曲线的连续性和可控性。 总结 本书旨在为有志于深入研究计算机图形学领域,或希望为后续从事游戏引擎开发、专业三维可视化、虚拟现实(VR)及增强现实(AR)等领域打下坚实理论基础的读者提供一本高质量的参考资料。它要求读者具备一定的微积分和线性代数基础,并鼓励通过编程实践来验证和掌握所学算法。本书的目标是让你能够设计和理解图形系统的工作原理,而非仅仅使用现有的工具。

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