3ds max 7 中文版火星课堂

3ds max 7 中文版火星课堂 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:北京科海电子出版社
作者:
出品人:
页数:2 页
译者:
出版时间:2005-5
价格:88.00元
装帧:平装
isbn号码:9787900420206
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 火星课堂
  • 中文教程
  • 软件教学
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • 设计软件
  • 建模软件
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具体描述

3ds Max 7 中文版火星课堂:点燃你的三维设计梦想 本书并非一本枯燥的技术手册,而是一扇通往三维创意世界的大门。它为你精心设计了一条循序渐进的学习路径,让你从零基础也能蜕变为一名出色的三维设计师。无论你是渴望在建筑可视化领域大展拳脚,还是梦想在游戏开发中创造引人入胜的虚拟场景,抑或是想要将产品设计以更直观的方式呈现,这本书都将成为你最可靠的伙伴。 第一部分:筑牢基础,认识三维设计的基石 在踏入令人兴奋的三维世界之前,我们需要建立坚实的基础。本书将从最核心的概念入手,为你一一揭示三维设计的奥秘。 三维世界的搭建师:3ds Max 7 核心界面导览 我们将一同探索3ds Max 7的每一个角落,让你熟悉它的工作流程和便捷的工具。从主菜单到工具栏,从视图窗口的切换到常用命令的调用,你将掌握如何高效地利用软件进行创作。我们会详细讲解视口(Viewport)的各种显示模式,如线框(Wireframe)、真实感(Realistic)等,以及如何根据不同阶段的建模需求进行调整。熟悉“命令面板”(Command Panel)的各个选项卡,如“创建”(Create)、“修改”(Modify)、“层次”(Hierarchy)等,将是你迅速上手的第一步。我们将模拟真实的项目操作,让你在实践中理解各个面板的功能及其联动关系,确保你不会迷失在浩瀚的软件功能中。 塑造世界的积木:基本几何体的创建与编辑 三维模型最初都是由最简单的几何体构成的,如同搭积木一般。本书将详细讲解如何创建和修改各种基本体,例如立方体(Box)、球体(Sphere)、圆柱体(Cylinder)、圆环体(Torus)等。我们将深入探讨每个几何体的参数设置,以及如何在创建后对其进行细致的调整。更重要的是,我们将引入“修改器”(Modifiers)的概念,这是3ds Max 7强大的建模工具。你会学习如何使用“挤出”(Extrude)、“倒角”(Bevel)、“圆角”(Fillet)等修改器来丰富模型的细节,让简单的几何体瞬间变得立体而富有生命力。例如,通过“挤出”修改器,你可以将一个平面图形变成具有厚度的三维物体,这在建筑立面和产品建模中尤为常用。 空间中的点、线、面:多边形建模的艺术 当你掌握了基本几何体的创建,我们将进一步深入到更灵活、更强大的多边形建模技术。本书将带领你理解“顶点”(Vertex)、“边”(Edge)和“面”(Face)这三个构成三维模型的基本元素。你将学会如何选择、移动、旋转、缩放这些元素,从而精确地雕琢出你想要的模型形状。我们会详细讲解“可编辑多边形”(Editable Poly)这个至关重要的对象类型,以及其中丰富的编辑工具,例如“插入”(Insert)、“连接”(Connect)、“分割”(Cut)等。通过实际案例,你将学会如何从零开始构建一个复杂模型,例如一张椅子、一个简单的建筑外墙,甚至是人物角色的粗略模型。我们会强调“拓扑结构”(Topology)的重要性,即模型结构的网络分布,以及如何优化它以获得更好的渲染效果和便于后续的修改。 扭曲与变形:形变动画的魔法 三维模型不仅仅是静态的,它们可以被赋予生命,进行各种形态的转变。本书将介绍如何使用各种“形变”(Deform)修改器来改变模型的形状,为动画创作打下基础。你将学习如何使用“弯曲”(Bend)、“锥化”(Taper)、“扭曲”(Twist)、“波浪”(Wave)等修改器,为模型添加各种动态效果。我们将通过实际案例演示,例如如何让一根棍子弯曲成弧形,或者如何给一个平面添加波浪的起伏。理解这些形变工具的参数和应用场景,将帮助你实现更加生动和富有表现力的视觉效果。 第二部分:赋予生命,让模型栩栩如生 模型创建完成后,我们还需要为它们赋予色彩、质感,以及处理好光影关系,才能让它们在三维空间中真实地展现出来。 色彩的魔术师:材质与贴图的奥秘 材质是决定模型外观的关键。本书将深入讲解3ds Max 7中的“材质编辑器”(Material Editor),让你掌握如何创建和应用各种材质。我们将从最基础的“标准材质”(Standard Material)开始,逐步学习“光度学材质”(Photometric Material)等更高级的材质类型。你将了解“漫反射”(Diffuse)、“反射”(Reflection)、“折射”(Refraction)、“自发光”(Self-Illumination)等重要的材质属性,并学会如何调整它们来模拟各种现实世界的材质,如木材、金属、玻璃、塑料等。 更进一步,我们将引入“贴图”(Textures)的概念,这是为模型添加细节和真实感的关键。你将学习如何使用各种类型的贴图,如颜色贴图(Diffuse Map)、凹凸贴图(Bump Map)、法线贴图(Normal Map)、反射贴图(Reflection Map)等,来模拟物体表面的纹理、划痕、污渍等细微之处。我们会详细讲解如何寻找和编辑贴图,以及如何在材质编辑器中将其正确地应用到模型上。例如,为一张桌子模型添加逼真的木纹贴图,或者为一辆汽车模型添加金属拉丝效果。 光影的画家:灯光设置与渲染技巧 光影是三维场景的灵魂,它直接影响着画面的氛围和真实感。本书将系统讲解3ds Max 7中的灯光系统,让你成为光影的魔术师。我们将从最基础的“目标聚光灯”(Target Spot)和“自由聚光灯”(Free Spot),到“平行光”(Direct Light)、“天空光”(Omni Light),再到更高级的“日照”(Sun/Sky)和“光域网”(IES Light)。你将学习如何根据不同的场景需求,合理地设置灯光的类型、颜色、强度和衰减,以营造出理想的光影效果。 本书还将重点介绍“渲染”(Rendering)的原理和设置。你将了解“渲染引擎”(Render Engine)的概念,并学习如何选择和配置适合的渲染器,如“扫描线渲染器”(Scanline Renderer)和“光度学渲染器”(Photometric Renderer)。我们会详细讲解“全局光照”(Global Illumination)和“幅射度贴图”(Radiosity)等高级渲染技术,它们能够模拟光线在物体之间相互反射的效果,从而产生更加真实的光影过渡和色彩表现。通过实际案例,你将学会如何优化渲染参数,以在保证渲染质量的同时,提高渲染速度,让你在短时间内获得高质量的渲染图像。 第三部分:场景构建,打造虚拟世界 掌握了建模、材质和灯光的基础后,我们将开始着手构建完整的场景,将你的创意变为现实。 宏伟的建筑:室内外场景的搭建 本书将为你提供丰富的建筑可视化案例。你将学习如何从二维图纸导入CAD文件,并将其转化为三维模型。我们会演示如何进行建筑外墙的建模,包括门窗的制作、屋顶的搭建等。对于室内场景,我们将详细讲解如何进行房间的划分,家具的摆放,以及如何通过灯光和材质来营造不同的室内氛围,例如温馨的居家空间,或者专业的办公环境。我们会重点讲解“代理对象”(Proxy Objects)和“实例”(Instances)的应用,以高效地管理和渲染复杂的建筑场景。 奇幻的游戏世界:游戏场景的制作流程 如果你对游戏开发充满热情,本书将为你揭示游戏场景制作的奥秘。我们将讲解如何根据游戏的概念设计,创建低面数(Low-Poly)模型,并使用“烘焙”(Baking)技术将高面数模型的细节转化为法线贴图等。你将学习如何优化模型的多边形数量,以满足游戏引擎的性能要求。我们还会介绍如何在3ds Max 7中进行简单的场景布局,并为游戏引擎导出模型。 栩栩如生的人物:角色建模与细节雕刻(入门) 虽然本书并非专门针对人物建模,但我们将提供入门级的指导,让你了解角色建模的基本流程。你将学习如何从基本的几何体开始,塑造人物的身体比例和基本轮廓。我们会介绍如何使用“雕刻”(Sculpting)工具来增加模型的细节,例如面部特征、衣物褶皱等。理解角色建模的基本原理,将为你未来深入学习打下基础。 动感的时刻:动画基础与摄像机运动 三维动画能够让你的作品更具活力和表现力。本书将为你介绍3ds Max 7的基础动画系统。你将学习如何使用“关键帧”(Keyframes)来控制物体在不同时间点的状态,从而实现简单的动画效果。我们将演示如何让一个物体移动、旋转,甚至变形。此外,我们还将讲解摄像机的运动设置,如何通过摄像机的轨迹来引导观众的视线,让你的动画场景更具叙事性。 学习的不仅仅是软件,更是思维 “3ds Max 7 中文版火星课堂”并非仅仅教授你软件的每一个按钮如何使用,它更注重培养你的三维设计思维。我们将通过大量的实践案例,引导你理解设计原则、审美观念以及解决问题的思路。你会学会如何分析项目需求,如何将抽象的概念转化为具体的模型,如何运用软件工具去实现你的创意。 本书的语言风格通俗易懂,摒弃了晦涩难懂的技术术语,力求用最清晰明了的方式为你讲解每一个概念。我们相信,学习过程应该是愉快而富有启发性的。 你将获得的不仅仅是技能,更是无限可能 完成本书的学习,你将: 熟练掌握3ds Max 7的核心功能,能够独立完成各种类型的建模、材质、灯光和渲染工作。 建立扎实的三维设计基础,为日后学习更高级的软件和技术奠定坚实的基础。 培养解决三维设计问题的能力,能够自信地应对各种创作挑战。 打开职业发展的新大门,为从事建筑可视化、游戏设计、产品设计、影视特效等领域做好准备。 加入“3ds Max 7 中文版火星课堂”,让我们一起点燃你的三维设计梦想,将你的创意带入一个全新的维度!

作者简介

亓鑫辉,火星时代动画学院3ds Max资深讲师,Autodesk教育专家(Training Master)。作者具有多年3ds Max教学和动画制作经验。主讲Autodesk 3ds Max认证教师培训、3ds Max高级特效等课程;同时担任火星时代社区(http://bbs.hxsd.com.cn)3ds Max技术论坛版主。

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的封面设计得相当有年代感了,那种略带粗糙的印刷质感,一下子就把我拉回了那个使用3ds Max 7的时代。初拿到手,我主要是冲着“火星课堂”这个名字去的,总觉得能从中找到一些不为同行所熟知的“独家秘笈”或者对当时软件特性更深入的挖掘。翻开目录,内容排布似乎遵循着当时非常主流的教学逻辑,从基础操作界面到几何建模的常用工具集,再到材质和灯光的初步应用,一步一个脚印,非常扎实。我记得当时很多教程都过于追求快速出效果,而这本书的叙述方式显得更为耐心,像一位经验丰富的老教师,慢条斯理地讲解每一个参数背后的含义。特别是对于当时刚接触3D图形的用户来说,这种详尽的解释无疑是极大的帮助。不过,作为一个现在回望过去的使用者,我更关注的是书中对当时硬件性能的考量,以及某些特定版本的功能限制是如何被巧妙绕过的,这些“历史细节”才是真正值得挖掘的宝藏。这本书显然不是那种一味堆砌功能的工具手册,它更像是一份时代的印记,记录了当年设计师们是如何在这种特定版本的软件上完成他们的创意的。

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我当时购买这本书的时候,主要目的是想快速掌握当时业界普遍使用的多边形建模技巧,毕竟在那个年代,效率和稳定压倒一切。这本书在讲解多边形编辑器的部分,确实下了一番功夫,它没有停留在简单的拉伸和挤出,而是详细分析了边、面、点的选择逻辑在不同建模场景下的优先级。我尤其欣赏它引入了一些关于“拓扑结构”的早期概念介绍,虽然用词可能不如现在专业软件的术语那样精确,但那种朴素的、基于经验总结出的“好拓扑”的判断标准,对于建立早期的三维思维至关重要。当时我们做动画预渲染的时候,对模型面数的控制非常敏感,这本书里关于优化模型面数和法线对渲染质量影响的章节,几乎是我当时的“救命稻草”。它处理问题的思路不是直接给出快捷键,而是引导你去理解为什么这么做,这种教学方法论在那个信息相对闭塞的时期,显得尤为珍贵。它教会我的,更多是一种解决问题的思路,而不是死记硬背的操作步骤。

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阅读过程中,我发现这本书在处理场景管理和资产组织方面的内容相对薄弱,这可能也是那个特定版本软件自身的一个限制或者说设计取向。当时很多项目团队在处理大型场景时,经常会遇到场景文件冗余和资源丢失的问题,大家都在摸索最佳的工作流。我原本期望这本书能提供一套行之有效的文件命名规范或者场景分层管理的最佳实践,但它更多聚焦于单个物体的编辑和渲染输出。关于动画模块的介绍也显得比较基础,仅仅停留在关键帧的设置和简单的运动曲线编辑上,对于复杂的IK/FK切换或者约束的运用,几乎没有涉及。这使得这本书更像是一本面向初学者的入门手册,而不是面向专业工作室的项目指导书。对于那些希望通过它来解决复杂生产流程中遇到的实际工程难题的用户来说,可能会感到一定的局限性。

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最让我印象深刻的是,这本书的附录部分提供了一些关于当时插件生态的介绍,这在那个互联网尚未完全普及的年代,是极其宝贵的“情报”。它提到了几款当时非常流行的第三方插件,比如用于粒子特效或者特定材质渲染的扩展模块。虽然这些插件的名称和功能在今天看来可能早已被更先进的原生工具或新的插件取代,但在当时,它们是拓展3ds Max 7能力边界的关键所在。作者没有推销任何特定插件,而是客观地描述了这些工具解决了哪些当时软件本身无法解决的痛点,并简单介绍了它们的安装和基本调用方法。这种对软件生态的关注,体现了作者不仅仅是软件的使用者,更是对整个三维设计环境有所洞察的从业者。这使得这本书的价值超越了单纯的软件操作指南,成了一份那个特定历史时期三维工作站配置的侧面记录。

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这本书的插图质量,坦白说,放在今天来看是有些粗糙的,很多截图都是低分辨率的,色彩还原度也不高,但这丝毫不影响我当年对它内容的理解。我记得书中有一章专门讲解了“光影追踪”和“辐射度”的基本原理,那会儿我们对这些高级渲染概念的接触渠道非常有限,大多依赖于软件自带的帮助文档,而帮助文档往往晦涩难懂。这本书的作者显然是费了很大力气,用尽可能通俗的语言,配上简单的示意图,将复杂的物理光照模型进行了拆解。虽然它介绍的是当时版本中的某种特定渲染器配置,但其底层逻辑的阐述,直到现在,在理解新版渲染器的全局光照时依然能提供一个坚实的参照系。那种从基础概念出发,逐步构建复杂系统的教学架构,是这本书最大的成功之处。它让我明白了,工具的迭代很快,但基础的图形学原理是永恒的。

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