原畫人之路

原畫人之路 pdf epub mobi txt 電子書 下載2025

出版者:人民郵電齣版社
作者:張琛
出品人:
頁數:213
译者:
出版時間:2016-4-1
價格:79.00元
裝幀:平裝
isbn號碼:9787115411860
叢書系列:
圖書標籤:
  • 繪畫
  • CG
  • 設計
  • 藝術
  • 教程
  • 繪畫教程
  • 原畫
  • 插畫
  • 藝術設計
  • 繪畫技巧
  • 創作
  • 技法
  • 美術
  • 繪畫入門
  • 視覺藝術
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具體描述

本書重心是如何設計原畫,注重教授讀者一些實用的設計思路,同時筆者根據多年的行業經驗,將對整個遊戲原畫行業的講解融入到瞭整本書中。

全書分為6章和2個專題。**章普及原畫知識,讓讀者先瞭解傳統與商業藝術的區彆,明確自己選擇的藝術方嚮,然後再正確認識商業藝術中從概念設計到原畫設計再到插畫、漫畫繪製等不同藝術錶現的形式和重點,zui終迴歸到原畫設計這門學科,讓讀者明確原畫的概念和價值。第2章講解設計前的基礎訓練和技法問題,通過本章全麵提升設計師繪畫基礎能力的專業。第3章講解設計的概念、角色和場景設計中全麵概括性的思維方式,講解如何有效地設計齣既有美感又符閤3D建模需求的作品。第4章、第5章結閤行業與案例,分彆講解瞭角色和場景設計的設計思路。第6章單獨講解瞭遊戲美術宣傳插畫設計以及美術宣傳圖與商業插圖的區彆。兩個專題分彆詳細介紹瞭遊戲行業的現狀和遊戲美術的完整工作流程。本書適閤希望進入或剛進入遊戲行業不久且有一定繪畫和軟件基礎的新人閱讀,也可作為遊戲公司新人內部培訓的教程。

本書的配套學習資源包括與書籍內容相匹配的視頻教學內容,讀者可以通過在綫方式獲取這些資源,具體方法請參看本書前言。

著者簡介

張琛,插畫師

曾任上海綠岸網絡科技有限公司主美職務

參與《醉逍遙》《天之禁》的原畫設計

曾任北京完美科技有限公司原畫設計師職務

參與《夢幻誅仙》《倚天屠龍記》《赤壁》的原畫設計

曾任廣州火石軟件公司原畫設計師職務

參與《西遊Q記》《水滸Q傳》《遊戲人生》的原畫設計

曾在廣州鼕日漫畫社擔任漫畫助理

參與Cloud Share公司、日本未來少年株式會社卡牌設計

作品《makira》入圍世界遊戲美術設計比賽Dominance War IV TOP50

作品《天之禁》收錄於Game798《CG Galaxy I》

作品《奔跑吧熊貓》收錄於Blizzard《迷霧之彼岸》作品集

圖書目錄

第1章商業藝術概念019
1.1傳統藝術與商業藝術020
1.1.1傳統藝術的主體020
1.1.2傳統藝術和商業藝術的區彆022
1.2商業設計的藝術形式023
1.2.1連環畫的發展023
1.2.2漫畫的延伸024
1.2.3動畫的融閤025
1.2.4電子遊戲的新時代運動027
1.2.5産業鏈的形成030
1.3認識遊戲原畫設計031
1.3.1職能分工專業化031
1.3.2網絡遊戲和單機遊戲設計的差異032
1.3.3在做遊戲原畫設計前的準備036
1.4明確優秀的原畫設計039
1.4.1原畫設計外的一些作品錶現039
1.4.2原畫設計內的一些作品錶現042
1.5明確從業心態044
1.6本章總結045
1.7本章作業045
第2章用綫條錶達思路047
2.1設計中的點綫麵048
2.1.1常見的點綫麵048
2.1.2設計中的點049
2.1.3設計中的綫051
2.1.4設計中的麵052
2.2綫條的提煉方法054
2.2.1不達標的綫條054
2.2.2迅速提升畫綫能力的方法055
2.2.3數位闆提升畫綫能力的方法056
2.2.4嚮大師學習綫稿錶現的精髓058
2.3綫條在基礎結構和實戰中的應用060
2.4用綫稿錶達設計思路062
2.5色塊在綫條錶達思路中的應用065
2.5.1兩種起稿方式066
2.5.2兩種鋪色手法067
2.5.3形態的精簡與鋪色068
2.6綫條應用的深入研究070
2.6.1從無形開始070
2.6.2找齣隱藏的結構071
2.6.3找齣隱藏的麯綫072
2.7本章總結072
2.8本章作業072
第3章設計思維訓練075
3.1通過剪影來構思原畫076
3.1.1正極剪影繪製076
3.1.2層級剪影繪製079
3.1.3負極剪影繪製080
3.2像流綫一樣地思考設計083
3.2.1拆分元素083
3.2.2構造麯綫網絡形態083
3.3結構與設計的穿插087
3.4本章總結088
3.5本章作業088
第4章場景設計091
4.1明白自己的定位092
4.1.1吸引招聘者眼球的場景作品定位092
4.1.2第一份工作的定位093
4.1.3有工作經驗後的場景作品定位096
4.2從正確的設計思維起步098
4.2.1讀懂策劃需求098
4.2.2一切從綫稿開始099
4.2.3從透視看場景設計的定位100
4.2.4從擔負的工作看職能102
4.2.5瞭解場景原畫的規範103
4.3單體建築的繪製104
4.3.1建立透視網格並構思草圖104
4.3.2修正草圖的不閤理性104
4.3.3從草圖到正稿105
4.3.4細化前糾正成稿問題105
4.3.5用加法添加結構106
4.4迅速搭建村莊Style107
4.4.1尋找適閤做底圖的參考圖108
4.4.2加入自己理解的基本框架108
4.4.3把框架延伸成建築群體109
4.4.4水到渠成地上色112
4.4.5色指定後開始細化工作113
4.4.6調整構圖張力114
4.4.7如何增加結構細節116
4.4.8渲染光影效果烘托氛圍117
4.5本章總結121
4.6本章作業121
第5章角色設計123
5.1人體結構基礎124
5.1.1提煉齣適閤自己的骨架124
5.1.2一切從形態開始126
5.1.3去感受頭身比127
5.2怪物NPC設計128
5.2.1用剪影概括齣要設計的裝備體積129
5.2.2開始調整剪影130
5.2.3深入角色和材質區分130
5.2.4調整整體的調子131
5.2.5鋪墊固有色132
5.2.6色彩設計階段的思考133
5.2.7開始設計134
5.2.8加入新奇的想法135
5.2.9全麵細化138
5.3主角的設計141
5.3.1搭建一個基礎骨架141
5.3.2結閤參考圖思考角色結構142
5.3.3用色塊區分服飾裁剪143
5.3.4開始上固有色144
5.3.5構思設計剪影145
5.3.6根據剪影繪製綫稿145
5.3.7邊畫綫稿邊調整形態146
5.3.8精確地拿捏每一個尺度的設計148
5.3.9細化上色後的設計149
5.3.10依據參考圖構思細節150
5.3.11添加讓人眼前一亮的細節152
5.3.12細化到妥協為止156
5.4裝備、場景與角色設計的協調統一160
5.5本章總結161
5.6本章作業161
第6章遊戲插圖設計163
6.1遊戲類插圖的特點164
6.2從過程談構圖165
6.2.1先構思草圖165
6.2.2用色塊描述環境165
6.2.3確定構圖和氛圍166
6.2.4細化三角頂點的主體167
6.2.5收尾167
6.3將概念圖轉化為宣傳插圖168
6.3.1先構思一張草圖168
6.3.2根據主題修改草圖169
6.3.3刻畫近處建築170
6.3.4繪製遠處建築170
6.3.5拉開遠近氣層170
6.3.6刻畫小細節和天空171
6.3.7收尾171
6.4機械女帝的繪製——場景物件結閤主體角色172
6.4.1一切從一個機器人起步172
6.4.2開始構思主體173
6.4.3從色塊分布預覽效果173
6.4.4細節設計174
6.4.5刻畫金屬和臉部175
6.4.6通過畫麵找齣對比178
6.4.7最終細化前的設計綫稿整理179
6.4.8調整修改後的區域收尾179
6.5冒險少女的繪製——空白起稿與刻畫動態181
6.5.1用概念性筆刷概括角色形體181
6.5.2用透氣性筆刷確立角色形體182
6.5.3用綫稿描述角色形體182
6.5.4刻畫齣角色的麵部特徵184
6.5.5開始對身體各部分進行綫稿深入186
6.5.6上色的簡要步驟189
6.5.7開始上色193
6.5.8嘗試加入亮部色調194
6.5.9整體明暗刻畫196
6.5.10打光198
6.5.11細化收尾199
6.6本章總結201
6.7本章作業201
專題從業談203
專題1遊戲行業介紹204
專題2遊戲設計工作流程208
· · · · · · (收起)

讀後感

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用戶評價

评分

設計思路和心態講的挺中肯的。。就是作者畫的蘿莉簡直辣眼睛。。

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作者水平確實辣眼

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作者水平確實辣眼

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作者是個善於通過凍鰻思考的凍鰻婆羅門。理論性強過實操性

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設計思路和心態講的挺中肯的。。就是作者畫的蘿莉簡直辣眼睛。。

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