本书将动画场景设计艺术与计算机技术完美结合,内容丰富,知识全面,思路新颖.注重实践,具有很强的实用性、可操作性和指导性。全书整合了3ds Max 8建模、材质、光效、动画、粒子、特效合成等各个层面的知识和应用技巧。是一本对三维游戏师、三维动画师、影视特技师或从业人员及学习者具有指导意义的学习或参考图书。
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这本书在探讨“光照与材质”的部分,虽然篇幅不小,但似乎依然停留在传统影视渲染的思维定式中,未能充分体现虚拟现实对光线追踪和实时渲染提出的新要求。它详细讲解了如何设置“光度计”和“曝光控制”,这些在制作高质量的静态宣传图时非常有效,但在实时互动的VR场景中,这种计算密集型的渲染方式往往会成为性能的瓶颈。书中对于如何烘焙光照贴图(Lightmap)以便在实时引擎中高效运行的技巧着墨不多,这对于想要将Max作品导入任何一个现代VR开发环境(如Unity或Unreal)的用户来说,是一个巨大的信息缺口。我期待看到的是,如何利用Max 8的工具集,更聪明地为后续的实时渲染环节做准备,而不是仅仅满足于在Max自身的渲染器中得到一张漂亮的图片。这本书更像是为“离线动画制作”量身定制的指南,而非面向新兴的“交互式虚拟现实体验”的桥梁。
评分这本书的装帧设计给我留下了深刻的印象,封面那种略带磨砂质感的深蓝色调,隐约透出一种科技的神秘感,很符合我对“虚拟现实”这个主题的想象。我原本是冲着学习3D建模和渲染技巧去的,毕竟那个年代,3ds Max 8 正是业界的主流工具之一,它的操作逻辑和强大的功能集,是很多设计师的看家本领。然而,当我翻开目录时,发现它似乎更侧重于介绍一些基础的场景搭建和灯光设置,对于那些我期待看到的、关于高级材质节点编辑和复杂动力学模拟的深入讲解,内容显得有些蜻蜓点水。特别是对于如何将Max中制作的模型高效地导出并适配到早期的VR头戴设备流程上,这本书的篇幅实在是不够详尽,更像是一本入门级的“软件功能速览”,而不是一本能让人在虚拟现实应用领域站稳脚跟的专业手册。如果你只是想了解一下Max 8的界面布局和基本命令,它确实能帮你快速入门,但若想成为高手,恐怕还需要搭配其他更偏向实战和前沿技术的资料来补充。整体来看,作为一本特定版本软件的教材,它的广度有余,深度稍逊。
评分作为一名业余爱好者,我购买这本书的初衷是希望能找到一套完整的、从概念设计到最终可视化输出的流程图。我希望能看到作者如何将一个三维空间的概念,一步步转化为可交互的虚拟环境。然而,这本书更多地像是将Max 8的不同模块——比如“修改器面板”、“渲染设置窗口”、“动画轨迹编辑器”——拆开来逐一介绍,然后把这些碎片化的知识点拼凑在一起。这种“模块化教学”的弊端在于,它缺乏对整体项目管理的指导。例如,书中对“场景优化”的讲解就非常模糊,它没有告诉我们,当场景中的多边形数量超过某个阈值时,应该优先考虑使用哪些技术手段进行减面或LOD(细节层次)处理,这对于构建流畅的VR体验至关重要。我期望的,是一种“项目驱动”的学习路径,而不是这种“工具罗列”式的讲解,这使得我在尝试整合所学知识时感到力不从心。
评分这本书的排版和图例质量是其最令人沮丧的部分。在涉及复杂参数设置或多层级菜单导航的步骤时,插图常常显得模糊不清,分辨率非常低,使得用户必须来回对照文字描述,才能勉强分辨出鼠标应该点击的确切位置。更严重的是,许多关键的参数曲线图或节点连接示意图,由于印刷上的限制,线条过于纤细,墨迹深浅不一,极大地干扰了对逻辑关系的理解。对于一个涉及精细调整的3D软件教程来说,视觉清晰度本应是生命线。我不得不经常借助网络上其他资源来佐证书中描绘的步骤,这无疑大大降低了阅读体验的效率。可以这样说,如果这本书的编辑能够在视觉呈现上下更多的功夫,即使内容本身有所欠缺,其作为参考工具的价值也会大幅提升,但目前的状况,实在是对学习者耐心的一种考验。
评分这本书的叙事风格出奇地平实,几乎没有太多鼓舞人心的行业展望或者前瞻性的技术预测,读起来就像是老一辈工程师在讲解一台精密仪器的操作说明书,每一个步骤都写得极其严谨、一丝不苟。我特别注意到,书中关于“沉浸感”的探讨非常有限,更多的是聚焦于如何用有限的多边形预算,在当时的硬件条件下,渲染出“看起来还算逼真”的静态画面。对于如何运用空间音频、如何设计更符合人眼运动规律的相机路径,这些与“虚拟现实”核心体验息息相关的内容,基本被忽略了。这让这本书的定位显得有些尴尬——它既不像一本纯粹的Max 8功能手册那样详尽,又不像一本真正的VR设计指南那样具有指导意义。我花了很多时间去对比书中的截图和当时实际软件的界面,发现某些快捷键和菜单的描述似乎也存在滞后性,这让我不禁怀疑,这本书的撰写是否在Max 8的生命周期中后期才完成的,以至于错过了软件更新带来的优化和变革。
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