本书采用基础理论知识和实例相结合的方式讲解3ds max的功能,使读者在了解软件理论知识的基础上通过具体实践加深理解所学到的知识,从而真正掌握3ds max建模和动画制作。本书主要介绍3ds max 8的特性、新增功能、设计流程以及最基本的操作;常用的建模工具;3ds max 8中的修改器;3ds max 8中两种高级建模工具——NURBS曲线建模和Pacth建模;3ds max 8中的材质与贴图;灯光与摄像机在实际场景中的具体用法;粒子系统与空间扭曲物体;有关渲染、特效、后期合成方面的知识;动画创建的基本技术,创建关键帧动画以及使用动画按钮的方法;本书最后介绍了角色动画,主要包括层级动画,正向运动学、反向运动学和骨骼动画。 本书结构编排合理,图文并茂,实例丰富,适合作为各类三维动画制作培训班的教材。也可以供室内装潢设计人员、建筑设计人员、电脑游戏制作人员,以及广大的电脑爱好者学习和参考。
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这本书的封面设计得相当简洁大气,那种深沉的蓝色调配上金属质感的标题字体,一下子就让人觉得内容会非常硬核、非常专业。我刚拿到手的时候,光是翻阅目录就花了不少时间,因为它涵盖的知识点实在太广了,从基础的界面布局到复杂的渲染设置,几乎囊括了3ds Max 8从入门到精通的每一个关键环节。我尤其欣赏作者在讲解某些高级建模技巧时,那种循序渐进的思路,不是那种冷冰冰的命令堆砌,而是真正融入了实际项目案例的思考过程。比如,讲到多边形建模的拓扑结构优化时,作者会穿插讲解如何避免N-gon带来的渲染问题,这对于初学者来说是非常及时的“避坑指南”。当然,对于我这种已经摸索了一段时间的人来说,它更像是一本系统性的参考手册,随时可以查阅那些平时不常用但关键时刻能救场的工具集。不过,话说回来,尽管内容详实,但对于完全没有接触过任何三维软件的新手来说,可能需要搭配视频教程辅助理解,毕竟文字描述在表现空间操作的精细度上,还是略逊一筹。但总体来说,这本书的厚度和广度,足以让它在我的书架上占据一个非常重要的位置,是那种可以反复研读、每次都能有所收获的典藏级教材。
评分阅读体验上,这本书给我的感觉是,它像一位经验丰富的前辈,在你身边手把手教学,但又保持着必要的专业距离。作者的文字风格非常沉稳,没有过度的渲染和夸张的赞美,一切都以技术事实为依据,这让我对书中所授内容的可靠性深信不疑。其中关于环境光遮蔽(AO)和全局照明(GI)的章节,我对比了其他几本同类书籍,发现这本书在解释不同全局光照算法(如GI Ray Tracing与Radiosity)在速度和质量上的权衡时,是最为中立和客观的。它没有盲目推崇某一种技术,而是根据应用场景给出建议。我个人最欣赏的是其对MAX脚本基础的引入,虽然篇幅不多,但它点明了自动化和定制化的重要性,为读者打开了通往更高级定制化之路的大门。如果能增加一个章节专门介绍如何用MAX Script快速实现一些日常重复操作的宏命令,那就堪称完美了。不过话说回来,作为一本以“标准教程”定位的入门到进阶读物,它在保证广度和深度的平衡上,已经做到了教科书级别的水准,绝对值得三维设计领域的学习者珍藏。
评分说实话,我对技术书籍的评价标准一向苛刻,毕竟市面上很多教程都是东拼西凑的“功能手册”。然而,这本《3ds Max 8标准教程》给我的感觉是,它真正体现了“标准”二字的分量。它不仅仅是教你如何操作软件的每一个按钮,更重要的是,它在试图构建一种规范化的工作流程。举个例子,书中关于场景管理和层级组织的讲解,细致到命名规范都给出建议,这对于长期从事团队合作或需要维护复杂资产库的设计师来说,简直是救命稻草。我过去做项目就经常因为命名混乱而头疼不已,这本书提供了一套成熟的解决方案。在涉及场景优化和性能调试的部分,作者的讲解也相当到位,例如如何有效地使用代理(Proxy)以及如何管理场景中的多边形数量,这些都是决定项目能否顺利交付的关键因素。不过,作为一个更偏向于影视后期制作的从业者,我希望它能在对动态模糊(Motion Blur)和景深(Depth of Field)的物理真实性模拟上再多花一些笔墨,目前这部分内容略显蜻蜓点水,更多地停留在了参数的简单设置上,缺乏深入的物理原理探讨,这使得最终输出的画面在追求极致真实感时,总感觉欠缺那么一点火候。
评分这本书的排版设计非常值得称赞,这在技术教程中是相当少见的。大量的彩色插图,而且布局清晰,图文结合得恰到好处,让人在长时间阅读复杂步骤时,眼睛不容易疲劳。我个人特别喜欢它在每一章节末尾设置的“难点剖析”环节。这些小小的板块,往往用一种非常口语化、平易近人的方式,解答了读者在实际操作中可能会遇到的各种“为什么会这样”的疑惑。比如,当你在调整法线时遇到突然爆面,或者在烘焙贴图时出现黑边等问题,这本书里往往能找到直接对应的解决方案,而不是让你去庞杂的帮助文档里大海捞针。这种对读者痛点的精准把握,显示出作者对初学者心路历程的深刻理解。唯一的不足可能在于,由于软件版本的限制,对于当下流行的PBR材质工作流的讲解,更多的是基于传统的反射模型进行的“模拟”和“贴合”,而不是原生支持。对于习惯了Substance Painter等工具导入的现代管线来说,需要多做一步理解和转换,但这也能反过来促进读者对传统渲染原理的理解,算是一种“失之东隅,收之桑榆”吧。
评分拿到这本教程后,我最大的感受就是它那股扑面而来的“实战派”气息。作者似乎并没有把大量的篇幅浪费在历史介绍或者软件的冗余功能上,而是直奔主题,用大量的截图和步骤解析来告诉读者“怎么做”以及“为什么这么做”。这对于急于上手项目的朋友来说,无疑是最大的福音。我特别留意了关于材质编辑器那几章,通常这是新手最头疼的部分,各种参数的调整让人眼花缭乱。但这本书里,作者用非常形象的比喻来解释了漫反射、高光、次表面散射这些复杂概念,让我终于明白了K值和F值在PBR渲染流程中的实际意义,而不是停留在概念层面。另外,书中对动画模块的介绍也足够深入,特别是对骨骼绑定和关键帧插值的处理,都有独到的见解。遗憾的是,虽然内容很扎实,但如果能增加一些针对当时主流渲染器(比如V-Ray 1.5或Corona Beta阶段的早期特性)的特定优化技巧,那就更完美了。现在的版本可能侧重于Max自带的Arnold渲染器,但过去那些经典的扫描线渲染技巧,在处理特定风格(如卡通渲染或特定游戏资产)时依然有其价值,希望未来再版时能兼顾得更全面一些。
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