精通DirectX 3D图形与动画程序设计

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出版者:人民邮电
作者:王德才
出品人:
页数:668
译者:
出版时间:2007-5
价格:78.00元
装帧:
isbn号码:9787115159717
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
  • directx
  • 3D
  • 图形学
  • 计算机
  • 游戏编程
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  • 图形渲染
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  • 程序设计
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具体描述

《精通 DirectX 3D图形与动画程序设计》系统全面地介绍了Direct3D三维图形程序设计的相关内容。全书共分5个部分。第一部分介绍了Direct3D程序设计基础,包括三维坐标变换、光照处理、纹理贴图、雾化效果、文件模型、文本和字体等内容。第二部分介绍了Direct3D程序设计的相关高级技术,包括多层纹理映射、纹理坐标自动生成与变换、环境映射、凹凸纹理映射、立体纹理、纹理压缩、.X文件格式分析、网格模型优化、层次细节网格模型、增强网格模型、蒙皮骨骼动画网格模型以及粒子系统等。第三部分介绍了Direct3D GPU编程(即可编程流水线),包括HLSL渲染语言、HLSL顶点渲染、HLSL像素渲染、Effect及其高级应用、ASM顶点渲染、ASM像素渲染。第四部分介绍了三维图形程序设计领域目前流行的许多实用技术,包括广告板技术、纹理动画技术、自然现象模拟、三维地形模拟、海浪效果模拟、柔性物体模拟、凹凸纹理应用、短毛发模拟以及体积雾等。第五部分是附录,包括学习Direct3D之前所必须掌握的基础知识和DirectX SDK提供的各种工具的简要说明。

《精通 DirectX 3D图形与动画程序设计》配套光盘提供了书中所有示例程序的可执行文件、工程文件和完整源代码,以方便读者编译、调试示例程序。

《精通 DirectX 3D图形与动画程序设计》主要面向对Direct3D三维图形程序设计感兴趣的编程人员、游戏开发人员以及可视化仿真工程技术人员,也可作为高等院校相关专业和培训机构的Direct3D程序设计用书。

作者简介

目录信息

读后感

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这本书基本涵盖了D3D中常用的所有API,很翔实。但问题是缺少对最核心概念一个简洁明快的定义和图解,读书时遇到API原理性问题就无法明白。相比而言,在D.Luna / (美)Frank的D3D书中对API原理的解析有明显的优势。 由此,API简易资料册,这本。D3D的API原理,D.Luna/Frank那本。  

评分

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用户评价

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这本书的“精通”二字绝非浪得虚名,它在动画和实时交互方面的探讨非常深入。很多图形编程书籍往往侧重于静态场景的渲染,但现代应用离不开流畅的动态表现。这本书花费了大量的篇幅来讲解骨骼动画的原理,包括蒙皮过程、关键帧插值算法(如Catmull-Rom样条曲线的应用),以及如何高效地在GPU上处理大量的顶点数据以实现复杂的角色形变。我尝试按照书中的步骤实现了一个简单的角色控制器,过程中遇到的各种坐标系转换和时间同步问题,书中的讲解都一一涵盖了,而且提供了非常实用的调试技巧。更让我印象深刻的是,作者没有止步于基础的平移、旋转、缩放,而是深入到了物理模拟与图形学的结合点,例如如何用简单的欧拉积分或更高级的方法来处理物体的动态变化,这让我的程序不再是僵硬的动画回放,而是有了“生命感”。对于希望将自己的3D程序提升到具备专业游戏引擎水准的独立开发者而言,这些动画和物理交互的章节是必读的干货。

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这本《精通DirectX 3D图形与动画程序设计》对我来说简直是一本宝藏,尤其是对于那些渴望深入了解现代图形编程核心机制的开发者而言。我一直对实时渲染的魔力充满好奇,想知道那些令人惊叹的游戏画面背后的技术原理到底是什么。市面上很多书籍要么过于理论化,把人绕晕在数学公式里,要么就停留在简单的API调用层面,讲不透底层逻辑。但这本书的编排非常巧妙,它没有直接把人扔进代码的海洋,而是循序渐进地搭建起了理解整个渲染管线的基础框架。从最基础的向量运算、矩阵变换,到后来的光照模型、纹理映射,每一步都讲解得清晰透彻,并且紧密结合DirectX的实践。我特别欣赏作者对于性能优化的重视,书中对Draw Call的优化、批处理技术以及如何有效利用GPU资源的论述,直接解决了我在实际项目中遇到的瓶颈问题。读完前几章,我感觉自己对图形学这门学科的认知高度上了一个台阶,不再是只会调用函数的“码农”,而是真正理解了每一帧画面是如何被雕琢出来的“建筑师”。特别是涉及到高级特性如阴影投射和后处理效果的部分,讲解得既有深度又不失可操作性,让我能够自信地着手实现复杂的效果。

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这本书的深度和广度在我阅读过的所有3D图形教材中都属于顶尖水平。它成功地平衡了底层细节的挖掘与宏观架构的梳理。例如,它不仅讲了如何编写顶点着色器(Vertex Shader)来处理变换,还深入探讨了如何设计一个高效的CPU端数据结构来准备和提交几何体信息给GPU,这体现了对整个渲染流水线效率的全面考量。此外,作者对高级特性如多重渲染目标(MRT)、深度缓冲区的管理以及各种采样技术的应用讲解得非常到位。读完后,我感觉自己已经具备了独立构建一个小型、高性能3D引擎的基础能力。它教会我如何从零开始搭建一个可扩展的渲染器架构,而不是仅仅停留在写一个单次渲染调用上。这本书更像是一份路线图,它指引着读者从“入门”走向“深入”,甚至触及到了一些专业图形工程师才会关注的领域,比如自定义后处理管线的构建,这为后续学习如光线追踪等前沿技术打下了坚实的基础。这本书无疑是图形编程领域中一本值得反复研读的经典之作。

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与其他技术书籍相比,这本书的实战导向性令人赞叹。它并非那种只停留在理论层面的白皮书,而是真正意义上的一本“程序设计”指南。作者在讲解完一个概念后,几乎总是会立刻提供与之对应的、结构良好的C++代码片段。这些代码不仅注释详尽,而且遵循了良好的编程规范,可以直接作为参考模板嵌入到自己的项目中。我尤其喜欢作者在处理资源管理和初始化流程上的严谨态度。在DirectX编程中,状态的设置和资源的生命周期管理往往是导致崩溃和渲染错误的元凶,这本书对于COM接口的正确释放、设备丢失的处理等“脏活累活”的讲解,细致入微,极大地减少了我调试的痛苦。这种手把手的带领方式,让读者能够以更低的试错成本,快速掌握复杂API的使用诀窍。对于那些刚刚接触DirectX但又不想被琐碎的初始化代码困住的读者来说,这本书提供的“脚手架”作用是无可替代的,它让人能够集中精力去思考渲染逻辑本身,而不是陷在API的泥潭里。

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坦白说,刚拿到这本书时,我还有点担心内容会过于陈旧,毕竟图形API的迭代速度非常快。然而,这本书的价值远超我对一个特定API指南的期待。它不仅仅是关于DirectX的“怎么做”,更多的是在教我们“为什么这么做”。作者在解释每个组件时,总是会追溯到图形学的基础概念,这使得即使未来DirectX版本更新换代,书中的核心思想依然具有强大的生命力。我发现自己不仅学会了如何用DirectX去绘制一个三角形,更理解了为什么GPU被设计成并行处理单元,以及几何体是如何一步步被转换并投射到屏幕上的。书中对不同渲染技术,比如前向渲染与延迟渲染的对比分析,简直是教科书级别的清晰。延迟渲染的复杂性常常让初学者望而却步,但这本书通过细致的流程图和代码示例,将复杂的数据流梳理得井井有条,让我茅塞顿开。对于那些希望从“能跑起来”的Demo迈向“精益求精”的专业级渲染效果的开发者来说,这本书提供的视野是无价的。

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API的翻译

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入门我看的是龙书,这本书知识点更详细,值得参考。

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API的翻译

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一本没怎么读过的教材,金锐老师讲的很好呀

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