图书标签: 教育 游戏的力量 游戏 教学 课程 教育学 2016 2014
发表于2024-12-23
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《游戏的力量:教育游戏与研究性学习》旨在探索如何将教育游戏应用到综合实践活动课程中,尤其是应用到研究性学习中。全书首先对教育游戏的相关文献进行了系统述评,随后以体验学习和探究学习为学习理论基础,提出了游戏化探究学习模式(Game-based Inquiry Learning,GIL),并依托香港中文大学资讯科技教育促进中心开发的《农场狂想曲Ⅱ》(Farmtasia Ⅱ)教育游戏,开发了游戏化探究学习课程,然后进行了应用效果和学习行为的实验研究。研究结果显示,将教育游戏应用于研究性学习课程是可行的,这种模式具备很好的学习成效,在基础教育中具有广泛的应用前景。
还是很有追踪研究的价值,把游戏和教学融合在一起还是很有发展潜质的。不过这里面的游戏更偏向于电子软件游戏,利弊如何还有待考察。至少目前为止还没有被广泛的应用于教学。
评分一篇论文就是
评分还是很有追踪研究的价值,把游戏和教学融合在一起还是很有发展潜质的。不过这里面的游戏更偏向于电子软件游戏,利弊如何还有待考察。至少目前为止还没有被广泛的应用于教学。
评分主要是关于研究性学习的,主要案例是北大尚俊杰副教授同香港中文大学所做的农场狂想曲。我看了尚老师的几个硕士的学位论文以及这本书的主要部分,对目前得出的研究结论不是很满意。尚老师认为教育和游戏本身就是矛盾的,教育是有目的的,而游戏应是无目的的“玩耍”,因此很难调和。我对这个结论有些失望。我看到有人想在游戏学术领域一再拓展游戏的边界,但也看到有人在已经拓展的疆域固步自封。为什么不从农场狂想曲这个游戏本身的设计入手呢?那不是更加底层更加根本的东西吗?这也是我最想看到的内容,但是很遗憾,这本书里完全没讲。
评分最讨厌的就是以前的实验项目都死了!个人并不看好现在这种为了教育娱乐化而做的gamification尝试。你再怎么搞笑,数学还是数学啊。。。
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