这本书其实是ShaderX系列的第一本 为什么没有标注X1 可能是当时他们还没想到有这么多人喜欢他们的书…… 书中内容更多的是实战经验和技巧,这也是该系列书籍的风格 但是目前看有些老,不太适合开发新游戏阅读。 收藏
评分这本书其实是ShaderX系列的第一本 为什么没有标注X1 可能是当时他们还没想到有这么多人喜欢他们的书…… 书中内容更多的是实战经验和技巧,这也是该系列书籍的风格 但是目前看有些老,不太适合开发新游戏阅读。 收藏
评分这本书其实是ShaderX系列的第一本 为什么没有标注X1 可能是当时他们还没想到有这么多人喜欢他们的书…… 书中内容更多的是实战经验和技巧,这也是该系列书籍的风格 但是目前看有些老,不太适合开发新游戏阅读。 收藏
评分这本书其实是ShaderX系列的第一本 为什么没有标注X1 可能是当时他们还没想到有这么多人喜欢他们的书…… 书中内容更多的是实战经验和技巧,这也是该系列书籍的风格 但是目前看有些老,不太适合开发新游戏阅读。 收藏
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我对《Direct3D ShaderX》的评价是:这是一本充满“黑科技”的参考书,但需要读者具备一定的“内力”才能完全驾驭。它最出色的地方在于其对现代GPU编程范式的深入剖析。如今的图形编程越来越倾向于数据导向和计算化,这本书完美地捕捉到了这一趋势。书中关于数据流的组织、Constant Buffer的布局优化、以及如何编写能充分利用新一代GPU特性的着色器代码,都写得极为细致。例如,在讨论Tessellation(曲面细分)时,作者不仅讲解了如何生成几何体,更深入探讨了如何避免细分导致的面片在不同距离下的视觉不一致性,这在以往的教材中是很少见到的深度。不过,读者需要有心理准备,这本书的技术栈非常新,许多概念是围绕着最新版本的DirectX特性展开的,这意味着你可能需要搭配最新的硬件和SDK才能完整实践书中的所有代码示例。总而言之,它更适合那些已经有几年DirectX经验,渴望突破现有技术瓶颈的资深开发者。
评分我必须承认,《Direct3D ShaderX》给我带来的最大震撼是它对“性能”二字的理解深度。这本书并非止步于“如何让画面动起来”,而是全身心地投入到“如何让画面在目标帧率下以最高质量动起来”的哲学探讨中。书中对CPU与GPU之间通信效率的优化技巧,比如如何最小化Draw Call的开销、如何利用硬件流水线的特性来减少无效的工作量,这些都是真金白银的经验总结。它详细分析了在不同硬件架构下,某些着色器指令的相对成本差异,并提供了相应的代码权衡方案。我特别关注了其中关于着色器编译和持久化状态管理的章节,这在大型项目中是经常被忽视的性能黑洞。作者提供的解决方案极具可操作性,可以直接应用到生产环境中。这本书的排版和图示也做到了专业级别的水准,复杂的数学公式和渲染流程图清晰易懂,极大地降低了理解高深概念的门槛。对于任何致力于开发AAA级游戏引擎或专业级实时渲染系统的工程师来说,这本书的价值难以用金钱衡量。
评分说实话,我抱着相当高的期望买了《Direct3D ShaderX》,但阅读体验却经历了一个从困惑到豁然开朗的过程。这本书的难度曲线稍微有些陡峭,对于那些刚刚接触DirectX编程的新手来说,可能会感到压力山大。它假设读者已经对C++和基本的线性代数有牢固的掌握,并且对渲染流水线有基本的概念认知。然而,一旦你跨过了最初的门槛,这本书的价值便开始显现。它没有浪费篇幅去介绍那些人尽皆知的基本概念,而是直接切入到那些真正决定渲染质量和性能的关键点上,比如高级光照模型的实现、各种后处理效果(如屏幕空间环境光遮蔽SSAO或体积光照)的数学构建,以及如何高效地组织渲染状态以避免不必要的CPU开销。特别是其中关于自定义渲染管线设计的部分,给我带来了极大的启发。它不是简单地教你如何调用微软的函数,而是引导你思考,在特定的硬件和需求下,如何设计一个最优化的渲染架构。这使得这本书更像是一本“架构设计指南”而非单纯的“API手册”,对于追求极致视觉效果的团队来说,价值极高。
评分这本《Direct3D ShaderX》真是一本让人眼前一亮的技术宝典。初次翻阅时,我被其详尽的章节结构和深入浅出的讲解方式所吸引。作者显然对现代图形渲染管线的理解达到了一个非常精深的层次,从最基础的数学原理到复杂的着色器编程技巧,都有着非常清晰的阐述。尤其值得称赞的是,书中对D3D12底层API的讲解,不再是那种干巴巴的官方文档复述,而是融入了大量实战经验和性能优化的独到见解。比如,关于资源绑定模型和描述符堆的管理,书中的示例代码不仅完整可用,更重要的是,它揭示了为何要那样设计,背后的性能考量是什么。对于那些希望从“会用”Direct3D过渡到“精通”和“优化”的开发者来说,这本书提供的视角是无价的。我个人尤其喜欢其中关于计算着色器(Compute Shaders)应用的章节,作者通过几个精心设计的案例,展示了如何利用GPU的并行处理能力解决传统CPU难以处理的复杂计算问题,这对于开发高性能模拟或后处理效果至关重要。这本书无疑是图形学开发者工具箱中不可或缺的一件利器,它提供的知识深度远超一般教程的范畴,更像是一本资深图形工程师的实践心法汇总。
评分阅读这本书的过程,与其说是学习,不如说是一场与作者在图形前沿领域的思维碰撞。它的写作风格非常务实且充满实验精神。与其泛泛而谈,不如选择几个极具挑战性的主题,然后将其彻底解构、重构,直到呈现出最优雅高效的解决方案。我尤其欣赏它在处理复杂同步问题上的态度——当涉及到多线程渲染提交、异步计算或资源过渡时,书中的解释清晰地指出了那些隐藏在表面之下的陷阱,以及如何通过精确的内存屏障和同步原语来确保数据的一致性。这部分内容对于编写复杂、多阶段的渲染器至关重要。这本书并没有试图面面俱到地覆盖Direct3D的所有功能,而是专注于那些决定最终产品质量的关键领域,比如延迟渲染(Deferred Shading)的优化版本、阴影处理的高级技术,以及如何巧妙地利用计算着色器来加速传统的像素处理任务。它鼓励读者跳出固定的思维框架,去思考“如果我想用GPU做这件事,最好的方式是什么”,而不是“Direct3D里是否有现成的函数可以调用”。
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