ActionScripting in Flash MX

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出版者:New Riders Press
作者:Phillip Kerman
出品人:
页数:720
译者:
出版时间:2002-07-19
价格:USD 39.99
装帧:Paperback
isbn号码:9780735712959
丛书系列:
图书标签:
  • ActionScript
  • Flash
  • MX
  • 编程
  • 开发
  • 教程
  • 多媒体
  • 动画
  • 交互
  • 设计
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具体描述

Tap into the full power of Flash MX by learning how and when to employ ActionScripting. ActionScripting in Flash MX is structured into 2 parts. In the Foundation section readers learn general programming theory and how it applies to Flash. Then the book progresses through more complex Flash ActionScripting applications, including functions, arrays, objects, components, and interfacing with external data. Short tasks and real-world analogies demonstrate specific concepts. In the Workshop section, the reader actually builds practical applications that range in complexity from beginner to advanced. At the end of the Workshop section, the reader will actually debug broken scripts.

数字时代的视觉叙事与交互设计:一个跨学科的探索 本书旨在引领读者深入数字媒体领域的前沿,探究视觉传达、交互逻辑与技术实现之间的复杂关联。我们关注的焦点并非单一的技术或工具,而是一种面向未来的内容构建范式,这种范式强调用户体验的沉浸感、叙事的动态性以及数据可视化的有效性。 第一部分:超越静态的媒介——体验的构建与感知心理学 本部分将我们带离传统的平面思维,进入动态体验设计的广阔空间。我们首先会剖析人类对运动和变化的感知机制,探讨视觉元素在时间维度上如何影响认知负荷和情感共鸣。 第一章:动态视觉的认知基础 运动感知与“格式塔”的延伸: 深入研究格式塔原理在运动序列中的应用,如何通过速度、加速度和方向的变化来引导用户的注意力焦点。我们将分析米歇尔·雅克(Michel A. J. M. de Vlieger)等学者关于“感知连续性”的理论,将其转化为界面元素动态过渡的实践准则。 时间轴上的信息密度控制: 讨论如何在有限的交互时间内有效传递复杂信息。内容将涵盖“闪烁抑制效应”在信息提醒中的应用,以及如何利用节奏变化来区分信息层级,避免用户陷入“信息过载”的困境。 触觉反馈的心理学基础: 探索触觉界面(Haptic Interface)如何作为一种非视觉的交流渠道,增强数字体验的真实感。我们将审视延迟、振幅和频率如何对应于不同的用户情绪(如确认、警告或探索)。 第二章:叙事结构在非线性环境中的重塑 在数字交互中,故事不再是单一的线性路径,而是由用户选择和系统反应共同编织的网状结构。 “分支叙事”与“潜藏信息”的平衡: 分析如何设计既有深度选择,又不至于让用户迷失方向的叙事路径。重点讨论如何使用“隐藏的线索”或“环境叙事”来奖励深度探索的用户,而非仅仅依赖明确的导航按钮。 环境音景的沉浸式构建: 探讨声音设计如何作为一种强有力的叙事工具,超越背景音乐的范畴。我们将研究空间音频(Spatial Audio)技术如何模拟真实声场,并将环境声效与界面状态(如系统压力、资源加载)紧密耦合,形成“情境化听觉反馈”。 数据叙事(Data Storytelling)的伦理与美学: 关注如何将枯燥的数据转化为引人入胜的故事。内容将包括选择合适的图表类型、避免“视觉欺骗”,以及如何为人机交互中的决策过程赋予清晰的逻辑脉络。 第二部分:交互逻辑与系统架构——从概念到实现 本部分聚焦于驱动这些动态体验背后的技术哲学和架构设计,强调代码的优雅性、系统的可维护性以及性能优化。 第三章:面向对象的交互模型设计 我们探讨如何使用先进的面向对象范式来构建复杂、可扩展的交互系统,特别是针对需要大量状态管理的应用程序。 状态机(State Machines)在复杂交互中的应用: 深入解析有限状态机(FSM)和状态图(Statecharts)如何清晰地定义用户界面在不同操作下的行为边界,从而有效避免“幽灵事件”和未预期的系统反应。 组件化设计与数据流管理: 讨论如何将复杂的界面拆解为独立、可复用的组件。重点分析单向数据流架构(如Flux/Redux的理念)如何确保应用程序状态的透明性和可调试性,这对于多人协作的大型项目至关重要。 事件驱动架构的性能考量: 分析事件总线(Event Bus)的设计,以及如何在保持系统响应性的同时,避免过多的事件广播带来的性能瓶颈。我们将研究事件节流(Throttling)和去抖(Debouncing)在用户输入处理中的精确应用。 第四章:性能优化与资源管理的前沿策略 在追求视觉复杂度的同时,性能永远是用户体验的基石。 渲染管线的精细控制: 探讨如何直接与图形渲染流程(如Canvas或WebGL上下文)交互,以最大化帧率。内容将涉及绘制批处理(Batching)、层级剔除(Culling)以及如何利用GPU加速进行特定的计算任务。 内存与资源生命周期管理: 深入分析动态加载与卸载资源(如纹理、音频文件、大型数据集)的最佳实践。我们将讨论“惰性加载”策略在提升初始启动速度中的关键作用,并评估不同缓存机制的适用场景。 跨平台兼容性与适配性设计: 讨论如何设计一套能够优雅地适应不同屏幕尺寸、输入设备(鼠标、触摸、键盘)和处理能力的通用架构。这不是简单的响应式设计,而是基于“能力检测”而非“设备检测”的设计哲学。 第三部分:高级技术与未来展望——超越当前的边界 本部分将视野投向更广阔的技术领域,探讨新兴技术如何被整合到下一代交互体验的设计蓝图中。 第五章:程序化生成与内容自动化 探索如何利用算法来降低内容创作的门槛,并生成高度个性化或无限变化的内容。 基于规则的内容生成系统(Rule-Based Generation): 研究如何建立一套灵活的规则集,用以自动生成变体界面、流程图或复杂的视觉布局,减少人工干预。 过程纹理与动态材质: 介绍如何使用数学函数而非预渲染图像来定义材质和背景,实现无限缩放且无需存储大量资源的视觉效果。 机器学习在用户偏好预测中的集成: 讨论如何利用简单的分类器来预测用户下一步最可能采取的行动,并提前预加载相关资源或调整界面布局,实现“预见性交互”。 第六章:人机协作的新范式 展望未来,交互设计将更加强调人类心智与机器智能的无缝协同。 自适应界面(Adaptive Interfaces): 讨论界面如何根据用户的熟练程度、当前环境(光照、噪音)和生理状态(如通过外部传感器获取的心率数据)自动调整其复杂度和反馈强度。 增强现实(AR)中的空间交互逻辑: 探讨在三维空间中,如何设计符合物理直觉的抓取、缩放和定位操作,以及如何处理信息在真实世界中的“锚定”问题。 开放性与可扩展性的架构哲学: 强调设计一套“开放式”的交互系统,允许第三方开发者或用户社区在不破坏核心逻辑的前提下,为其添加新的功能模块或定制化的视觉皮肤,实现生态系统的持续进化。 本书最终的目的是培养读者一种系统性的、以用户为中心的设计思维,使他们能够驾驭复杂的数字工具,专注于创造具有深刻意义和卓越性能的下一代交互体验。

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读后感

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用户评价

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从另一个角度来看,对于已经有一些编程基础,但对ActionScript不太熟悉的读者来说,这本书的价值可能体现在其学习曲线的设计上。我设想,这本书的开头部分应该会花一些篇幅来介绍ActionScript与JavaScript等其他脚本语言的异同,帮助新手快速建立起对ActionScript的整体认知。接着,它应该会循序渐进地深入到ActionScript的核心概念,比如MovieClip的属性和方法、时间轴的控制、事件监听机制的原理等等。我特别期待书中能够提供一些“进阶”的内容,例如如何利用ActionScript进行面向对象的编程,如何使用类和继承来组织代码,以及如何处理更复杂的动画效果,比如逐帧动画、补间动画的精细控制,甚至是一些物理引擎的基础应用。此外,如果书中还能介绍一些常用的ActionScript库和插件,并指导读者如何将它们集成到自己的项目中,那就更完美了。总而言之,我希望这本书能够帮助我从一个Flash的“使用者”蜕变为一个Flash的“创造者”,让我能够更自由地表达我的创意,实现更复杂的功能。

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换个角度,如果这本书的编写风格是偏向“案例驱动”的,那么我的期待就会有所不同。我倾向于希望这本书能够提供一系列精心设计的、由浅入深的实战项目。从最简单的“Hello, World!”级别开始,逐步过渡到制作一个简单的互动故事、一个基本的网页播放器、一个能够响应用户输入的益智游戏,乃至一个包含简单数据管理的应用程序。我期待书中的每一个案例都能清晰地展示 ActionScript 的应用场景,并详细解释实现该功能的具体代码和逻辑。这种学习方式对我来说会更加直观和有成就感,因为我能够立即看到自己所学知识的实际应用效果。我希望书中不仅仅是提供代码,更重要的是能够解释“为什么”要这么写,背后的设计思路是什么。如果书中还能引导读者思考如何对现有案例进行扩展和改进,那么这本书的学习价值将进一步提升。通过模仿和实践这些案例,我希望能快速掌握 ActionScript 的核心用法,并逐渐形成自己的编码风格。

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最后,我还会从“学习体验”的角度来评估这本书。对于一本技术类书籍,其排版、插图以及语言风格都至关重要。我希望这本书的排版清晰、阅读舒适,不会因为过多的代码块而显得杂乱无章。适当地使用代码高亮和注释,能够极大地提高代码的可读性。如果书中能够配以精美的插图或者图示,来解释一些抽象的概念,比如数据结构、算法流程,那就更好了。在语言风格上,我希望它既专业严谨,又不失生动有趣。避免使用过于生僻的术语,或者在首次出现时给出解释。如果书中能够穿插一些Flash开发的历史趣闻,或者一些作者的开发心得体会,那也能让学习过程不那么枯燥。我喜欢那种能够引发读者思考,鼓励读者探索的书籍。总而言之,我希望这本书能够提供一种愉悦的学习体验,让我能够在轻松愉快的氛围中,高效地掌握 ActionScripting in Flash MX 的知识。

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再从实用性的角度出发,这本书如果能够涵盖Flash MX环境下一些常见的开发难题和解决方案,那将大大提升其价值。我猜想,书中可能会讨论到如何优化Flash文件的大小,提高播放性能,以及如何处理跨浏览器兼容性问题。对于商业项目而言,这些都是至关重要的问题。我还希望书中能有一些关于用户界面设计的技巧,如何利用ActionScript创建更加人性化和直观的操作体验。比如,书中是否会讲解如何实现自定义控件,如何进行数据验证,或者如何设计和实现游戏中的AI逻辑?对于那些希望将Flash应用到商业展示、在线广告或者网络游戏开发中的开发者来说,这些实用性的内容是他们最急需的。另外,书中如果能包含一些关于调试技巧的介绍,比如如何使用Flash自带的调试器,如何定位和解决代码中的bug,那对提高开发效率将有巨大的帮助。总的来说,我希望这本书能让我学到如何在实际的项目中,高效、稳定地运用ActionScript完成各种复杂的开发任务。

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这本书的名字是《ActionScripting in Flash MX》,我作为一名读者,对这本书的感受可以从几个不同的侧面来谈谈。 首先,这本书的书名就直接点明了主题,ActionScripting in Flash MX,听起来就很有吸引力。在Flash MX那个年代,ActionScript无疑是赋予Flash动画生命力的核心。我当时刚接触Flash,对那些闪烁的按钮、流畅的过渡以及交互式的游戏界面都感到无比好奇,但又不知道从何下手。这本书就像一个指路明灯,我期待它能够系统地讲解ActionScript的基础知识,从最简单的变量、函数到复杂的事件处理、对象模型。我希望它能用清晰易懂的语言,一步步地带领我掌握这门技术,而不是堆砌一堆晦涩难懂的代码。我尤其关心书中是否会包含一些实用的案例,比如如何制作一个简单的轮播图,如何实现拖拽效果,或者如何与服务器进行数据交互。如果书中能提供一些源代码示例,并对代码的每一部分都进行详细的解释,那对我来说将是无价的。我希望这本书不仅仅是理论的堆砌,更能让我动手实践,真正地理解ActionScript的工作原理,从而能够独立地创造出属于自己的Flash作品。对于那些想要深入了解Flash交互功能的开发者来说,我相信这本书能够成为他们宝贵的参考资料。

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