3ds max 8三维造型与动画制作标准教程

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出版者:清华大学出版社
作者:王俊伟
出品人:
页数:419
译者:
出版时间:2006-7
价格:39.00元
装帧:平装
isbn号码:9787302130123
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 3D动画
  • 动画制作
  • 三维造型
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • 软件教程
  • 设计软件
  • 数字艺术
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具体描述

本书采用基础理论知识和实例相结合的方式讲解3ds max的功能,使读者在了解软件理论知识的基础上通过具体实践加深理解所学到的知识,从而真正掌握3ds max建模和动画制作。本书主要介绍3ds max 8的特性、新增功能、设计流程以及最基本的操作;常用的建模工具;3ds max 8中的修改器;3ds max 8中两种高级建模工具——NURBS曲线建模和Pacth建模;3ds max 8中的材质与贴图;灯光与摄像机在实际场景中的具体用法;粒子系统与空间扭曲物体;有关渲染、特效、后期合成方面的知识;动画创建的基本技术,创建关键帧动画以及使用动画按钮的方法;本书最后介绍了角色动画,主要包括层级动画,正向运动学、反向运动学和骨骼动画。 本书结构编排合理,图文并茂,实例丰富,适合作为各类三维动画制作培训班的教材。也可以供室内装潢设计人员、建筑设计人员、电脑游戏制作人员,以及广大的电脑爱好者学习和参考。

《3ds Max 8三维造型与动画制作标准教程》图书简介 本书旨在为广大三维图形设计和动画制作的爱好者提供一套系统、深入的学习指南。通过对3ds Max 8软件核心功能的全面解析,以及大量实践案例的演示,读者将能够掌握从基础建模到复杂动画制作的全过程,为从事建筑可视化、产品设计、影视特效、游戏开发等相关领域打下坚实的基础。 第一部分:三维造型基础 第一章 3ds Max 8入门与界面概览 本章将带领读者初识3ds Max 8的强大世界。我们将从软件的安装与启动开始,详细介绍其专业而友好的用户界面。这包括但不限于: 视口(Viewports)的设置与导航:掌握在透视、顶视、前视、左视等不同视口间的切换,熟练运用平移、缩放、环绕等操作,高效地进行场景的观察与调整。 工具栏(Toolbars)与菜单栏(Menus)的解析:详细讲解常用工具栏的功能,如选择、变换、创建等,并对菜单栏中的各项指令进行分类说明,帮助读者快速定位所需功能。 命令面板(Command Panel)的结构与运用:深入理解命令面板的“创建(Create)”、“修改(Modify)”、“动画(Animate)”、“渲染(Render)”、“工具(Utilities)”等面板,掌握如何在此面板中进行物体的创建、编辑和场景的设置。 常用快捷键的介绍与记忆:总结并归纳3ds Max 8中最常用、最核心的快捷键,通过练习与记忆,显著提升操作效率。 场景管理与文件操作:学习如何新建、打开、保存场景文件,以及进行合并、导入、导出等基本操作,为后续的创作奠定良好的工作流程基础。 第二章 基础几何体创建与编辑 本章是三维造型的基石。我们将从最基础的几何体入手,引导读者理解三维建模的基本原理。 标准基本体(Standard Primitives)的创建与参数调整:详细介绍球体(Sphere)、长方体(Box)、圆柱体(Cylinder)、圆锥体(Cone)、环形体(Torus)、茶壶(Teapot)等标准基本体的创建方法,并深入讲解其各自的关键参数,如长度、宽度、高度、半径、段数等,理解这些参数如何影响物体的形状与细节。 扩展基本体(Extended Primitives)的应用:探索一些更具特色的基本体,如棱柱体(Prism)、胶囊体(Capsule)、圆台(Hemi-Sphere)等,并介绍其独特的创建方式和应用场景。 二维图形的创建与应用:学习绘制线条(Line)、矩形(Rectangle)、圆(Circle)、圆弧(Arc)、椭圆(Ellipse)、星形(Star)、多边形(Polygon)等二维图形,并理解它们在后续三维建模中的作用,如作为挤出、放样的基础。 二维图形的编辑:掌握对二维图形进行顶点(Vertex)编辑,如移动、缩放、旋转顶点;边(Edge)编辑,如倒角、分割;以及对整个图形进行组合、打断、反转等操作。 第三章 物体变换与精确控制 在本章中,我们将学习如何对创建好的物体进行精确的变换操作,这是构建复杂模型不可或缺的技能。 选择工具(Selection Tools)的精通:熟练掌握窗口选取(Window/Crossing)、框选(Crossing Window)、套索选取(Lasso)、画笔选取(Paint Selection)等多种选择方式,并结合“选择集(Selection Sets)”功能,高效地管理和选择场景中的物体。 移动(Move)、旋转(Rotate)、缩放(Scale)工具详解:深入理解这三大基本变换工具的使用方法,包括坐标系的选择(世界坐标系、局部坐标系、父级坐标系等)、轴约束(Axis Constraints)的使用,以及精确数值输入进行变换。 轴心点(Pivot Point)的调整与运用:学习如何移动、对齐、重置轴心点,理解轴心点在物体变换中的核心作用,以及如何利用轴心点创建复杂的旋转与对称效果。 镜像(Mirror)、阵列(Array)、对齐(Align)工具:掌握使用镜像工具快速创建对称模型;运用阵列工具批量复制物体,生成规则排列的几何体;以及通过对齐工具,精确地将物体的轴心点、边、面等与另一物体进行对齐。 克隆(Clone)与实例(Instance)的区别与应用:深入理解克隆和实例的原理,以及它们在场景管理和资源优化中的不同优势。 第四章 修改器(Modifiers)的强大力量 修改器是3ds Max 8实现复杂造型和细节优化的核心工具。本章将详细介绍常用且强大的修改器。 生成类修改器(Generate Modifiers): 挤出(Extrude):将二维图形沿指定方向拉伸成三维物体,常用于创建墙体、管道等。 车削(Lathe):将二维图形沿轴线旋转生成旋转体,适用于制作瓶子、柱子等。 放样(Loft):通过一个路径和多个截面,生成平滑过渡的曲面,是制作复杂曲面造型的利器。 变形类修改器(Deform Modifiers): 弯曲(Bend):使物体沿着指定轴向弯曲。 锥化(Taper):使物体在一端变细或变粗。 扭曲(Twist):使物体发生扭转。 噪波(Noise):为物体添加随机的形变,模拟自然表面的粗糙感。 波浪(Wave):使物体产生波浪状的变形。 挤压(Squeeze):使物体在某个方向上被压缩。 切角(Bevel)/倒角(Chamfer):为物体的边角添加圆角或斜角,增加模型的细节和真实感。 建模类修改器(Modeling Modifiers): 涡轮平滑(TurboSmooth)/优化(Optimize):用于平滑模型的表面,生成更精细的曲面。 网格清理(Mesh Clean-up):清理模型中的非流形几何体、重叠面等问题。 对称(Symmetry):快速创建模型的对称部分。 修改器栈(Modifier Stack)的管理:理解修改器栈的层级关系,学习如何添加、删除、禁用、启用修改器,以及调整修改器的顺序,实现灵活的建模流程。 第五章 多边形建模(Polygon Modeling) 多边形建模是3ds Max 8中最常用的高级建模技术之一,本章将深入讲解其核心操作。 可编辑多边形(Editable Poly)的深入解析: 顶点(Vertex)编辑:移动、焊接、切割、划分顶点。 边(Edge)编辑:插入边、连接边、折叠边、删除边、切角边。 多边形(Polygon)编辑:挤出多边形、倒角多边形、分割多边形、删除多边形、附加多边形。 元素(Element)编辑:分离、附加、焊接元素。 创建光滑曲面(Subdivision Surfaces):通过“涡轮平滑(TurboSmooth)”或其他平滑算法,将低模转换为高模,实现模型表面的平滑过渡。 布尔运算(Boolean Operations):组合、相交、差集等布尔运算,用于创建复杂的形状,如镂空、切割等。 建模实例:家具、道具、建筑构件:通过一系列具体的实例,将前面学习的建模技巧融会贯通,实际制作各种常见的模型。 第六章 复合对象(Compound Objects) 复合对象是将多个基本对象组合成一个复杂对象的强大工具,本章将介绍常用的复合对象。 布尔(Boolean):前面已提及,此处重点讲解其在复杂模型构建中的应用。 体素(Voxel):通过体素网格进行建模,适合模拟有机形态或体积效果。 连接(Connect):将多个对象连接成一个整体,并可以编辑连接点。 形变(Loft):前面已提及,此处重点讲解其作为复合对象的应用。 扫描(Sweep):沿一条路径扫描一个截面,生成管道、轨道等。 散布(Scatter):在指定区域内随机或规则地散布物体。 地形(Terrain):快速创建地形地貌。 第二部分:材质、纹理与渲染 第七章 材质编辑器(Material Editor)与材质基础 本章将进入3ds Max 8的材质系统,为模型赋予色彩与质感。 材质编辑器的界面与模式:熟悉两种常用的材质编辑器模式:紧凑材质编辑器(Compact Material Editor)和Slate材质编辑器(Slate Material Editor),理解它们的异同及适用场景。 基本材质类型: 标准材质(Standard Material):讲解漫反射(Diffuse)、反射(Reflection)、折射(Refraction)、高光(Specular)、粗糙度(Glossiness)等核心参数,理解它们如何影响物体的外观。 光蔽材质(Shellac Material):用于创建具有层次感的漆面效果。 双面材质(Two-Sided Material):为物体设置前后不同的材质属性。 材质参数详解:深入理解每种材质参数的含义及其对模型外观的影响,学习如何通过调整参数实现不同的材质效果,如金属、玻璃、塑料、木材等。 创建与应用材质:学习如何在材质编辑器中创建新的材质球,并将其赋予场景中的物体。 第八章 纹理贴图(Texture Maps)的运用 纹理贴图是赋予物体真实感和细节的关键。本章将深入探讨各种纹理贴图的应用。 位图纹理(Bitmap Texture): 漫反射贴图(Diffuse Map):为物体添加颜色和图案。 反射贴图(Reflection Map):模拟物体表面的反射效果。 凹凸贴图(Bump Map):通过灰度图像模拟物体表面的凹凸感,但不会改变模型几何体。 法线贴图(Normal Map):比凹凸贴图更真实地模拟表面细节,通常与高光贴图配合使用。 高光贴图(Specular Map):控制物体表面高光的强度和分布。 透明贴图(Opacity Map):控制物体表面的透明度。 自发光贴图(Self-Illumination Map):使物体部分区域产生自发光效果。 程序化纹理(Procedural Textures): 噪波(Noise):生成随机的斑点、纹理,用于模拟木纹、石材等。 棋盘格(Checker):创建棋盘格图案。 渐变(Gradient):创建颜色过渡效果。 细胞(Cellular):模拟细胞状的纹理。 虫蛀(Wood)/石材(Marble):预设的模拟自然材质的程序化纹理。 UV贴图(UV Mapping)与坐标编辑(UV Editor): UVW贴图修改器(UVW Map Modifier):理解UVW贴图的原理,学习如何使用“平铺(Tiling)”、“盒子(Box)”、“球体(Sphere)”、“圆柱体(Cylinder)”等UVW贴图方式。 展开UVW(Unwrap UVW):深入学习展开UVW编辑器,学习如何展开UV,调整UV岛(UV Islands),优化贴图的拉伸与重复,实现精细的贴图控制。 纹理缩放、旋转、偏移:学习如何调整纹理在物体上的大小、方向和位置。 第九章 灯光(Lighting)与摄像机(Camera) 真实的光照和角度是营造场景氛围和表现模型质感的重要因素。 标准灯光类型: 目标聚光灯(Spotlight):模拟射灯效果。 自由聚光灯(Free Spotlight):与目标聚光灯类似,但没有目标点。 目标平行光(Directional Light):模拟来自远方光源(如太阳)的光线。 自由平行光(Free Directional Light):与目标平行光类似,但方向自由控制。 泛光灯(Omni Light):模拟点光源,向四面八方发光。 天光(Skylight):模拟全局照明环境光。 光度学灯光(Photometric Lights):基于真实世界光度学数据的灯光,提供更精确的光照模拟,包括IES灯光。 灯光参数详解: 颜色(Color):设置灯光的颜色。 强度(Intensity):控制灯光的明暗程度。 衰减(Attenuation):模拟灯光距离的衰减效果。 阴影(Shadows):开启和设置阴影类型(如阴影贴图 Shadow Map、光线跟踪阴影 Ray Traced Shadows),理解阴影对场景真实感的影响。 曝光控制(Exposure Control):模拟真实世界相机对光线的响应。 摄像机类型: 目标摄像机(Target Camera):有明确的拍摄目标点。 自由摄像机(Free Camera):可以自由移动和旋转。 摄像机参数与视角控制: 视野(Field of View - FOV):控制摄像机的视角范围,模拟广角或长焦镜头效果。 景深(Depth of Field - DOF):模拟相机聚焦效果,突出主体,模糊背景。 安全框(Safe Frames):在视口中显示渲染区域,方便构图。 镜头效应(Lens Effects):模拟镜头眩光、耀斑等特效。 布光技巧: 三点布光法(Three-Point Lighting):主光(Key Light)、辅光(Fill Light)、背光(Back Light)的经典布光方式。 环境光(Ambient Lighting):模拟整体环境的光线。 全局照明(Global Illumination - GI):模拟光线在场景中的多次反弹,产生更自然的间接照明效果。 第十章 渲染(Rendering)与输出 本章将学习如何将制作好的场景渲染成最终图像,并进行输出。 渲染设置(Render Setup): 输出尺寸(Output Size):设置渲染图像的分辨率。 渲染器选择(Renderer Selection):介绍3ds Max 8内置的渲染器,以及第三方渲染器的简要了解。 渲染质量(Render Quality):设置采样质量、抗锯齿(Anti-aliasing)等参数,平衡渲染时间和图像质量。 渲染元素(Render Elements):学习如何添加不同的渲染元素,如Z-Depth、Normals、Diffuse Color等,为后期合成提供更多可能性。 渲染场景(Render Scene):执行渲染命令,生成最终图像。 图像输出格式:了解JPEG、PNG、TIF、BMP等常用图像格式的特点与适用场景。 渲染时间优化技巧:通过合理设置参数、使用代理(Proxy)等技术,缩短渲染时间。 使用渲染农场(Render Farm):简要介绍分布式渲染的概念。 第三部分:动画制作基础 第十一章 动画基础与关键帧(Keyframes) 本章将开启读者对动态世界的探索。 时间控制器(Time Controls): 时间滑块(Time Slider):控制动画播放的当前帧。 播放控件(Playback Controls):播放、暂停、停止、前进/后退一帧。 动画周期(Animation Range):设置动画的总帧数。 帧速率(Frame Rate):设置每秒播放的帧数,如24fps(电影)、30fps(NTSC)等。 关键帧动画(Keyframe Animation): 自动关键帧(Auto Key):开启后,移动、旋转、缩放物体时自动创建关键帧。 关键帧模式(Key Mode):手动创建、设置、编辑关键帧。 曲线编辑器(Curve Editor): 切线编辑器(Tangent Editor):调整关键帧之间的过渡速度,如匀速、加速、减速、缓入缓出。 函数曲线(Function Curves):可视化地编辑动画曲线,实现更细腻的动画效果。 轨迹视图(Track View): 轨迹栏(Track Bar):显示物体属性的变化曲线。 表达式控制器(Expressions Controller):通过编写简单的表达式控制物体属性的变化,实现复杂动画。 控制器类型(Controller Types):理解不同类型的控制器,如线性(Linear)、贝塞尔(Bezier)、TCB等。 第十二章 物体动画的创建 本章将运用关键帧动画技术,让静态模型动起来。 变换动画(Transform Animation): 位置动画(Position Animation):让物体在场景中移动。 旋转动画(Rotation Animation):让物体绕轴旋转。 缩放动画(Scale Animation):让物体大小发生变化。 修改器动画(Modifier Animation): 对修改器参数进行动画设置:如弯曲修改器的弯曲角度、挤出修改器的挤出距离等。 创建变形动画:如物体缓慢变形、脉动等。 摄像机动画(Camera Animation): 摄像机路径动画:让摄像机沿着预设路径移动。 摄像机焦点动画:控制摄像机的对焦目标。 实例动画: 复制动画(Copy Animation):复制已有物体的动画到其他物体。 约束动画(Constraints): 父子约束(Parent Constraint):一个物体跟随另一个物体变换。 位置约束(Position Constraint):一个物体的位置跟随另一个物体。 方向约束(Orientation Constraint):一个物体的朝向跟随另一个物体。 比例约束(Scale Constraint):一个物体的缩放跟随另一个物体。 链接(Link):实现父子关系,形成层级动画。 第十三章 粒子系统(Particle Systems) 粒子系统是创建特效(如雨、雪、火、烟、爆炸)的关键技术。 SuperSpray(超喷射):最基础和常用的粒子发射器,易于控制。 Spray(喷射):与SuperSpray类似,但更简洁。 PArray(粒子阵列):将粒子显示为预设的物体。 PF Source(粒子流):更强大、更灵活的粒子系统,提供丰富的粒子事件和控制器。 粒子属性控制: 生成(Emission):粒子发射的数量、速率、方向等。 速度(Speed):粒子的初始速度和变化。 大小(Size):粒子的尺寸和变化。 生命周期(Life Span):粒子的存在时间。 颜色(Color):粒子的颜色和变化。 生命周期衰减(Age/Death Fade):控制粒子在生命周期中的外观变化。 力场(Forces): 重力(Gravity):模拟重力效果。 风(Wind):模拟风力效果。 推力(Push)/拉力(Pull):对粒子施加作用力。 漩涡(Vortex):产生旋转力场。 粒子到粒子碰撞(Particle-to-Particle Collision):模拟粒子之间的相互作用。 粒子到物体碰撞(Particle-to-Object Collision):模拟粒子与场景中物体的碰撞。 第十四章 动力学(Dynamics)与刚体(Rigid Body) 动力学系统用于模拟现实世界的物理规律,如重力、碰撞、摩擦等。 场景动力学(Scene Dynamics): 重力(Gravity):设置场景的全局重力。 全局阻尼(Global Damping):模拟空气阻力等。 刚体(Rigid Body): 刚体属性(Rigid Body Properties):设置物体的质量、摩擦力、弹性等。 碰撞体(Colliders):设置哪些物体参与碰撞。 自动刚体(Auto-Rigid Body):自动将场景中的物体转换为刚体。 软体动力学(Soft Body Dynamics): 布料模拟(Cloth Simulation):模拟布料的下垂、飘动等效果。 绳索模拟(Rope Simulation):模拟绳索的缠绕、拉伸等。 高级动力学应用: 堆叠与倾倒:模拟物体堆叠后被推倒的效果。 破碎效果:利用动力学模拟物体破碎的瞬间。 第四部分:高级应用与流程 第十五章 材质的高级应用与技巧 复合材质(Composite Materials): 混合材质(Blend Material):根据贴图或其他条件混合多种材质。 多/子对象材质(Multi/Sub-Object Material):为同一个物体指定多个子材质,并通过材质ID控制其应用范围。 贴花(Decals):在物体表面添加贴花,如路标、涂鸦等。 程序化建模与程序化材质的结合:利用程序化方法生成模型,再配合程序化材质,实现高度自定义和变化丰富的视觉效果。 渲染通道(Render Passes)与后期合成(Compositing): 多通道渲染(Multipass Rendering):将不同渲染元素(如颜色、高光、阴影、Z-Depth)分别渲染出来。 利用After Effects、Photoshop等软件进行后期合成:将渲染通道中的图像进行叠加、调色、添加特效,最终合成出高质量的图像。 第十六章 动画的高级技巧与流程 骨骼动画(Skeletal Animation)与蒙皮(Skinning): 创建骨骼(Bones):构建角色的骨骼系统。 蒙皮(Skinning):将模型网格与骨骼绑定,实现角色动画。 权重绘制(Weight Painting):调整模型网格顶点对骨骼的响应程度,优化动画效果。 IK/FK控制: IK(Inverse Kinematics - 逆向动力学):通过控制末端骨骼(如手、脚),自动计算其他骨骼的姿态,适用于角色动画。 FK(Forward Kinematics - 正向动力学):逐级控制骨骼的旋转,简单直接。 预设动画库(Animation Libraries):使用现有的动画片段,加速动画制作。 场景动画的优化: 代理(Proxy):创建低模用于动画播放和交互,渲染时使用高模,提高场景响应速度。 实例与克隆动画的配合: 动画预览与渲染: 视口渲染(Viewport Rendering):在视口中生成低质量的动画预览。 视频输出(Video Output):将动画渲染成视频文件(如AVI、MOV)。 第十七章 3ds Max 8工作流程优化与项目实践 场景管理与组织: 图层(Layers):有效地组织和管理场景中的对象。 组(Groups):将相关对象组合在一起进行管理。 参照(XRef):导入外部场景或模型,实现场景的模块化和协作。 常用插件(Plugins)的介绍与使用:简要介绍一些常用的第三方插件,扩展3ds Max 8的功能。 项目流程梳理:从需求分析、模型制作、材质贴图、灯光摄像、动画制作到最终渲染输出,完整地梳理一个三维项目的工作流程。 实例项目演示:通过一个或多个完整的项目案例,贯穿全书的知识点,展示如何一步步完成一个真实的三维制作任务。 本书将始终以“实用、易懂、深入”为原则,力求通过清晰的讲解和丰富的示例,帮助读者掌握3ds Max 8的强大功能,激发创造力,独立完成高质量的三维造型与动画制作项目。

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这本书的封面设计得相当简洁大气,那种深沉的蓝色调配上金属质感的标题字体,一下子就让人觉得内容会非常硬核、非常专业。我刚拿到手的时候,光是翻阅目录就花了不少时间,因为它涵盖的知识点实在太广了,从基础的界面布局到复杂的渲染设置,几乎囊括了3ds Max 8从入门到精通的每一个关键环节。我尤其欣赏作者在讲解某些高级建模技巧时,那种循序渐进的思路,不是那种冷冰冰的命令堆砌,而是真正融入了实际项目案例的思考过程。比如,讲到多边形建模的拓扑结构优化时,作者会穿插讲解如何避免N-gon带来的渲染问题,这对于初学者来说是非常及时的“避坑指南”。当然,对于我这种已经摸索了一段时间的人来说,它更像是一本系统性的参考手册,随时可以查阅那些平时不常用但关键时刻能救场的工具集。不过,话说回来,尽管内容详实,但对于完全没有接触过任何三维软件的新手来说,可能需要搭配视频教程辅助理解,毕竟文字描述在表现空间操作的精细度上,还是略逊一筹。但总体来说,这本书的厚度和广度,足以让它在我的书架上占据一个非常重要的位置,是那种可以反复研读、每次都能有所收获的典藏级教材。

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阅读体验上,这本书给我的感觉是,它像一位经验丰富的前辈,在你身边手把手教学,但又保持着必要的专业距离。作者的文字风格非常沉稳,没有过度的渲染和夸张的赞美,一切都以技术事实为依据,这让我对书中所授内容的可靠性深信不疑。其中关于环境光遮蔽(AO)和全局照明(GI)的章节,我对比了其他几本同类书籍,发现这本书在解释不同全局光照算法(如GI Ray Tracing与Radiosity)在速度和质量上的权衡时,是最为中立和客观的。它没有盲目推崇某一种技术,而是根据应用场景给出建议。我个人最欣赏的是其对MAX脚本基础的引入,虽然篇幅不多,但它点明了自动化和定制化的重要性,为读者打开了通往更高级定制化之路的大门。如果能增加一个章节专门介绍如何用MAX Script快速实现一些日常重复操作的宏命令,那就堪称完美了。不过话说回来,作为一本以“标准教程”定位的入门到进阶读物,它在保证广度和深度的平衡上,已经做到了教科书级别的水准,绝对值得三维设计领域的学习者珍藏。

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说实话,我对技术书籍的评价标准一向苛刻,毕竟市面上很多教程都是东拼西凑的“功能手册”。然而,这本《3ds Max 8标准教程》给我的感觉是,它真正体现了“标准”二字的分量。它不仅仅是教你如何操作软件的每一个按钮,更重要的是,它在试图构建一种规范化的工作流程。举个例子,书中关于场景管理和层级组织的讲解,细致到命名规范都给出建议,这对于长期从事团队合作或需要维护复杂资产库的设计师来说,简直是救命稻草。我过去做项目就经常因为命名混乱而头疼不已,这本书提供了一套成熟的解决方案。在涉及场景优化和性能调试的部分,作者的讲解也相当到位,例如如何有效地使用代理(Proxy)以及如何管理场景中的多边形数量,这些都是决定项目能否顺利交付的关键因素。不过,作为一个更偏向于影视后期制作的从业者,我希望它能在对动态模糊(Motion Blur)和景深(Depth of Field)的物理真实性模拟上再多花一些笔墨,目前这部分内容略显蜻蜓点水,更多地停留在了参数的简单设置上,缺乏深入的物理原理探讨,这使得最终输出的画面在追求极致真实感时,总感觉欠缺那么一点火候。

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这本书的排版设计非常值得称赞,这在技术教程中是相当少见的。大量的彩色插图,而且布局清晰,图文结合得恰到好处,让人在长时间阅读复杂步骤时,眼睛不容易疲劳。我个人特别喜欢它在每一章节末尾设置的“难点剖析”环节。这些小小的板块,往往用一种非常口语化、平易近人的方式,解答了读者在实际操作中可能会遇到的各种“为什么会这样”的疑惑。比如,当你在调整法线时遇到突然爆面,或者在烘焙贴图时出现黑边等问题,这本书里往往能找到直接对应的解决方案,而不是让你去庞杂的帮助文档里大海捞针。这种对读者痛点的精准把握,显示出作者对初学者心路历程的深刻理解。唯一的不足可能在于,由于软件版本的限制,对于当下流行的PBR材质工作流的讲解,更多的是基于传统的反射模型进行的“模拟”和“贴合”,而不是原生支持。对于习惯了Substance Painter等工具导入的现代管线来说,需要多做一步理解和转换,但这也能反过来促进读者对传统渲染原理的理解,算是一种“失之东隅,收之桑榆”吧。

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拿到这本教程后,我最大的感受就是它那股扑面而来的“实战派”气息。作者似乎并没有把大量的篇幅浪费在历史介绍或者软件的冗余功能上,而是直奔主题,用大量的截图和步骤解析来告诉读者“怎么做”以及“为什么这么做”。这对于急于上手项目的朋友来说,无疑是最大的福音。我特别留意了关于材质编辑器那几章,通常这是新手最头疼的部分,各种参数的调整让人眼花缭乱。但这本书里,作者用非常形象的比喻来解释了漫反射、高光、次表面散射这些复杂概念,让我终于明白了K值和F值在PBR渲染流程中的实际意义,而不是停留在概念层面。另外,书中对动画模块的介绍也足够深入,特别是对骨骼绑定和关键帧插值的处理,都有独到的见解。遗憾的是,虽然内容很扎实,但如果能增加一些针对当时主流渲染器(比如V-Ray 1.5或Corona Beta阶段的早期特性)的特定优化技巧,那就更完美了。现在的版本可能侧重于Max自带的Arnold渲染器,但过去那些经典的扫描线渲染技巧,在处理特定风格(如卡通渲染或特定游戏资产)时依然有其价值,希望未来再版时能兼顾得更全面一些。

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