3DS MAX R3.0实例教程

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页数:298
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出版时间:2000-1
价格:42.00元
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isbn号码:9787505352407
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 实例教程
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • MAX
  • 软件教程
  • 设计软件
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具体描述

3DS MAX R3.0是Autodesk公司最新推出的三维动画制作软件,同以前推出的3DS MAX R2.5相比,无论是易用性、界面友好性,还是泻染质量、速度和运行稳定性都有了本质的提高。

3ds Max R3.0 实例教程:开启三维创作之旅 一、 为什么选择 3ds Max? 在浩瀚的三维数字世界中,3ds Max 以其强大的功能、灵活的工作流程和广泛的应用领域,成为了无数设计师、艺术家和工程师的首选工具。无论您是怀揣着将脑海中的奇思妙想具象化的艺术家,还是致力于提升产品设计效率的工程师,亦或是想要构建逼真虚拟场景的游戏开发者,3ds Max都能为您提供实现梦想的强大引擎。 3ds Max 的魅力在于其深度与广度的完美结合。一方面,它提供了业界领先的建模工具,从简单的几何体创建到复杂的曲面建模,再到精细的雕刻和多边形编辑,都能游刃有余。另一方面,它又具备强大的材质、灯光、动画和渲染系统,能够帮助您创造出令人惊叹的视觉效果。从建筑可视化、产品设计、电影特效到游戏开发,3ds Max 的身影无处不在,其强大的生命力证明了它在三维创作领域不可撼动的地位。 本书《3ds Max R3.0 实例教程》正是为帮助您快速掌握并充分发挥 3ds Max 潜力的量身打造的学习指南。我们摒弃了枯燥乏味的理论堆砌,而是以大量贴合实际应用场景的案例为切入点,引领您一步步探索 3ds Max 的核心功能,理解其工作原理,并最终掌握将其应用于实际项目的方法。 二、 本书的核心价值与学习路径 本书的最大特色在于其“实例驱动”的学习理念。我们坚信,通过动手实践,在解决具体问题的过程中学习,才能真正将知识内化,并转化为解决实际问题的能力。因此,本书的每一章都围绕一个或多个典型的三维创作案例展开,涵盖了从入门到进阶的各个层面。 1. 入门篇:构筑坚实基础 对于初次接触 3ds Max 的用户,本书将从最基础的概念和操作讲起。您将学习如何熟悉 3ds Max 的用户界面,理解视图控制、坐标系、基本单位等核心概念。接着,我们将通过一些简单的案例,让您快速掌握各种基本对象的创建和编辑方法,包括: 几何体建模: 学习创建立方体、球体、圆柱体等基本图元,以及如何使用拾取、复制、阵列等工具来构建复杂的模型。 修改器(Modifiers)的应用: 了解修改器在三维建模中的重要性,如挤出(Extrude)、倒角(Bevel)、涡轮平滑(TurboSmooth)等,它们能极大地提升建模效率和模型精度。 二维图形的创建与转换: 学习使用样条线(Spline)工具绘制二维图形,并将其转换为三维模型,为后续的建模打下基础。 场景管理与基本材质: 掌握如何组织和管理复杂的场景,以及为模型赋予基础的颜色和纹理,理解材质的基本概念。 通过这些入门案例,您将建立起对 3ds Max 基本操作的信心,并为后续更复杂的学习奠定坚实的基础。 2. 进阶篇:精雕细琢,赋予生命 在掌握了基本建模技巧后,本书将带领您进入更广阔的三维创作领域,学习如何精细化您的模型,并赋予它们更加逼真的外观和细节: 多边形建模(Polygon Modeling): 深入学习顶点、边、面的编辑操作,如挤出、切割、桥接、焊接等,这是创建复杂有机模型和硬表面模型的核心技术。本书将通过创建人物角色、载具、道具等案例,让您熟练掌握这一强大工具。 NURBS 建模: 学习使用 NURBS 曲面来创建平滑、高精度且易于修改的曲面模型,这在汽车设计、工业产品设计等领域尤为重要。 材质与纹理的精细化: 深入理解 PBR(Physically Based Rendering)材质的工作原理,学习如何创建和编辑复杂材质,包括贴图的运用(漫反射、反射、凹凸、法线等)、材质编辑器(Slate Material Editor)的使用,以及如何通过各种纹理贴图赋予模型丰富的细节和质感。 UVW 展开与贴图绘制: 学习如何对三维模型进行 UVW 展开,以便精确地将二维纹理贴图到三维模型上,并掌握一些基本的贴图绘制技巧,让您的模型焕发真实感。 3. 场景构建与渲染篇:光影交织,呈现完美 一个引人入胜的三维场景,离不开逼真的灯光和高质量的渲染。本书将重点讲解如何构建富有表现力的场景,并利用 3ds Max 的渲染引擎将您的作品完美呈现: 灯光系统: 学习不同类型灯光(如目标聚光灯、自由聚光灯、区域灯、泛光灯等)的特性和应用,理解光照对场景氛围和物体质感的影响。本书将通过建筑室内外照明、产品展示照明等案例,让您掌握灯光的布置技巧。 相机设置: 学习如何设置相机,包括景深、镜头效果等,以获得更具电影感的画面。 渲染器入门与高级设置: 介绍 3ds Max 内置渲染器(如 Arnold 渲染器)的基本工作流程和常用参数,包括全局光照(Global Illumination)、反射(Reflections)、折射(Refractions)等,并通过实例讲解如何优化渲染设置以获得高质量的渲染结果。 后期合成基础: 介绍一些基础的后期处理概念,以及如何利用渲染元素(Render Elements)来辅助后期合成,提升最终作品的表现力。 4. 动画与特效篇:赋予活力,创造动态之美 三维动画和特效能够赋予静态模型生命,使其在动态中展现独特的魅力。本书也将涉足这一领域,为您打开全新的创作维度: 基础动画: 学习关键帧动画(Keyframe Animation)的原理,掌握如何创建和编辑时间轴上的关键帧,实现物体的位移、旋转、缩放等动画效果。 绑定(Rigging)基础: 了解骨骼(Bones)和IK(Inverse Kinematics)的概念,为简单的角色或物体设置骨骼,实现初步的动画控制。 粒子系统(Particle Systems): 学习创建各种粒子效果,如雨、雪、火、烟等,为您的场景增添动态的视觉元素。 三、 如何最大化本书的学习效果? 为了让您更有效地利用本书,我们建议您遵循以下学习方法: 1. 动手实践是关键: 不要仅仅停留在阅读层面。每一章的案例都需要您亲手在 3ds Max 软件中完成。从模仿开始,然后尝试进行一些小的修改和调整,逐渐熟悉操作。 2. 理解原理,而非死记硬背: 在学习具体操作的同时,努力理解其背后的原理。例如,为什么某个修改器能达到特定的效果?灯光的布置为什么会影响场景的氛围?理解了原理,您才能举一反三,灵活运用。 3. 勤于思考,勇于提问: 在实践过程中,您一定会遇到各种问题。不要害怕失败,思考问题出现的原因,并积极寻求解决方案。可以查阅相关的在线资源,或者加入学习社区进行交流。 4. 循序渐进,保持耐心: 三维建模和创作是一个循序渐进的过程,不可能一蹴而就。保持耐心,专注于当前的学习目标,逐步积累经验。 5. 结合实际项目: 在掌握了一定的基础后,尝试将所学知识应用到您自己的项目构思中。即使是一个小小的个人项目,也能极大地提升您的学习动力和实践能力。 四、 展望未来 3ds Max 的发展日新月异,新的版本不断涌现,功能也日益强大。本书以 3ds Max R3.0 为基础,但其中蕴含的核心概念和工作流程,在后续版本中依然具有很强的参考价值。掌握了本书的内容,您就相当于拥有了一把开启 3ds Max 大门的金钥匙,未来无论您接触到哪个版本,都能更快地适应和掌握新的功能。 我们希望《3ds Max R3.0 实例教程》能够成为您三维创作道路上忠实的伙伴,陪伴您从新手成长为一名出色的三维艺术家。在探索三维世界的过程中,愿您能感受到创造的乐趣,释放无限的灵感,用您的作品点亮数字世界!

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读后感

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这本《3DS MAX R3.0实例教程》的封面设计,老实说,给我的第一印象是相当的“复古”与“厚重”。在如今这个动辄追求扁平化和极简主义的时代,这种略显老派的字体和配色,一下子就把我拉回了那个对三维图形充满无限憧憬的年代。书脊的装帧看得出是上世纪末期那种扎实可靠的风格,侧面油墨的轻微渗出,反而透露出一种经过时间考验的专业感。我首先翻阅的是目录部分,它不像现在软件教程那样将新特性堆砌在前,而是非常系统地从基础操作界面开始,一步步深入到材质编辑器和灯光设置。书中大量的截图,虽然分辨率在今天的标准看来略显粗糙,但它们清晰地标注了R3.0版本中每一个菜单项和按钮的位置,这对于一个初学者来说,是极其重要的“导航地图”。我特别注意到书中对“多边形建模”基础概念的讲解,文字描述相当详尽,没有过多使用术语的堆砌,而是用了非常贴近实际操作的语言来解释“点、线、面”之间的逻辑关系。即便是现在用新版软件回来看,这种对基本功的强调,依然是无可替代的宝贵财富。它不是一本炫技手册,更像是一本扎实的“武功心法”入门秘籍,告诉你如何稳扎稳打地筑起自己的三维世界。

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对于我们这些从零开始摸索的自学者来说,一本好的教程最关键的就是“实例的可操作性”。这本书在这一点上做得非常出色,它的实例选择非常贴近当时的工业需求,比如一个简单的“CAD家具导入与场景布置”,或者一个“低精度建筑外立面表现”。这些案例的复杂度设计得非常科学,不会一开始就让人望而却步。我尝试跟着书中的步骤去搭建了一个非常基础的“产品展示台”,书中对视角控制和视图操作的描述,细致到连鼠标滚轮的“步进感”都有提及,这在其他许多教程中是缺失的细节。更值得称道的是,它在讲解“修改器堆栈”时,没有仅仅罗列功能,而是设计了一个场景,让你必须先使用“Extrude”(挤出),再应用“Bend”(弯曲),最后用“Taper”(锥化)来完成一个特定的造型。这种强制性的步骤组合,实则是在训练读者建立起正确的“非破坏性编辑”思维,让你明白操作的先后顺序如何决定最终的结果,这是一种比单纯记住快捷键更有价值的软件哲学。

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当我合上这本书,最大的感受是,它是一份关于“构建世界”的蓝图,而不是一份“快速美化”的指南。在“灯光与渲染设置”那一章,我发现它侧重于对“标准光域网(IES)文件”的早期应用以及环境光遮蔽(Ambient Occlusion)的简易实现方法。那个时候,渲染时间动辄数小时甚至过夜,所以书中的每一步优化建议都充满了对“计算资源”的敬畏。它会明确告诉你,使用多少个“区域光”来模拟窗户的自然光照,以及为什么你需要手动去调整环境光的衰减系数,以避免画面死黑。这与今天那些一键出图的渲染器形成了鲜明的对比。这本书的价值在于,它强迫你慢下来,去思考每一个设置背后的成本和效果。它不是在教你如何“使用R3.0”,而是在教你如何“用R3.0的思路去理解三维空间的光影和几何构成”,这是一种跨越版本的、更为深远的学习体验。

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这本书的语言风格极其朴实、直接,缺乏现在流行教程中那种过分强调“效率”、“黑科技”的浮夸感。它更像是一位经验丰富的老工匠,坐在你的旁边,用最冷静的口吻告诉你:“你需要这样做,因为那是R3.0的底层逻辑要求。”我注意到,在讲解到动画模块时,作者花费了大量篇幅来解释“关键帧的插值方式”,尤其是在R3.0时代,默认的“贝塞尔曲线”处理起来相对生硬,书中就详细对比了如何手动调整切线来获得更平滑的运动过渡。这部分内容对于理解现代动画曲线编辑器的进化脉络有着极大的帮助。它没有教你如何快速制作一个炫目的开场动画,而是让你去理解“运动的本质”——从静止到运动,再到静止的过程,每一步的速度变化是如何通过参数体现出来的。这种对基础原理的坚守,使得即使软件环境已经发生了翻天覆地的变化,其背后的设计理念仍然能被读者所捕捉和吸收。

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我接触3D软件是从很后面的一代版本开始的,所以这次特地淘来这本R3.0的教程,完全是出于对“软件起源”和“经典工作流”的好奇心。这本书的篇幅着实惊人,拿在手里有明显的重量感,感觉每一页纸都吸饱了知识的油墨。我最欣赏的是它对“材质与贴图”部分的深入剖析。当时的渲染引擎和现在的实时光线追踪技术有着天壤之别,但教程里对“棋盘格贴图”和“反射/高光值的细微调整”所花费的笔墨,让我深刻体会到当年艺术家们是如何通过有限的计算能力,去模拟出逼真的物理质感。书中没有直接给出那些令人眼花缭乱的PBR(基于物理的渲染)参数,而是教你如何理解“漫反射”、“镜面反射”这些基础属性在R3.0环境下的实际表现和相互影响。例如,书中关于如何用“噪波贴图”来模拟木材的年轮和粗糙度,那种手把手的指导,即便现在看来也充满了匠心,它强调的不是最终效果有多华丽,而是对“光影如何与材质互动”这一核心问题的理解深度。

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