This completely updated second edition illustrates the mathematical concepts that a game programmer would need to develop a professional-quality 3D engine. Although the book is geared toward applications in game development, many of the topics appeal to general interests in 3D graphics. It starts at a fairly basic level in areas such as vector geometry and linear algebra, and then progresses to more advanced topics in 3D game programming such as illumination and visibility determination. Particular attention is given to derivations of key results, ensuring that the reader is not forced to endure gaps in the theory. The book assumes a working knowledge of trigonometry and calculus, but also includes sections that review the important tools used from these disciplines, such as trigonometric identities, differential equations, and Taylor series.
看了100多页,本书将3D几何的知识讲解的非常清楚。书上的知识,覆盖了整个渲染管线各个部分所要用到的数学知识,非常实用。
评分看了100多页,本书将3D几何的知识讲解的非常清楚。书上的知识,覆盖了整个渲染管线各个部分所要用到的数学知识,非常实用。
评分最近一直专注于数学库,于是找了几本图形游戏数学相关的书来翻翻,基本上感觉这本最好,讲得透彻深入,不过难了点,不太适合初学者,看这本书需要点基础才行。 比这本简单的还有《Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics》,拿这本入门应该比较合...
评分看了100多页,本书将3D几何的知识讲解的非常清楚。书上的知识,覆盖了整个渲染管线各个部分所要用到的数学知识,非常实用。
评分看了100多页,本书将3D几何的知识讲解的非常清楚。书上的知识,覆盖了整个渲染管线各个部分所要用到的数学知识,非常实用。
我倾向于那些能将抽象概念具象化的书籍。对于像曲面细分(Tessellation)或微分几何在真实感材质(PBR)中的应用,如果作者能配上足够多的示意图——不仅仅是数学推导的流程图,而是直观展示这些数学操作如何影响最终像素颜色的图例——那么这本书的阅读体验会提升一个档次。我不太喜欢那种全是文字和公式堆砌的页面,它们会让我的大脑迅速进入防御模式。我希望看到的是清晰的逻辑链条:从一个物理现象(比如光线的反射)出发,如何一步步推导出所需的数学模型,最后如何用代码实现。这本书要是能在这方面做到丝滑流畅,哪怕它有些地方的数学推导略显冗长,我也会为它点赞。毕竟,理解背后的物理和几何直觉,比死记硬背公式重要得多。
评分从装帧质量来看,这本书的纸张和印刷都属于上乘,这对于一本需要反复查阅的工具书来说至关重要。但真正让我关注的是它对不同难度层次读者的包容性。我希望它不会从一开始就假定读者已经掌握了所有必要的数学预备知识。比如,对于那些高中数学知识有所遗忘的读者,如果能有一个简洁的复习章节来巩固向量的点乘、叉积这些基本操作,并立刻将它们与图形学中的法线、投影联系起来,那就太贴心了。我特别注意到了关于投影几何和视锥体剔除的部分,这部分是决定性能的关键。如果它能深入探讨透视投影矩阵的构造细节,以及如何利用这些知识来优化渲染批次,那么这本书的价值就远远超出了普通参考书的范畴,它真正触及了高性能图形编程的核心。
评分这本书的封面设计倒是相当吸引人,那种深沉的蓝绿色调,搭配上未来感的字体,很容易让人联想到那些令人眼花缭乱的3D场景和复杂的数学公式。我拿到手的时候,首先注意到的是它的厚度,感觉内容量一定很扎实。尽管我对计算机图形学一直抱有浓厚的兴趣,但坦白说,我更偏爱那些偏向应用和实战的教程,而不是纯粹的理论堆砌。我期待这本书能有一个非常清晰的结构,能够引导初学者逐步攻克那些看起来高不可攀的线性代数和微积分在图形学中的应用。如果它能用非常直观的例子,比如如何通过矩阵变换来实现一个物体的旋转或缩放,而不是仅仅罗列公式,那我会认为它非常出色。我希望它不仅仅是教科书,更像是一个经验丰富的导师,能在我面对那些复杂的向量运算和光照模型时,提供清晰的路线图。毕竟,最终目的还是想做出炫酷的画面,而不是成为一个纯粹的数学家。
评分对于一本面向“第二版”的专业书籍,我非常期待它能体现出近些年来图形学领域的一些新进展。例如,在光线追踪越来越普及的今天,这本书如果能将经典的光栅化数学与现代光线追踪中的蒙特卡洛积分、重要性采样等概念进行合理的衔接和对比,那将是极具前瞻性的。我担心的是,如果它只是简单地修正了第一版中的一些小错误,而没有在核心算法思想上进行革新,那么它的时效性可能就没那么强了。我希望看到的不仅是对经典知识的梳理,更是一种对未来发展方向的洞察,哪怕只是在某些章节的附录中提及。毕竟,我们学习这些底层数学,就是为了能够驾驭未来的图形技术浪潮,而不是仅仅停留在上一个十年的技术框架内。
评分这本书的目录给我留下了深刻的印象,它似乎试图涵盖从基础的几何原理到高级的渲染管线中的数学基础。我翻看了一下关于四元数的部分,这块内容通常是初学者避之不及的难点,如果作者能用一种相对不那么枯燥的方式去解释它们在避免万向节死锁中的作用,那简直是太棒了。不过,老实说,我对这种“大而全”的教材总是持保留态度。很多时候,试图在一本书里塞进所有需要知道的东西,结果往往是每部分都浅尝辄止。我更看重的是深度,是那种能让你真正理解“为什么”要这样计算,而不是仅仅知道“怎么”套用公式。如果这本书能提供大量的代码片段,并且这些代码片段是与最新的图形 API(比如 Vulkan 或 DirectX 12)的思维方式相匹配的,那它的实用价值会大大增加。否则,它可能就只是一本优秀的理论参考书,在快速迭代的游戏开发领域,实用性会大打折扣。
评分有点抽象呢...
评分有点抽象呢...
评分讲得很清楚,读起来舒服。复习了空间几何、线性代数、各种变换和求交、抛物运动……也跳过了不少难点。应该找时间再读。
评分讲得很清楚,读起来舒服。复习了空间几何、线性代数、各种变换和求交、抛物运动……也跳过了不少难点。应该找时间再读。
评分有点抽象呢...
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