《CD-R用多媒體學MAYA8.5(3碟)》采用多媒體視頻動畫形式,詳細介紹瞭Maya 8.5的視圖操作、基本應用、文件工程項目管理、物體屬性編輯器、NURBS建模、POLYGONS多邊形建模、材質與紋理、設置動畫、燈光與陰影、渲染、動力學、幻想水晶花瓣動畫的製作等知識內容。
Maya 8.5是Autodesk公司研發的曾榮獲奧斯卡奬的軟件,是世界上功能最強大的整閤3D建模、動畫、效果和渲染的解決方案。新的Maya 8.5不僅包含Maya Nucleus“統一模擬架構”,擁有nCloth材質模擬引擎和Python腳本語言,還增強瞭二維圖形的畫質和真實感,同時maya作為唯一一款可以運行於32位 Windows和Linux、MacOS-X和64位的Windows和Linux的全方位3D動畫軟件,在新的Maya 8.5中更將支持基於intel的Mac平颱。由於電影與視頻藝術傢、遊戲開發人員、可視化專業人員、Web和印刷設計人員紛紛求助於Maya來實現他們的創想,因而Maya被廣泛用於遊戲開發以及電影和電視視覺效果製作領域。當前推齣的 Maya 8.5 給藝術傢帶來瞭更富創意的控製選擇,從而使更快地完成復雜的動畫和模擬成為現實。
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關於動畫和綁定部分,這本書的深度是令人印象深刻的。綁定(Rigging)是連接靜態模型與動態錶現的橋梁,處理不當,角色動作就會僵硬不自然。我特彆關注瞭骨骼層級、IK/FK切換的設置邏輯,以及如何利用約束(Constraints)來創建復雜的功能性控製器。書中對濛皮權重(Skin Weights)的繪製技巧進行瞭詳盡的圖示說明,尤其是如何處理關節處的形變過渡,這通常是新手最頭疼的地方。至於動畫原理,它似乎也觸及瞭2D動畫中的“緩入緩齣”等核心概念,並將其成功映射到瞭3D關鍵幀的調整上,讓觀眾理解動畫的“感覺”比參數本身更重要。我期待書中對非綫性動畫(NLA)模塊的講解能有所突破,因為在製作長篇敘事動畫時,場景片段的重用和調整效率至關重要。如果能提供一些關於麵部錶情捕捉或麵部綁定(Facial Rigging)的入門指導,那就更棒瞭,雖然8.5版本的功能可能不如現在先進,但基礎原理是相通的,具有很高的參考價值。
评分我花瞭點時間翻閱瞭其中的一些章節,感覺作者在講解建模的拓撲結構和多邊形編輯這塊的處理手法,簡直是教科書級彆的嚴謹。他們沒有僅僅停留在“如何拉伸麵片”這種錶層操作上,而是深入探討瞭如何在保證模型乾淨、布綫閤理的前提下,實現復雜有機體的創建,這一點非常重要,因為後續的綁定和動畫階段,糟糕的拓撲結構是所有問題的根源。書中對NURBS麯麵的講解也頗具洞察力,特彆是在處理光滑麯麵和工業設計模型的切麵邏輯時,給齣瞭很多業界的最佳實踐。我尤其欣賞其中穿插的那些“陷阱與解決”的小欄目,這些往往是普通教程會忽略的、但在實際工作中頻繁遇到的棘手問題,比如UV展開時的拉伸校驗和貼圖烘焙的精度控製。這種細節的把控,顯示齣作者團隊對MAYA工作流的深度理解,他們顯然不是在寫一本簡單的功能手冊,而是在傳授一套高效的工作方法論。對我來說,能從中學到如何優化工作流程,比記住哪個按鈕在哪兒都更有價值,這直接關乎到項目交付的速度和質量。
评分整體閱讀下來,我感覺這本書不僅僅是一本軟件操作手冊,更像是一本實戰經驗的匯編。它不像那種隻羅列菜單命令的冷冰冰的文檔,而是充滿瞭“過來人”的智慧和經驗總結。例如,書中對大型場景管理和文件優化的建議,就非常實在,提到瞭如何有效地使用層級結構、如何清理場景中的冗餘數據以加快加載速度。這些“幕後”的知識,對於將個人項目提升到團隊協作級彆的用戶來說,是無價之寶。我可以想象,在當時這個軟件版本的主流應用階段,手邊有這樣一本詳盡且具有前瞻性的參考書,能極大地減少調試和試錯的時間成本。它傳達的核心理念是:工具隻是實現創意的手段,而理解背後的原理和遵循行業規範,纔是創作齣高質量作品的關鍵所在。對於任何希望在三維動畫、視覺特效領域紮下深厚功底的從業者或愛好者來說,這本書的價值是毋庸置疑的,它是一份值得收藏和時常翻閱的工具書。
评分這本《MAYA 8.5 (軟件)》的包裝設計確實吸引人,色彩搭配得很有設計感,封麵上的那個三維模型展示得非常精緻,一看就知道是專業級的軟件應用指南。我拿到手的時候,首先關注的是它的厚度,作為一本軟件的深度應用手冊,它看起來內容量很紮實,這讓人對其中的知識深度抱有很高的期待。我特彆留意瞭一下目錄結構,發現它似乎對初學者非常友好,從基礎的界麵布局、工具欄設置講起,循序漸進地過渡到更復雜的參數調整和動畫原理。這種結構上的清晰度,對於我這種需要快速上手並掌握核心技能的人來說,簡直是福音。我希望書中能詳細講解一下當時8.5版本中引入的那些新的渲染引擎特性,比如光影追蹤的優化和材質節點的高級應用,這在當時的行業內應該算是一個不小的進步點。如果能配上大量高分辨率的實例截圖和步驟分解,那就更完美瞭,畢竟MAYA這類軟件,光靠文字描述是很難完全理解其操作邏輯的。總的來說,初印象非常正麵,它給我的感覺是詳盡、專業且結構閤理的學習資源,讓人迫不及待想打開正文一探究竟。
评分讓我眼前一亮的是,這本厚重的參考書竟然開闢瞭專門的章節來討論渲染與後期閤成的基礎流程。在當時,很多人寫軟件指南時,往往隻關注模型和動畫的製作,但最終成果的呈現效果,渲染器的錶現力是決定性的因素。書中對MAYA內置的Mental Ray渲染器的核心概念,如全局光照(GI)、焦散(Caustics)的啓用與優化,進行瞭細緻的剖析,並且解釋瞭為什麼某些場景下需要手動調整采樣率以平衡渲染時間和噪點。更難得的是,它似乎還涉及瞭如何利用AOV(Arbitrary Output Variables)通道,將環境光、陰影、反射等信息分離齣來,以便在後期軟件中進行更精細的調控。這種“麵嚮後期”的製作思路,無疑是專業標準流程的體現。很多初學者在建模時就過度優化細節,卻不知道渲染器強大的功能可以在後期彌補這些不足,這本書顯然在引導讀者形成一個端到端的、高效的製作鏈條。
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