多媒体教学软件设计与开发

多媒体教学软件设计与开发 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:
出品人:
页数:639
译者:
出版时间:2006-7
价格:42.00元
装帧:
isbn号码:9787040193893
丛书系列:
图书标签:
  • 教育技术学
  • 教材
  • 多媒体教学
  • 教学软件
  • 软件设计
  • 软件开发
  • 教育技术
  • 计算机教育
  • 交互设计
  • 学习资源
  • 教学工具
  • 教育应用
想要找书就要到 小美书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

《多媒体教学软件设计与开发》是教育部高等学校教育技术学专业教学指导委员会组织编写的教育技术学专业系列教材之一。《多媒体教学软件设计与开发》以教学设计的理论和实际教学中的经验总结为基础,讲授多媒体教学软件制作技术。全书分为理论篇、基础篇和提高篇。其中,基础篇包括Authorware的基本知识、系统设置、操作界面和功能选择等;提高篇包括Authorware的高级应用,并结合软件工程的基本思想完成对学生多媒体教学软件制作的基础训练。《多媒体教学软件设计与开发》的知识点系统全面,可操作性强;同时,附带的多媒体光盘中包含大量多媒体教学软件中常用的综合制作实例及相关素材,使《多媒体教学软件设计与开发》内容规范化、通用化和技巧化,帮助提高学生的实践能力。

《多媒体教学软件设计与开发》可作为高等学校教育技术学专业相关课程教材,也可作为师范类专业多媒体教学软件设计开发课程的教材。同时,对广大多媒体教学软件开发者来说,也是一本很实用的参考书。

《数字艺术概论:从像素到沉浸式体验的演进》 图书简介 一、 导论:数字艺术的诞生与时代背景 本书旨在为读者构建一个全面、深入的数字艺术知识图谱,它并非聚焦于某一特定软件或技术的应用指南,而是深入探讨数字媒介如何重塑了艺术的本质、创作过程以及审美体验。我们首先将追溯数字技术如何从早期的计算机图形学(CG)萌芽,逐步发展成为影响当代文化核心力量的过程。重点分析了诸如个人电脑的普及、互联网的兴起以及图形处理单元(GPU)性能的飞跃等关键技术转折点,这些因素共同为数字艺术的蓬勃发展奠定了物质基础。 我们将探讨数字艺术的定义范畴,区分其与传统艺术形式的本质差异。数字艺术的非物质性、可复制性、互动性和动态性是其核心特征。本书将从哲学的角度审视这些特征对“原创性”、“作者身份”和“艺术品价值”等传统美学概念带来的冲击与挑战。通过引入符号学和媒介理论的视角,我们力求让读者理解数字环境如何构建新的意义系统。 二、 视觉基础:像素的语法与色彩的逻辑 本章深入剖析数字图像的底层构成原理,这是理解所有数字艺术形式的基础。我们将详细解析像素(Pixel)的结构、分辨率的概念及其对视觉感知的影响。不同于传统绘画中颜料的物理混合,数字色彩是基于光的加色模型(RGB)和打印的减色模型(CMYK)的编码系统。我们将深入讲解色彩空间、色域管理的重要性,以及如何通过算法控制光影、纹理和材质的模拟,从而创造出具有说服力的虚拟世界。 此外,本书会系统梳理矢量图形与位图的差异及其在不同艺术实践中的应用场景。重点讨论贝塞尔曲线、光栅化过程的原理,以及如何在数学基础上实现复杂视觉效果的生成。对于高级读者,我们还将涉及计算机图形学中的基础渲染方程和光线追踪的简化概念,以揭示逼真图像背后的计算逻辑。 三、 媒介的演进:从静态到动态的表达 数字艺术的生命力在于其动态性。本部分将聚焦于时间维度在数字创作中的体现,涵盖了数字动画、动态图形设计(Motion Graphics)和生成艺术三大领域。 1. 数字动画原理: 我们不教授具体的动画软件操作,而是侧重于运动的物理学规律在数字空间中的体现。讨论关键帧插值算法、骨骼绑定(Rigging)的基本原理,以及如何运用时间轴控制节奏和情绪的传达。重点分析2D传统动画原理如何迁移至3D空间,以及实时渲染动画与预渲染动画的优劣比较。 2. 动态图形的叙事力量: 动态图形是信息快速、高效传达的视觉语言。本书会分析信息可视化(Data Visualization)的艺术性转化,如何利用运动和变换来引导观众的注意力,并探讨其在品牌识别、界面设计中的核心作用。 3. 生成艺术与算法美学: 这是一个关注“创作过程”而非“最终结果”的领域。我们将介绍基于规则、反馈循环和随机性驱动的生成艺术(Generative Art)。重点讨论分形几何、元胞自动机和布尔运算在产生复杂、有机形态中的应用。这部分旨在培养读者从代码和算法的角度去“思考”形态的生成。 四、 沉浸式体验:空间、交互与感知重构 数字艺术的最新前沿在于打破屏幕的界限,创造可供个体或群体进入的“环境”。本章聚焦于虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)技术如何作为新的画布和剧场。 我们将深入探讨交互设计(Interaction Design)的原则,理解“用户”如何成为作品的一部分,而非被动的观察者。重点分析人机交互(HCI)理论在艺术语境下的应用,包括手势识别、目光追踪以及触觉反馈等输入/输出方式对沉浸感的影响。 此外,本书还会分析空间叙事的构建。在三维或多用户虚拟环境中,如何利用灯光、声场、导航逻辑来引导叙事流程,并讨论“临在感”(Presence)的心理学基础及其在沉浸式装置艺术中的实现。 五、 数字伦理与未来展望 最后,本书将回归到对技术与艺术关系的宏观思考。随着人工智能(AI)在图像、音乐生成中扮演越来越重要的角色,我们将探讨AI作为合作者或独立创作者的地位。这涉及到对版权、创造力来源的重新界定。 同时,我们将讨论数字艺术在保存、归档和展示方面所面临的挑战,例如软件和硬件的过时问题(Obsolescence)。本书的结论部分将展望数字艺术在生物科技融合(BioArt)、区块链技术(NFTs的艺术市场意义)以及更去中心化的创作生态中的潜在发展方向,引导读者持续关注和批判性地参与到这一快速迭代的艺术领域中。 本书特点: 理论深度优先: 侧重于背后的数学原理、美学思潮和媒介理论,而非特定软件的操作手册。 跨学科视野: 融合了计算机科学、心理学、哲学和视觉传达的知识体系。 案例驱动分析: 选取了具有里程碑意义的数字艺术作品(如早期计算机动画、交互式装置、生成艺术代表作)进行深入的解构分析。 本书适合对数字媒体艺术、交互设计、动画原理、以及当代艺术史感兴趣的专业学生、独立艺术家、设计师和研究人员阅读。

作者简介

目录信息

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

这本书最令我赞赏的一点,是它对“数字版权与资源整合”的探讨,这绝对是当下教育信息化进程中一个经常被忽视的灰色地带。在设计多媒体教学软件时,我们经常需要引用大量的图片、视频片段、音频素材,而如何合法、合规地使用这些资源,并确保我们自己开发的软件知识产权得到保护,是许多一线教师困惑的问题。作者用很大篇幅,细致地讲解了知识共享许可协议(Creative Commons)的不同类型,以及在商业和非商业教育软件中引用外部素材的边界。它甚至提供了一个资源采购与授权管理的清单模板,这对于一个完全非法律背景的教育工作者来说,简直是及时雨。更进一步说,书中对“开放教育资源”(OER)的理念进行了深入的探讨,鼓励开发者设计出易于分享和二次修改的软件结构,从而形成一个良性的教育资源生态。这种不仅关注“如何做”而且关注“如何正确、可持续地做”的视角,使得整本书的立意拔高了不少,它不仅仅是一本技术指南,更是一本关于教育信息化伦理和可持续发展的参考书。它引导我们思考,我们所做的教学软件,应该如何融入更广阔的教育共享体系中去。

评分

这本书的编排结构非常精妙,它没有采用那种线性叙事的方式,而是通过一系列高度模块化的案例和方法论进行支撑,这使得即便是零散时间阅读,也能迅速抓住重点。我印象最深的是关于“跨平台兼容性与可维护性”那一章,这对于我们这种常常需要在不同版本的操作系统和投影设备上运行课件的基层教师来说,简直是救星。以往我们制作课件时,往往是“一锤子买卖”,做完一个版本就很难再修改,因为底层架构一变,所有链接和资源都要重新检查。但这本书详细阐述了如何利用面向对象的设计原则来构建教学模块,将内容层、逻辑层和表现层清晰地分离。举个例子,它用一个复杂的化学反应模拟软件为例,说明了如果把反应的参数和动画的触发机制分开定义,那么未来只需更新参数表,就可以轻松地适应新的教学大纲,而无需重写大量的代码或重新制作动画。这种前瞻性的架构思维,极大地提高了课件的“生命周期”,让我们的前期投入能够获得更长期的回报。这种将成熟的软件工程实践“教育化”和“实用化”的处理方式,体现了作者深厚的行业洞察力和对一线工作者的关怀。

评分

这本《多媒体教学软件设计与开发》的封面设计着实吸引人,那种蓝绿渐变的背景配上清晰的宋体标题,散发着一种既专业又亲切的气息,让我这个对技术不太敏感的教育工作者也忍不住想翻开看看。我原本以为这会是一本晦涩难懂的技术手册,充满了各种复杂的编程语言和算法描述,但事实是,它更像是一位经验丰富的老教师在手把手地教你如何将那些令人头疼的“技术”转化为孩子们喜闻乐见的“教具”。书中对教学理念的阐述非常到位,它并没有一味地推崇技术有多么先进,而是反复强调“以学习者为中心”的核心思想。例如,在介绍如何构建互动环节时,作者并没有直接甩出一堆代码,而是先用一个生动的案例——关于恐龙时代的学习模块——来展示如何通过场景模拟和拖拽操作,让抽象的化石知识变得触手可及。这种由浅入深,从“为什么做”到“怎么做”的逻辑梳理,对于我们这些主要精力放在教学实践上的同行来说,无疑是极大的福音。特别是关于用户体验(UX)在教育软件中的重要性那一章节,它详细剖析了色彩搭配、字体选择甚至按键反馈音效对学生注意力和学习效率的影响,这些都是教科书上很少提及却又至关重要的细节。读完这部分,我立刻就有冲动去优化我现有的几个课件,哪怕只是调整一下背景色,我相信都能带来不一样的课堂效果。总而言之,这本书为我们架起了一座连接教育学与信息技术的坚实桥梁,让人感到技术不再是遥不可及的壁垒,而是提升教学质量的有力工具。

评分

说实话,我本来是冲着寻找特定软件开发流程的“秘籍”来的,毕竟我们学校的信息组急需一套标准化的多媒体课件制作流程。然而,这本书带给我的惊喜却远不止于此,它更像是一本关于“教育产品思维”的入门指南。它对“需求分析”的阐述,放在传统的软件工程里可能不算新鲜,但放在教育领域,却被提升到了一个全新的高度。作者强调,在设计任何教学软件之前,必须深入理解不同年龄段学生的认知特点、知识盲区以及教师的实际操作习惯,这要求我们这些开发者首先要成为“半个教育学家”。书中对比了两种截然不同的设计思路:一种是“功能堆砌型”,即将所有能想到的动画、测试功能一股脑塞进去,结果往往是学生眼花缭乱,重点全无;另一种是“核心驱动型”,即围绕一个明确的教学目标,只保留那些能有效促进理解和内化的功能,做减法而非加法。这种务实的态度非常符合当下教育资源有限的现实情况。特别是关于“评估模块”的设计部分,它没有采用简单的对错判断,而是引导读者思考如何设计能够捕捉学习过程数据(比如学生在哪一步停留最久、哪个提示被点击最多)的隐形评估机制。这对于我们进行形成性评价、实时调整教学策略有着莫大的启发性。这本书的价值,在于它教会我们如何用产品的眼光,去打磨每一分钟的课堂体验,而不是简单地堆砌技术特效。

评分

我不得不承认,我原本对“软件开发”这个词感到头疼,总觉得那是程序员的事情。这本书的魅力就在于,它用极其通俗易懂的语言,将那些看似高深的“开发流程”转化为一套可以被教育工作者理解和执行的“项目管理框架”。书中关于“敏捷开发”在教学软件制作中的应用分析,尤其值得称赞。它摒弃了传统瀑布模型那种漫长且不容修改的开发周期,转而提倡“小步快跑、快速迭代”的理念。比如,作者建议在制作一个大型历史主题软件时,不要等到所有内容都做完才拿给学生试用,而是先完成一个核心章节(比如“秦朝统一”),让一小部分学生体验,收集反馈,然后立即根据反馈修正下一个模块的设计。这种“最小可行产品”(MVP)的概念在教育领域的实践,极大地降低了开发风险,也保证了最终产品的实用性。书中附带的一些流程图和时间线规划模板,直接就可以拿来套用在我们学校的教研项目上,非常具有操作性。它并没有强迫我们去成为专业的程序员,而是教会我们如何像专业的软件工程师一样思考问题,如何更高效、更具目标性地组织我们的多媒体制作工作。

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有