Realtime 3D Character Animation with Visual C++

Realtime 3D Character Animation with Visual C++ pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Elsevier Science Ltd
作者:Lever, Nik
出品人:
页数:496
译者:
出版时间:2001-12
价格:$ 90.34
装帧:Pap
isbn号码:9780240516646
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机图形学
  • 医学图像
  • IT
  • Graphics
  • C++
  • Visual C++
  • 3D动画
  • 角色动画
  • 实时渲染
  • 游戏开发
  • DirectX
  • 图形编程
  • 计算机图形学
  • 动画技术
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具体描述

Do you have some experience and a reasonable knowledge of C++ and want to write your own computer games? Have you ever looked at a PC or Playstation (R) game with characters running and leaping through an exciting landscape and wondered how it was done? If so then this book will give you all the information you need to achieve this goal, whether you are a hobby programmer, student or even a professional wanting to add that third dimension to your website. Nik Lever takes you through the journey from the basics of 3D manipulation all the way to morph objects and sub-division surfaces. On the way you get Visual C++ project files to study and software that runs on the Windows desktop. The free CD-ROM gives you a full-featured development environment for 3D character animation, so even if you find some of the maths and the code hard to follow straight away you can still create your own games. The game engine (Toon3DCreator) provided free and fully functional on the CD-ROM, even has an ActiveX control that allows you to distribute your work on the Internet. All source code for Toon3D is included on the CD. You will also get an insight into the artist's problems; learn how to keep the characters interesting while not exhausting the game engine. Understand the complete picture and make the most of your skills to help you succeed in, or break into the computer gaming industry with this comprehensive guide to programming for real-time 3D character animation.

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目录信息

读后感

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用户评价

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从排版和装帧来看,这本书显得相当“专业”,但这也让我担忧它是否过于偏向学术研究而非工程实践。我最害怕的是,书中充斥着大量的数学公式推导,而缺乏可直接编译运行的代码片段。对于一个希望在周末就能快速实现一个小功能的开发者来说,这无疑是令人沮丧的。理想情况下,我期望每一章的核心理论讲解后,都能紧跟着一个清晰的代码模块,这个模块最好是独立且可测试的。尤其是在处理蒙皮(Skinning)部分,权重分配和骨骼变换矩阵的计算是极其容易出错的地方。我期待作者能用最简洁的C++代码结构来阐释这些复杂的矩阵运算,或许会引入自定义的向量和矩阵库,而非强依赖大型商业库。这种精炼的代码风格,加上对性能敏感的实现技巧,是衡量一本优秀C++技术书籍的关键标准。如果这本书能做到这一点,它就能成为我工作台上随时可以翻阅的参考手册。

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我购买这本书的初衷,其实是想解决一个在独立开发中长期困扰我的瓶颈:如何让我的自制角色模型动起来,并且看起来“自然”。许多教程只教你如何导入一个预设好的FBX文件,然后调用引擎的播放函数,但那不叫创造。我需要理解的是,当我在3D建模软件中设置好一个“行走”循环后,程序内部究竟发生了什么?这本书的书名暗示了一种对底层控制权的强调。我希望它能详细讲解逆向运动学(IK)的数学基础,特别是在处理脚部与地面接触时的约束求解。比如,当角色在不平坦的地面上行走时,如何通过代码实时调整下肢关节的角度,确保“脚不穿地”或“脚不悬空”的视觉效果。如果书中能提供一个完整的、从零开始构建IK求解器的示例项目,并用Visual C++的面向对象特性进行良好的封装,那么这本书的实用价值将呈指数级增长。这种对核心算法的深度挖掘,远比仅仅停留在“如何调用API”的层面要有价值得多。

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这本书的封面设计得非常引人注目,那种深邃的蓝色调配合着未来感的字体,一下子就能抓住眼球。我原本以为这是一本侧重于底层图形渲染的艰深技术手册,毕竟“Visual C++”这个组合总让人联想到那些需要深入理解DirectX或OpenGL API的硬核内容。然而,当我翻开目录时,发现它似乎更偏向于“应用”层面,尤其是在提到“3D Character Animation”这个关键词时,我立刻产生了极大的兴趣。我过去接触的3D软件大多是基于现成的商业引擎或工具集,对于如何从零开始搭建一个具有实时交互性的角色动画系统,心里一直是个模糊的概念。我期待这本书能像一位经验丰富的导师,带我一步步解构角色骨骼绑定、蒙皮权重计算,以及最关键的——如何用C++代码高效地驱动这些动画序列,实现那种电影级别却能瞬间加载的流畅感。更重要的是,它应该能教会我如何处理性能优化,因为在实时系统中,任何一个微小的渲染延迟都可能毁掉整个用户体验,所以我非常关注它在线程管理和GPU资源调度上的实践案例。

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我最近在研究虚拟现实(VR)中的角色交互,那里的延迟要求更为苛刻,任何微小的抖动都会导致强烈的眩晕感。因此,我对这本书中关于“实时”处理的解决方案抱有极高的期望。我尤其关注它是否触及了多线程渲染与动画更新的同步问题,比如如何使用锁或无锁数据结构来安全地在动画线程和渲染线程之间传递骨骼姿态数据。此外,现代动画常常需要混合(Blending),例如从“站立”平滑过渡到“奔跑”,或者在受击时插入短暂的“僵硬”效果。我希望这本书能提供一套稳健的动画状态机(State Machine)的设计模式,并用C++来实现这些状态的无缝切换逻辑,而不是简单的线性插值。如果作者能在书中探讨如何利用SIMD指令集来加速大量的矩阵乘法,那将是锦上添花之笔,因为这正是Visual C++环境下能发挥硬件优势的关键所在。总而言之,我期待它能成为一本连接底层数学与高性能工程实现的桥梁。

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说实话,我拿到这本书时是带着一丝怀疑的,因为市面上关于实时图形学的书籍往往要么太理论化,要么就是针对特定游戏引擎的入门教程,很少有能深入到“Visual C++”这个层面的底层实现细节。我关注的核心问题是,作者如何平衡代码的易读性和性能的极致追求。如果代码块过于冗长和晦涩,那么对于希望快速上手的读者来说,学习曲线会变得异常陡峭。我特别希望书中能有大量的图示,比如展示关键帧插值算法(如Catmull-Rom或Slerp)在不同时间点是如何影响角色关节旋转的向量变化过程的。此外,现代动画系统离不开物理模拟,比如布料的摆动或者头发的飘逸。我非常好奇作者是否会涉及刚体动力学或基于约束的解算器,以及这些复杂的计算是如何被巧妙地封装在C++类结构中,以保证在每秒60帧甚至更高的刷新率下依然能保持稳定运行。如果这本书能提供清晰的架构蓝图,让我明白如何组织一个可扩展的动画管道,那它就绝对是物超所值了。

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