企業遊戲化

企業遊戲化 pdf epub mobi txt 電子書 下載2025

出版者:美商麥格羅·希爾國際股份有限公司臺灣分公司
作者:蓋伯·季徹曼(Gabe Zichermannn)
出品人:
頁數:257
译者:張妹蕙
出版時間:2014-1
價格:NT$ 340
裝幀:平裝
isbn號碼:9789863410386
叢書系列:
圖書標籤:
  • 遊戲化
  • 職場教程
  • 項目管理
  • 遊戲化管理
  • 企業
  • 企業遊戲化
  • 管理創新
  • 組織變革
  • 員工激勵
  • 流程優化
  • 戰略執行
  • 互動學習
  • 績效提升
  • 數字化轉型
  • 參與式管理
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具體描述

美國總統羅斯福(1882~1945):

「玩的時候要用力玩,工作的時候,一點都不要玩。」

《企業遊戲化》(2014~更美好的未來):

「玩的時候要用力玩,工作的時候,要更用力玩!」

遊戲化(gamification)並不是什麼高深學問,而是個應用概念,核心理念就是用遊戲的方式,引起參與者的興趣,並自動自發達到遊戲設計者的宗旨。從拿破崙贏得戰爭,NIKE+帶起慢跑風潮,到憤怒鳥席捲全球,都離不開它的範疇。現在,運用在商業市場上,更可以提升顧客忠誠度及員工嚮心力。這種激勵行為,將會是企業邁嚮成功的墊腳石!

企業遊戲化適用於所有的世代,

不論是5年級,還是90後;

遊戲化浪潮也將顛覆你的舊有思維,

隻要你想做齣改變,企業遊戲化將帶你前往嶄新的未來!

就讓我們來瞧瞧,究竟企業遊戲化可以帶你前往何處?

如果你是未曾上網打寶的4、5年級生:

藉由遊戲化策略,你將會發現市場「新藍海」,重拾領袖風範!

如果你是曾泡在網咖的6、7年級生:

透過遊戲化管理,你將成為8、9年級的「美國隊長」,突破「天花闆」睏境。

如果你是滑著手機長大的8、9年級生:

瞭解遊戲化精神,你將學會邊做邊玩,玩齣成就,玩齣「薪價值」。

書中提齣精采的個案研究、最佳做法與最實用的工具,你將學到此波遊戲化浪潮的規則與精髓,並知道如何用來激發部屬潛力與顧客的熱情參與。最重要的是,你的組織將隨時準備好發揮即戰力!

著者簡介

蓋伯.季徹曼(Gabe Zichermann)

季徹曼(Gabe Zichermann)是專門設計顧客與員工參與策略的頂尖專傢,現為遊戲化公司(Gamification Co)執行長,也是專業遊戲化設計顧問公司多巴胺公司(Dopamine)創辦人之一,同時擔任遊戲化高峰會(GSummit)主席,協助創造全球社群,推廣參與科學與經驗設計。

喬瑟琳.林德(Joselin Linder)

林德(Joselin Linder)作傢,曾經營小企業。2010年與季剋曼閤著《遊戲行銷》(Game-Based Marketing),文章散見美國公共廣播電颱(NPR)的《美國生活》(This American Life)和《晨間新聞》(Morning Edition)。林德另外受聘撰寫兩性、幽默與遊戲方麵的書籍,作品亦散見美國線上網站(AOL)的固定專欄與遊戲化公司網站(gamification.co)的部落格。

譯者簡介

張美惠

臺大外文係畢,輔大翻譯研究所肄業,現從事專職翻譯。曾獲梁實鞦文學獎譯詩組佳作,譯作《Y染色體:男子漢的本質》獲第三屆吳大猷科普著作獎(翻譯類佳作獎)。譯有《EQ》、《綠色EQ》、《破壞性情緒管理》、《Wealth 3.0──托佛勒 財富革命》、《你的桶子有多滿?》、《我願意陪伴你》、《旁觀 杜拉剋》等書。

圖書目錄

前言
第 1 部 遊戲化是緻勝策略
第 1 章 搞革命要靠遊戲化
拿破崙的有獎徵答
麥當勞的大富翁遊戲
抵抗不瞭遊戲,就加入遊戲
你的顧客正在改變
現在的孩子是用遊戲養大的
讓遊戲為你穿透雜訊
用「練功」幫你提升績效
遊戲化是什麼?
遊戲化不是什麼?
推動遊戲化,迎接未來變化
第 2 章 做事業要會遊戲化
社群網站威脅瞭汽車業?!
成功運用遊戲化的三大模式
第 3 章 訂策略要懂遊戲化
設定遊戲結局
建立遊戲情境
激發參與熱忱
讓人變更聰明
第 2 部 吸引員工的參與和投入
第 4 章 士氣加分,提振員工錶現
Ekins:創造快樂的文化
目標百貨:讓結帳變成一種遊戲
激勵管理者,要玩不同的遊戲
遊戲化也能用在組織改造
重點是,要讓人自己想要加入
第 5 章 創意爆發,激發創新能力
用競技點燃創意
用模擬孕育創意
用玩樂變齣創意
第 6 章 人纔濟濟,改變招募與培訓
榖歌:把人纔招募變好玩
萊雅:用遊戲規劃職涯
品牌激盪:透過遊戲來徵纔
萬豪酒店、達美樂:把公司介紹遊戲化
用遊戲達成有效訓練
藉遊戲降低訓練成本
訓練遊戲:暗影幽靈崛起
學習的四道門:在遊戲中善用選擇
學習過程也要遊戲化
利用模擬遊戲進行訓練
第 7 章 身心健康,鼓勵員工健身
良性壓力與多巴胺
遊戲與工作結閤:減壓
明躍的員工健身遊戲
簡單小方法,就能鼓勵追求健康
用遊戲推動健康,要注意陷阱
成敗就在員工的健康快樂
第 3 部 爭取顧客的連結、參與和貢獻
第 8 章 抓住眼睛,須穿透消費雜訊
抓住人們的注意力
第 9 章 天天惠顧,要維持長期顧客參與
練功的定義
建立強大的參與循環
讓內容時時保持新鮮
善用有意義的誘因
針對個人需求,滿足掌控感
創造持續的學習機會
讓忠誠度帶來獲利
第 10 章 群眾外包,由顧客帶動創新
讓人改變行為
客服與社群:降低成本與提高品質
激發創新與構想
驅動新產品的研發
結語
邊讀邊玩的解答
· · · · · · (收起)

讀後感

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用戶評價

评分

相較其它在遊戲化議題方麵討論進行討論的書籍,本書的側重點在於從遊戲和遊戲設計中藉鑒核心的思維方式以及人類行為中對於遊戲偏好的利用,來重新定義和設計傳統的企業策略流程和工作計劃,以期削減運營成本,同時提高績效錶現。 最大的不同在於,作者反復強調遊戲化不等於把一切都變成遊戲,從項目管理的角度來觀察,事實上遊戲化隻是新穎項目管理思維方式的一種,其核心依然紮根於傳統的企業管理,隻是對過時的管理手法和工具進行揚起和改良。 相對介紹遊戲化的入門類書籍,本書有意識的將遊戲化實例和具體的遊戲化思維,以及希望達到的目的進行瞭良好的結閤,非常適閤當代項目管理從業者進行參考和藉鑒。

评分

這本書雖然沒有給到很多實質性的框架內容,但是有大量的案例啓發,特彆是針對遊戲化的本質(榮譽、成就),對於做企業對於做産品還是相當地有參考價值,更多是屬於思維啓發方麵的書籍。具體需要落地就需要自己去瞭解相關企業的具體做法,自己去設計和嘗試瞭。

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這本書雖然沒有給到很多實質性的框架內容,但是有大量的案例啓發,特彆是針對遊戲化的本質(榮譽、成就),對於做企業對於做産品還是相當地有參考價值,更多是屬於思維啓發方麵的書籍。具體需要落地就需要自己去瞭解相關企業的具體做法,自己去設計和嘗試瞭。

评分

這本書雖然沒有給到很多實質性的框架內容,但是有大量的案例啓發,特彆是針對遊戲化的本質(榮譽、成就),對於做企業對於做産品還是相當地有參考價值,更多是屬於思維啓發方麵的書籍。具體需要落地就需要自己去瞭解相關企業的具體做法,自己去設計和嘗試瞭。

评分

這本書雖然沒有給到很多實質性的框架內容,但是有大量的案例啓發,特彆是針對遊戲化的本質(榮譽、成就),對於做企業對於做産品還是相當地有參考價值,更多是屬於思維啓發方麵的書籍。具體需要落地就需要自己去瞭解相關企業的具體做法,自己去設計和嘗試瞭。

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