3ds Max 8虚拟现实

3ds Max 8虚拟现实 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:第1版 (2006年5月1日)
作者:九州星火传媒
出品人:
页数:279
译者:
出版时间:2006-5
价格:55.00元
装帧:平装
isbn号码:9787121024542
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 虚拟现实
  • 建模
  • 渲染
  • 动画
  • 设计
  • 计算机图形学
  • VR
  • 游戏开发
  • 特效制作
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具体描述

本书将动画场景设计艺术与计算机技术完美结合,内容丰富,知识全面,思路新颖.注重实践,具有很强的实用性、可操作性和指导性。全书整合了3ds Max 8建模、材质、光效、动画、粒子、特效合成等各个层面的知识和应用技巧。是一本对三维游戏师、三维动画师、影视特技师或从业人员及学习者具有指导意义的学习或参考图书。

《3ds Max 8 虚拟现实:探索沉浸式数字世界的奥秘》 一、 前言:数字现实的黎明 在信息爆炸的时代,我们对现实的感知正以前所未有的速度被数字技术重塑。从宏大的虚拟建筑漫游,到精妙的工业设计评审,再到引人入胜的游戏场景,虚拟现实(VR)正悄然渗透进我们生活的方方面面,开启了一个全新的沉浸式体验时代。而3ds Max,作为业界领先的三维建模、动画和渲染软件,早已成为构建这些数字现实的强大基石。本書《3ds Max 8 虚拟现实:探索沉浸式数字世界的奥秘》并非一本枯燥的技术手册,而是一本引人入胜的指南,它将带领您深入了解如何利用3ds Max 8这一强大工具,创造出令人惊叹的、身临其境的虚拟现实体验。 本书旨在为有志于投身虚拟现实设计与开发领域的初学者、希望提升3ds Max技能以适应VR趋势的专业人士,以及对数字内容创作充满好奇的广大读者提供一条清晰的学习路径。我们将超越基础的建模操作,专注于那些能够赋予三维场景以“生命”和“真实感”,从而实现高质量VR体验的关键技术和理念。 二、 目标读者与学习收获 无论您是拥有一定3ds Max基础,但希望将作品推向VR领域的设计师、建筑师、工程师,还是完全零基础,但对虚拟现实充满热情的创意工作者,本书都将为您打开一扇通往VR内容创作世界的大门。 通过阅读本书,您将能够: 深入理解虚拟现实的关键要素: 掌握VR的核心概念,了解其与传统三维内容的区别,以及对模型、场景和交互的需求。 精通3ds Max 8在VR场景构建中的核心应用: 学习如何优化模型以适应VR性能要求,创建逼真的材质和纹理,设置恰当的光照以增强沉浸感。 掌握VR内容发布的流程: 了解不同VR平台的特性,学习如何将3ds Max制作的模型导出并集成到主流VR引擎中。 提升场景的真实感与沉浸感: 学习如何运用细节、环境元素和后处理技术,将静态模型转化为生动、可交互的虚拟空间。 培养VR设计思维: 认识到VR设计与传统设计在空间感知、用户交互和性能优化方面的独特之处。 三、 书籍内容概览:构筑虚拟世界的基石 本书的编排逻辑清晰,从基础概念的引入,到核心技术的深入讲解,再到实际应用案例的展示,层层递进,确保读者能够循序渐进地掌握所需的知识和技能。 第一部分:虚拟现实的基石——认识与准备 1. 第一章:虚拟现实之旅的启程 1.1 虚拟现实的定义与演进: 什么是虚拟现实?它与增强现实、混合现实的区别。VR技术的历史发展和未来趋势。 1.2 VR应用的广阔天地: 游戏、教育、医疗、建筑、工业、娱乐等领域的VR应用案例赏析。 1.3 3ds Max 8在VR内容创作中的定位: 为什么选择3ds Max?它如何成为VR内容创作的有力工具。 1.4 VR内容创作的工作流程概览: 从概念设计到最终发布的完整流程,理解3ds Max在其中的作用。 1.5 硬件设备与软件环境的搭建: VR头显、传感器、高性能PC的选购建议。3ds Max 8的安装与基本配置。 2. 第二章:3ds Max 8 基础回顾与VR优化 2.1 界面与工作流程精讲(VR视角): 熟悉3ds Max 8的界面布局,强调与VR工作流程相关的工具和面板。 2.2 高效的模型创建技巧: 学习多边形建模、NURBS建模等常用方法,并针对VR优化进行讲解。 2.3 模型拓扑的艺术: 理解低多边形建模的重要性,学习如何优化模型的面数和顶点,以提高VR渲染效率。 2.4 UV展开与纹理绘制的基础: 掌握UV坐标的原理,学习进行合理的UV展开,为后续的纹理贴图打下基础。 2.5 场景管理与组织: 如何有效地组织和管理复杂的VR场景,便于后续的编辑和导出。 第二部分:赋予场景以生命——核心技术详解 3. 第三章:打造逼真的材质与纹理 3.1 材质编辑器深度解析(VR视角的应用): 深入理解Standard、Physical Material等材质类型,学习其参数设置。 3.2 PBR(基于物理的渲染)材质的应用: 学习PBR材质的核心概念(Albedo, Metallic, Roughness, Normal),以及如何在3ds Max中构建真实的PBR材质。 3.3 纹理贴图的种类与制作: Diffusion, Specular, Glossiness, Bump, Normal Map, Roughness Map等的原理与作用。 3.4 纹理烘焙(Baking)技术: 如何将高精度模型的细节烘焙到低精度模型上,实现高效的视觉表现。 3.5 程序化纹理的运用: 了解程序化纹理的优势,学习如何利用Noise、Cellular等生成器创建细节丰富的纹理。 3.6 案例:制作一套写实风格的室内环境材质。 4. 第四章:光影的魔法——照明与渲染 4.1 VR场景的照明原则: 理解全局光照(GI)在VR中的重要性,以及如何营造自然、舒适的光照环境。 4.2 渲染器选择与设置(VR优化): 重点介绍与VR兼容性较好的渲染器,如Arnold、V-Ray,以及针对VR的渲染设置优化。 4.3 光源类型与应用: Direct Light, Omni Light, Spot Light, Sky Light, HDRI等的选择与使用技巧。 4.4 阴影的真实感表现: 学习如何设置柔和、准确的阴影,增强场景的立体感。 4.5 环境光遮蔽(AO)与后期处理: 了解AO的作用,学习如何在3ds Max中应用后期处理效果,提升VR画面的视觉质量。 4.6 案例:搭建一个模拟日光的室内场景,并进行高质量渲染。 5. 第五章:优化模型以适应VR性能 5.1 VR性能的瓶颈分析: 多边形数量、纹理大小、材质复杂度、Draw Calls等对VR帧率的影响。 5.2 模型优化策略: LOD(Level of Detail): 如何创建不同细节层次的模型,以在不同距离渲染时切换,节省性能。 Batching(批处理): 合并可合并的几何体,减少Draw Calls。 纹理压缩与Mipmaps: 优化纹理格式和使用Mipmaps,降低显存占用。 法线贴图(Normal Map)的精妙运用: 利用法线贴图模拟高模细节,降低模面数。 5.3 性能分析工具的应用: 了解如何在3ds Max中进行初步的性能评估。 5.4 案例:优化一个复杂的场景模型,使其满足VR应用的性能要求。 第三部分:走向沉浸——集成与发布 6. 第六章:VR场景的交互性设计初步 6.1 VR交互的基本原则: 用户如何与虚拟环境互动?常见的交互方式(抓取、移动、按钮等)。 6.2 场景元素的动态化与动画: 学习创建简单的动画,如门窗开启、物体转动等。 6.3 触发器与事件的概念: 如何设置简单的触发器,当用户靠近或与特定物体交互时,触发动画或事件。 6.4 声音在VR中的作用: 引入环境音效、交互音效的概念。 6.5 案例:为场景中的一个简单物体添加交互效果。 7. 第七章:将3ds Max作品导入VR引擎 7.1 主流VR引擎简介: Unity 3D, Unreal Engine 的特点与应用。 7.2 导出格式的选择: FBX, OBJ 等格式在VR导出中的最佳实践。 7.3 材质与纹理的导入: 如何确保3ds Max制作的材质和纹理在VR引擎中正确显示。 7.4 光照与摄像机的设置: 在VR引擎中重新配置光照和摄像机。 7.5 优化导出流程: 减少文件大小,提高导入效率。 7.6 案例:将一个制作好的3ds Max场景模型导出并导入到Unity/Unreal Engine中。 8. 第八章:VR项目的调试与优化 8.1 VR开发环境的搭建与调试: 在Unity/Unreal Engine中进行VR项目调试。 8.2 帧率优化策略: 针对VR引擎的性能优化方法(LOD、Occlusion Culling、Static Batching等)。 8.3 视觉效果的进一步提升: 后期处理、粒子系统等在VR中的应用。 8.4 性能瓶颈的排查与解决: 使用引擎内置的分析工具定位性能问题。 第四部分:实践与展望 9. 第九章:综合案例实战 9.1 案例一:虚拟样板间漫游系统。 从建模、材质、光照到导入VR引擎,全程演示如何制作一个可供用户自由漫游的虚拟样板间。 9.2 案例二:小型产品交互展示。 学习如何为产品模型添加交互动画,使其在VR中进行动态展示。 10. 第十章:拥抱未来——VR创作的进阶之路 10.1 VR内容创作的未来发展方向: 实时渲染、AI驱动的内容生成、跨平台兼容性等。 10.2 更多高级技巧的探索: 粒子系统、动力学模拟、脚本编写等。 10.3 学习资源推荐与社区交流。 四、 结语:开启您的数字创造之旅 《3ds Max 8 虚拟现实:探索沉浸式数字世界的奥秘》将为您提供一个全面而深入的视角,帮助您掌握利用3ds Max 8构建令人信服的虚拟现实体验的关键技能。这不仅仅是一本关于软件操作的书籍,更是一扇关于数字创造与未来可能性的窗口。相信通过本书的学习,您将能够自信地踏入虚拟现实创作的广阔天地,用您的创意和技术,描绘出属于您自己的数字世界。让我们一同开启这场激动人心的虚拟现实探索之旅吧!

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这本书在探讨“光照与材质”的部分,虽然篇幅不小,但似乎依然停留在传统影视渲染的思维定式中,未能充分体现虚拟现实对光线追踪和实时渲染提出的新要求。它详细讲解了如何设置“光度计”和“曝光控制”,这些在制作高质量的静态宣传图时非常有效,但在实时互动的VR场景中,这种计算密集型的渲染方式往往会成为性能的瓶颈。书中对于如何烘焙光照贴图(Lightmap)以便在实时引擎中高效运行的技巧着墨不多,这对于想要将Max作品导入任何一个现代VR开发环境(如Unity或Unreal)的用户来说,是一个巨大的信息缺口。我期待看到的是,如何利用Max 8的工具集,更聪明地为后续的实时渲染环节做准备,而不是仅仅满足于在Max自身的渲染器中得到一张漂亮的图片。这本书更像是为“离线动画制作”量身定制的指南,而非面向新兴的“交互式虚拟现实体验”的桥梁。

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这本书的装帧设计给我留下了深刻的印象,封面那种略带磨砂质感的深蓝色调,隐约透出一种科技的神秘感,很符合我对“虚拟现实”这个主题的想象。我原本是冲着学习3D建模和渲染技巧去的,毕竟那个年代,3ds Max 8 正是业界的主流工具之一,它的操作逻辑和强大的功能集,是很多设计师的看家本领。然而,当我翻开目录时,发现它似乎更侧重于介绍一些基础的场景搭建和灯光设置,对于那些我期待看到的、关于高级材质节点编辑和复杂动力学模拟的深入讲解,内容显得有些蜻蜓点水。特别是对于如何将Max中制作的模型高效地导出并适配到早期的VR头戴设备流程上,这本书的篇幅实在是不够详尽,更像是一本入门级的“软件功能速览”,而不是一本能让人在虚拟现实应用领域站稳脚跟的专业手册。如果你只是想了解一下Max 8的界面布局和基本命令,它确实能帮你快速入门,但若想成为高手,恐怕还需要搭配其他更偏向实战和前沿技术的资料来补充。整体来看,作为一本特定版本软件的教材,它的广度有余,深度稍逊。

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作为一名业余爱好者,我购买这本书的初衷是希望能找到一套完整的、从概念设计到最终可视化输出的流程图。我希望能看到作者如何将一个三维空间的概念,一步步转化为可交互的虚拟环境。然而,这本书更多地像是将Max 8的不同模块——比如“修改器面板”、“渲染设置窗口”、“动画轨迹编辑器”——拆开来逐一介绍,然后把这些碎片化的知识点拼凑在一起。这种“模块化教学”的弊端在于,它缺乏对整体项目管理的指导。例如,书中对“场景优化”的讲解就非常模糊,它没有告诉我们,当场景中的多边形数量超过某个阈值时,应该优先考虑使用哪些技术手段进行减面或LOD(细节层次)处理,这对于构建流畅的VR体验至关重要。我期望的,是一种“项目驱动”的学习路径,而不是这种“工具罗列”式的讲解,这使得我在尝试整合所学知识时感到力不从心。

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这本书的排版和图例质量是其最令人沮丧的部分。在涉及复杂参数设置或多层级菜单导航的步骤时,插图常常显得模糊不清,分辨率非常低,使得用户必须来回对照文字描述,才能勉强分辨出鼠标应该点击的确切位置。更严重的是,许多关键的参数曲线图或节点连接示意图,由于印刷上的限制,线条过于纤细,墨迹深浅不一,极大地干扰了对逻辑关系的理解。对于一个涉及精细调整的3D软件教程来说,视觉清晰度本应是生命线。我不得不经常借助网络上其他资源来佐证书中描绘的步骤,这无疑大大降低了阅读体验的效率。可以这样说,如果这本书的编辑能够在视觉呈现上下更多的功夫,即使内容本身有所欠缺,其作为参考工具的价值也会大幅提升,但目前的状况,实在是对学习者耐心的一种考验。

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这本书的叙事风格出奇地平实,几乎没有太多鼓舞人心的行业展望或者前瞻性的技术预测,读起来就像是老一辈工程师在讲解一台精密仪器的操作说明书,每一个步骤都写得极其严谨、一丝不苟。我特别注意到,书中关于“沉浸感”的探讨非常有限,更多的是聚焦于如何用有限的多边形预算,在当时的硬件条件下,渲染出“看起来还算逼真”的静态画面。对于如何运用空间音频、如何设计更符合人眼运动规律的相机路径,这些与“虚拟现实”核心体验息息相关的内容,基本被忽略了。这让这本书的定位显得有些尴尬——它既不像一本纯粹的Max 8功能手册那样详尽,又不像一本真正的VR设计指南那样具有指导意义。我花了很多时间去对比书中的截图和当时实际软件的界面,发现某些快捷键和菜单的描述似乎也存在滞后性,这让我不禁怀疑,这本书的撰写是否在Max 8的生命周期中后期才完成的,以至于错过了软件更新带来的优化和变革。

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