◎榮獲過日本優良設計獎特別獎項、亞洲設計獎、紅點設計獎、德國設計獎等,共計超過50座以上獎項的設計師,首度公開榮獲多獎的設計心法
◎Panasonic、KOKUYO家具、愛普力卡、日本能率協會等,多家國際企業都在採用的設計方法
王艾莉/設計師
李俐慧/東海大學工業設計學系助理教授
吳東龍/設計觀察作家
馮宇/設計師、IF OFFICE 負責人
蕭明瑜/朝陽科技大學工業設計系副教授兼系主任
——一致推薦
「不會造成行為中斷的,才是最好的設計。」
所謂的「行為設計」,就是追根究柢檢視物品根源,
直接從行為當中的「漏洞」(問題點)發想,
最後再經由漏洞,發掘出產品原本該有的優點魅力。
任何商品或品牌的目的都是要凸顯自己的優點,而其根源都是「滿足消費者的行為」,
不管是想創業、開發新商品,或是翻新品牌,這本書都能給予指引。
【行為設計的4大特點?】
①完全從使用者的觀點所出發
②將時間軸思考進去
③重視人的想像力(行動心理)勝於分析
④焦點不只是擺在物品上,而是物品與人以及環境的關係
這本書是寫給所有致力於使用者行動觀察、商品開發、商業開發、地域開發、解決社會問題的人。「行為設計」並不專屬於設計師,而是由企畫、技術、設計、業務、生產,以及包含總經理在內的幹部等各利害關係人,一起完成的工作。
=內容簡介=
Q.穿著西裝的男士,回家總是先脫西裝外套,再脫褲子,但現在的衣架很難依這順序把衣服和褲子掛上,有沒有廠商在設計衣架前就已為這個難題想到解決方案?
Q.下一場會議時間就快到了,眼前的客戶卻還沒有走人的意思,想偷瞄一眼手表,卻覺得有點失禮。是否 有一款表,可以讓你不必偷瞄,就能看清楚時間,該有多好?
在生產過剩的消費文化當中,應該加倍洞察「物」存在的意義。藉由想像體驗,反而可以突破盲點,把問題的解決方案延伸到未來。
「行為設計」的訓練,可以協助變換不同觀點看待與自己相關的人、物、事。過程中會發現人的所有行為皆有其背後的理由,並且息息相關,舉例來說,不再專注於「如何設計出優雅的酒瓶」,而將思考轉換為「如何設計出得以優雅倒酒的酒瓶」,並從各種場景找尋有別於日常的嶄新觀點。焦點不僅止於物品,還能俯察物品、自己、環境相關的所有效用與影響。不再僅是注視物,而能俯察物的周遭、自己、環境等所有的相互作用,並累積「觀察」之體驗。
【行為設計思考的6大面向】
先從人與物之間產生連接的介面開始切入,這個領域的關係又分為以下六種:1.人與人;2.人與物;3.人與資訊情報;4.物與資訊情報;5.物與物;6.資訊情報與資訊情報。而各自產生連接的部分則稱為介面。透過「行為的索引卡」拆解,並找出方法。
【行為設計所要解決的8個問題點】
行為中的漏洞會中斷流暢的行為,對使用者來說是一種缺陷與妨礙。察覺並予以消除的過程,則能創造不再局限於形體或配色的解答設計。
①矛盾的問題點
為了目的而做的設計,結果卻導致相反的結果。例如,許多觀光景點的標語,卻是違反初衷的矛盾問題點。景點處常可見到豎立著「不要亂丟垃圾」等的標語告示,這些告示本身就是在破壞美觀。
②困惑的問題點
明明依據目的採取行動,卻衍生困惑而中斷行動。例如,取代文字的電梯►◄開關鍵,反而更容易引起困惑,乍看之下,尖角向著內側的「關」圖案,因圖案末端較寬,反而像是開的感覺。
③混亂的問題點
事情或物品太多時容易造成混亂,或是缺乏視覺上的美感。例如,日益求新的電器產品,以及各種可以直接插入插座的變壓器也應運而生,導致插座的數量與空間不再足以應付。
④惡性循環的問題點
無法解決造成問題點的原因,進而又衍生問題點,於是陷入惡性循環中。例如,因為需要才擁有的四腳梯,因為收納與擺放的「麻煩」感覺不斷妨礙使用者下次使用,最後反而變得不常使用,形成惡性循環的問題點。
⑤退化的問題點
原本的功能因某個條件而喪失,即是退化的問題點。例如,剛買的橡皮擦都帶有尖尖的銳角,可以擦去細小的筆跡。但是隨著使用日久卻漸漸變圓,完全無法發揮最初的功能。
⑥精神壓力的問題點
以為出自善意,其實反而可能壓迫使用者的情緒。例如,大眾交通工具的車內廣播,因為訊息紛雜,沿路不斷聽到廣播,不僅搭乘者無法集中聆聽,某種程度也帶來心理負擔。
⑦記憶的問題點
未思考人類記憶模式,而直接進入產品或服務的製作,一旦需要喚起必要的記憶時往往事倍功半。例如,商業行為中最不可缺少的名片,隨著交流的場合愈多,名片的整理也益發困難,容易隨著時間記憶便跟著淡化。
⑧程序的問題點
設想的產品或服務,最後無法符合實際的步驟動向,愈是平日習以為常的行為,愈可能衍生步驟的問題點。例如,多層式錢包在付錢時,是敞開錢包的紙鈔夾層後,再打開零錢包;但找錢時由於多是紙鈔先回到手中,所必須趕緊闔上零錢包,然後先把紙鈔收進夾層裡,接著再度打開零錢包,放進找回的零錢。闔上零錢包之後,又再把明細放進紙鈔的夾層裡。儘管是反反覆覆的小動作,卻也是一種問題點。
【「視覺化」的2大重點】
設計化=「視覺化」的過程,過程中需要思考如何達到目的,可善用以下的思考重點。
■兩種簡約化:是為了強調訊息而將造形簡化的「形體簡約化」;另一個則是為了明確傳達概念的「意義簡約化」。
■三種美感:設計,當然必須是美的。美的要素,大致可區分為三種:一是「造形之美」,二是依循時間軸進行的「行為之美」,三是做為產品或服務根基的「思考之美」。
村田智明
京都造型藝術大學客座教授
神戶藝術工科大學客座教授
九州大學外聘講師
hers實驗設計研究所股份有限公司/METAPHYS 負責人
1959年生於鳥取縣港市,1982年畢業於大阪市立大學工學部應用物理學系,之後進入三洋電機股份有限公司設計中心。1986年成立hers實驗設計研究所,以產品為中心展開廣泛的設計活動,曾獲日本G-Mark(日本通產省優良產品設計獎)金獎、DFA(亞洲最具影響力設計獎)大獎、德國紅點設計(Red dot design award)至尊獎(Best of the Best)、德國國家設計獎(German Design Award)Winner獎、iF設計金質獎、日本社會產品獎(Social Product Award)大獎等日本國內外150座以上獎項。
經手OMRON「上臂式血壓計」(2004年)、微軟「Xbox 360」(2005年)等,創下世界紀錄的銷售量。自創共有型企劃品牌「METAPHYS」,與許多企業共同實踐從開發到販賣以「行為設計思考法」企劃、設計的商品,並參與東京都美術館新傳統工藝企劃事業(TC&D)、越前品牌企業聯合(iiza)、鳥取產品企業聯合(TOTT)等許多活用設計振興地方經濟的企畫業務。此外,亦透過舉辦eco products design competition 2007~2010、 social design conference 2011~2015,創造出「社會設計」一詞,為具有社會性的設計啟蒙而盡力。設計應追求產品本身的美感,不過核心則在是否能帶給使用者美好的使用經驗,著有《ソーシャルデザインの教科書》(生產性出版社),《讓動作不NG,才是好設計》(麥田出版)
譯者簡介
陳柏瑤
日本女子大學畢業,曾於日本居住六年。目前專職翻譯,同時從事日文教學工作。
譯有《狐狸庵食道樂》、《遠望日本見聞錄》等書。
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作为一个长期与各种软件、网站打交道的人,我经常会遇到一些让我抓耳挠腮、甚至想要摔鼠标的糟糕设计。但作为旁观者,我总是很难准确地 pinpoint 问题出在哪里。这本书《讓動作不NG,才是好設計》就像是给我打开了一扇全新的窗户。它不是泛泛而谈,而是用非常具体、接地气的方式,解释了为什么某些设计会让人产生“NG”的体验。我尤其被书中关于“隐喻”和“一致性”的讨论所吸引。很多时候,我们习惯了某种操作方式,但新的产品却突然改变了规则,这就会让用户感到困惑。这本书告诉我,好的设计应该顺应用户的认知习惯,或者在引入新概念时,给予充分的解释和引导。我以前只知道“好用”,但这本书让我更进一步理解了“不易出错”才是“好用”的更高境界。读这本书的时候,我脑子里不断闪过我用过的那些让人崩溃的App,现在终于明白,不是我笨,而是它们的设计太“NG”了!这本书让我从一个被动的使用者,变成了一个更懂得欣赏和批判的设计观察者。
评分这本《讓動作不NG,才是好設計》真是让我大开眼界,颠覆了我以往对“设计”的认知。我一直以为设计就是美学、创意和新颖的构思,但这本书让我明白,一个优秀的设计,其核心在于“用户体验”,更确切地说,是“避免用户出错”。书里通过大量生动形象的案例,深入浅出地剖析了各种“NG”的动作,也就是用户在与产品互动过程中可能遇到的困惑、误操作甚至挫败感。这些“NG”动作并非是用户能力不足,而是设计本身存在缺陷。我印象最深的是关于按钮设计的章节,作者不是简单地教你如何让按钮好看,而是教你如何让用户一眼就能明白这个按钮是做什么的,点击后会发生什么,甚至在用户不小心点错时,如何提供一个易于撤销的补救措施。这种“防患于未然”的设计思路,真的太有价值了!之前我设计产品时,总想着如何让它更酷炫,功能更强大,却很少考虑用户会不会用错,用了会怎么样。读完这本书,我才意识到,一个功能再强大,如果用户因为操作失误而无法使用,那它就是失败的。这本书让我从一个“创作者”的心态,转变为一个“引导者”的心态,思考如何通过设计,让用户在与产品互动的过程中,每一步都顺畅无阻,充满信心。
评分这本书《讓動作不NG,才是好設計》,简直就是为那些希望提升产品可用性的设计师和产品经理们量身定制的“降维打击”利器。它不像许多理论书籍那样晦涩难懂,而是将复杂的交互设计原理,用通俗易懂的语言和丰富的图例呈现出来。我最欣赏的是作者对待“用户失误”的态度,不是简单地责怪用户,而是将其视为设计需要改进的信号。书中对于“意图识别”的讨论,让我茅塞顿开。我们常常假设用户会按照我们的设想去操作,但实际上,用户会有各种各样的“非典型”操作。好的设计,应该能够理解用户的真实意图,即使他们的操作方式不是最标准的。读完这本书,我感觉自己对“设计”的理解,一下子从“外观”层面,提升到了“功能实现”的更深层次。它让我明白,一个真正伟大的设计,不在于它有多么令人惊艳,而在于它能够让用户在不经意间,就顺利地完成他们的目标,丝毫不会感受到任何阻碍。
评分我一直对用户界面设计颇有研究,也读过不少相关书籍,但《讓動作不NG,才是好設計》这本书,无疑是我近期读到的最能触及本质的一本。它没有过多地纠缠于花哨的视觉元素,而是将焦点放在了那些决定用户能否“顺利完成任务”的微小细节上。作者用一种近乎“侦探”般的严谨,去剖析那些隐藏在用户挫败感背后的设计漏洞。书中的“情境模拟”环节尤其精彩,仿佛邀请读者亲身参与到用户的使用场景中,去体会那种“啊,原来这里会出问题”的恍然大悟。我特别喜欢作者对“错误提示”的解读,很多时候,我们只是简单地告知用户“操作失败”,但这本书教会我,如何提供一个有建设性、有引导性的错误提示,让用户知道错在哪里,该如何纠正,甚至在下次如何避免。这种“事后补救”的设计,在许多交互设计中都至关重要。它让我意识到,设计不是一次性的完美呈现,而是一个持续优化、不断打磨的过程,每一次可能的“NG”都是一次改进的机会。《讓動作不NG,才是好設計》就像一位经验丰富的引路人,在我原本有些迷茫的探索之路上,指明了最关键的方向,让我看到了更深层次的设计哲学。
评分《讓動作不NG,才是好設計》这本书,对我来说,更像是一本“用户心理解析指南”。作者并没有直接给出“这样做”或“那样做”的指令,而是深入挖掘了用户在面对设计时,其心理活动和行为模式。我一直以为,只要功能强大、界面漂亮,用户就会喜欢。但这本书让我意识到,用户更容易在那些让他们感到“自然”、“轻松”、“可控”的设计中获得满足感。那些“NG”的瞬间,往往是用户感到失控、无助,甚至质疑自己能力的时候。书中的“反模式”分析环节,简直就是一场用户体验的“解剖课”,将那些看似微不足道的细微之处,都放大到足以影响用户体验的程度。我开始重新审视我自己在日常生活中遇到的各种产品,原来很多困扰,都源于设计者没有考虑到用户可能会出现的“预期之外”的行为。这本书让我从一个“产品的使用者”视角,蜕变成一个“设计背后的洞察者”。它教会我,好的设计,是通过预判和规避用户的潜在错误,来赢得用户的信任和喜爱。
评分不会造成行为中断的,才是最好的设计。
评分不会造成行为中断的,才是最好的设计。
评分不会造成行为中断的,才是最好的设计。
评分不会造成行为中断的,才是最好的设计。
评分不会造成行为中断的,才是最好的设计。
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