游戏编程入门

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出版者:人民邮电出版社
作者:莫里森
出品人:
页数:377
译者:
出版时间:2005-9
价格:49.00元
装帧:简裝本
isbn号码:9787115136602
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏编程入门
  • 游戏开发
  • 游戏编程
  • 程序设计
  • 编程
  • 游戏
  • 游戏设计开发
  • 计算机技术
  • 游戏编程
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  • 编程学习
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  • 编程基础
  • 趣味编程
  • 游戏设计
  • 编程启蒙
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具体描述

本书介绍如何设计和构建自己的计算机游戏。书中从零开始,引导读者开发一个“即插即用”的游戏引擎,并基于该引擎,循序渐进地开发7个完整的游戏。全书分为8个部分,共24章,内容包括游戏编程基础知识、如何与玩家交互、使用子画面动画、使用声音和音乐、高级动画、游戏人工智能、增添游戏的趣味性和附加练习。此外,在随书光盘中提供有附录,包括C++语言和windows编程的入门指导、游戏开发工具以及游戏图形创建的介绍。

  本书适用于任何对C++语言有基本了解的读者阅读,适宜作为读者进入游戏开发领域的技术入门学习用书。

《游戏编程入门》:叩开数字世界的大门 本书是献给所有对游戏充满热爱,渴望亲手创造属于自己虚拟世界的读者的指南。你是否曾在游戏中沉醉于精妙的关卡设计,惊叹于角色的生动表现,或是被引人入胜的剧情所打动?你是否曾好奇,那些令人着迷的冒险、紧张刺激的战斗、或是策略万千的挑战,究竟是如何从无到有,在屏幕上栩栩如生的?《游戏编程入门》将为你揭示这一切背后的奥秘。 为什么选择游戏编程? 游戏编程不仅仅是编写代码,它是一门融合了艺术、逻辑、数学和创意的综合性学科。它赋予你将脑海中的奇思妙想具象化的能力,让你成为数字世界的建筑师。通过学习游戏编程,你将: 释放创造力: 从简单的平台跳跃游戏到复杂的角色扮演大作,你都可以亲手打造,实现天马行空的想象。 培养逻辑思维: 游戏的设计和实现过程需要严谨的逻辑推理和问题解决能力,这将在潜移默化中提升你的思维水平。 掌握前沿技术: 游戏开发是技术创新的前沿阵地,你将接触到图形学、物理引擎、人工智能、网络通信等多种先进技术。 获得成就感: 当你看到自己编写的代码驱动着游戏角色奔跑、跳跃、施展技能,甚至与成千上万的玩家互动时,那种成就感将是无与伦比的。 探索职业机遇: 游戏行业是一个充满活力和机遇的巨大产业,掌握游戏编程技能将为你打开通往这个行业的大门,无论是独立开发者、游戏工作室还是大型游戏公司,都有你的用武之地。 本书将带你走进游戏编程的世界,为你打下坚实的基础。我们将从最基础的概念讲起,循序渐进,确保即使是编程零基础的读者也能轻松上手。 核心内容概览: 1. 编程语言基础: 我们将选择一门适合初学者的、在游戏开发领域广泛应用的编程语言(例如 C 或 Python),深入浅出地讲解其基本语法、数据类型、控制结构(如条件语句、循环)、函数、面向对象编程等核心概念。你将学会如何编写简单的程序,理解代码的执行流程。 2. 游戏开发环境搭建: 掌握如何安装和配置常用的游戏开发引擎(例如 Unity 或 Godot)。这些引擎是游戏开发的强大工具,提供了可视化编辑器、资源管理、脚本编写等集成环境,极大地简化了开发流程。 3. 基本游戏概念: 游戏循环(Game Loop): 理解游戏是如何不断地更新画面、处理输入、运行逻辑的。 坐标系与向量: 学习如何在二维或三维空间中表示物体的位置、方向和运动。 游戏对象与组件(Objects and Components): 掌握游戏引擎中“万物皆对象”的设计理念,以及如何通过组件来赋予游戏对象不同的属性和行为。 4. 图形与渲染: 精灵(Sprites)与动画: 如何导入和使用二维图像,实现角色的动画效果,让角色动起来。 三维模型与材质: 学习如何加载和使用三维模型,为其赋予颜色、纹理和光照效果。 摄像机(Camera): 理解摄像机在游戏中扮演的角色,如何控制玩家的视角。 5. 输入处理: 键盘与鼠标输入: 如何检测玩家的按键和鼠标操作,并将其转化为游戏中的指令。 手柄输入: 支持主流游戏手柄的输入。 6. 物理模拟: 刚体(Rigidbody)与碰撞检测(Collision Detection): 让游戏中的物体具备物理属性,能够相互碰撞、受重力影响,从而实现真实的物理交互。 力与加速度: 学习如何施加力来驱动物体运动,实现跳跃、抛射等效果。 7. 用户界面(UI)设计: 创建菜单、按钮、文本框: 如何为游戏添加用户交互界面,例如主菜单、暂停菜单、得分显示等。 游戏内 HUD(Heads-Up Display): 实现生命值、弹药量、地图等信息的显示。 8. 游戏逻辑与脚本编写: 角色控制: 编写脚本实现玩家角色的移动、跳跃、攻击等动作。 敌人 AI(人工智能): 设计简单的敌人行为逻辑,例如巡逻、追击、攻击。 游戏状态管理: 如何管理游戏的不同状态,例如开始、进行中、游戏结束、胜利等。 事件驱动编程: 理解游戏事件,例如碰撞、按键触发,并据此编写响应代码。 9. 音频集成: 背景音乐与音效: 如何为游戏添加背景音乐,以及角色动作、事件触发时的音效,增强游戏沉浸感。 10. 简单的项目实践: 从零开始构建经典游戏: 我们将通过实际案例,引导你一步步构建一些经典的小游戏,例如: 打砖块(Breakout): 学习碰撞检测、得分统计。 跑酷游戏(Runner Game): 学习角色自动前进、跳跃、躲避障碍。 射击小游戏(Top-down Shooter): 学习子弹发射、敌人生成、生命值管理。 本书的特色: 清晰易懂的讲解: 我们将用最简洁明了的语言解释复杂的概念,避免使用过于晦涩的术语。 丰富的代码示例: 每个知识点都配有可运行的代码示例,让你能够即时验证所学内容。 循序渐进的难度: 从最基础的内容开始,逐步引入更高级的概念,让学习过程更加平滑。 注重实践: 大量的练习题和项目挑战,鼓励你动手实践,巩固知识。 激发兴趣: 通过有趣的游戏案例,让你在学习中保持热情和动力。 谁适合阅读本书? 对游戏开发充满好奇的青少年和学生。 希望转行进入游戏行业的编程初学者。 有其他编程经验,但想涉足游戏领域的开发者。 任何渴望将创意变成互动体验的梦想家。 《游戏编程入门》不仅仅是一本书,它是一段旅程的起点。它将引导你跨越“玩游戏”的界限,成为“造游戏”的创造者。准备好了吗?让我们一起踏上这段激动人心的数字探险之旅吧!

作者简介

目录信息

第1部分 入门
第1章 学习开发游戏的基础知识 3
1.1 认识视频游戏 3
1.1.1 为什么人们如此沉迷于开发视频游戏 4
1.1.2 视频游戏的类型 5
1.2 学习游戏设计的要素 7
1.2.1 提出基本思想 7
1.2.2 整理剧情 8
1.2.3 可视化图形 9
1.2.4 为游戏选择正确的声音 10
1.2.5 使用控制器控制游戏 10
1.2.6 确定游戏模式 11
1.3 面向对象的编程和游戏 12
1.3.1 理解OOP 12
1.3.2 在游戏中应用OOP 13
1.4 研究相关工具 14
1.4.1 编译器和开发环境 15
1.4.2 选择图形工具 15
1.4.3 选择声音和音乐工具 15
1.5 小结 16
1.6 亲身实践 16
第2章 创建游戏引擎 17
2.1 什么是游戏引擎 17
2.2 考虑游戏引擎的作用 18
2.2.1 将游戏分解为事件 18
2.2.2 建立游戏的计时机制 19
2.3 开发游戏引擎 21
2.3.1 游戏事件函数 21
2.3.2 GameEngine类 22
2.4 开发Blizzard示例 33
2.4.1 编写程序代码 33
2.4.2 测试完成的程序 37
2.5 小结 38
2.6 游戏大变身 38
第3章 学习绘制基本图形 39
3.1 图形基础 39
3.1.1 理解图形坐标系统 40
3.1.2 学习颜色的基础知识 40
3.2 查看Windows中的图形 42
3.2.1 使用设备环境 42
3.2.2 使用画笔写 43
3.2.3 使用画刷绘制 44
3.2.4 使用位图绘制图像 44
3.2.5 使用调色板管理颜色 44
3.3 绘制窗口 45
3.3.1 绘制文本 46
3.3.2 绘制图元 47
3.3.3 使用画笔和画刷 49
3.4 开发Crop Circles示例 50
3.4.1 编写程序代码 51
3.4.2 测试完成的程序 54
3.5 小结 54
3.6 亲身实践 55
第4章 绘制图形图像 56
4.1 位图图像的基础知识 56
4.2 深入学习位图 58
4.3 开发位图类 58
4.3.1 位图类的工作原理 59
4.3.2 整合代码 59
4.4 开发Slideshow示例 62
4.4.1 编写程序代码 62
4.4.2 汇集资源 65
4.4.3 测试完成的程序 67
4.5 小结 67
4.6 游戏大变身 68
第2部分 与游戏玩家交互
第5章 使用键盘和鼠标控制游戏 71
5.1 游戏与用户输入 71
5.2 了解用户输入设备 73
5.2.1 接受键盘输入 73
5.2.2 响应鼠标 74
5.2.3 使用游戏杆交互 75
5.3 评估游戏的键盘输入 75
5.4 跟踪鼠标 76
5.5 向游戏引擎添加输入支持 77
5.5.1 添加键盘支持 78
5.5.2 添加鼠标支持 78
5.5.3 修改Bitmap类 79
5.6 开发UFO示例 81
5.6.1 编写程序代码 82
5.6.2 测试完成的程序 85
5.7 小结 86
5.8 亲身实践 86
第6章 示例游戏:Brainiac 87
6.1 游戏的玩法 87
6.2 设计游戏 88
6.3 开发游戏 89
6.4 测试游戏 95
6.5 小结 96
6.6 游戏大变身 97
第7章 使用游戏杆改进输入 98
7.1 了解游戏杆的基础知识 98
7.2 校准游戏杆 99
7.3 追踪游戏杆的移动 101
7.4 向游戏引擎添加游戏杆支持 103
7.4.1 访问Win32多媒体功能 103
7.4.2 开发游戏杆代码 104
7.5 开发UFO 2示例 108
7.5.1 编写程序代码 108
7.5.2 测试完成的程序 110
7.6 小结 111
7.7 亲身实践 112
第8章 示例游戏:Light Cycles 113
8.1 游戏的玩法 114
8.2 设计游戏 114
8.3 开发游戏 116
8.4 测试游戏 127
8.5 小结 128
8.6 游戏大变身 128
第3部分 在游戏中使用子画面
第9章 使用子画面动画移动对象 131
9.1 理解动画的基础知识 131
9.1.1 动画和帧频 132
9.1.2 了解计算机动画 132
9.2 2D动画与3D动画 133
9.3 理解2D动画的类型 134
9.3.1 基于帧的动画 134
9.3.2 基于形状的动画 134
9.4 将子画面动画应用于游戏 138
9.5 设计通用的子画面 139
9.6 创建Sprite类 141
9.6.1 创建和破坏子画面 142
9.6.2 更新子画面 143
9.6.3 绘制子画面 145
9.7 开发Planets示例程序 146
9.7.1 编写程序代码 146
9.7.2 测试完成的程序 150
9.8 小结 151
9.9 亲身实践 152
第10章 管理子画面 153
10.1 了解管理子画面的需求 153
10.2 设计子画面管理器 154
10.3 向游戏引擎添加子画面管理器 155
10.3.1 改进Sprite类 155
10.3.2 增强游戏引擎 157
10.4 使用双重缓存消除闪烁 159
10.5 开发Planets 2示例 161
10.5.1 编写程序代码 161
10.5.2 测试完成的程序 165
10.6 小结 165
10.7 游戏大变身 166
第11章 示例游戏:Henway 167
11.1 游戏的玩法 167
11.2 设计游戏 169
11.3 开发游戏 170
11.4 测试游戏 177
11.5 小结 179
11.6 游戏大变身 179
第4部分 使用声音和音乐
第12章 播放数字声音效果 183
12.1 理解数字声音 183
12.2 了解Windows波形声音 185
12.3 了解声音工具 186
12.3.1 Sony Sound Forge 187
12.3.2 Adobe Audition 187
12.3.3 廉价的声音编辑器 187
12.4 创建和编辑声音 187
12.5 查找声音和音乐 188
12.6 访问波形声音 188
12.7 播放波形声音 189
12.7.1 播放文件中的波形声音 190
12.7.2 播放作为资源的波形声音 190
12.7.3 循环播放波形声音 191
12.7.4 停止播放波形声音 191
12.8 开发Brainiac 2示例程序 192
12.8.1 编写程序代码 192
12.8.2 组合资源 194
12.8.3 测试完成的游戏 195
12.9 小结 196
12.10 亲身实践 196
第13章 播放MIDI音乐 198
13.1 感受MIDI音乐 198
13.2 理解Windows媒体控制接口 200
13.3 使用MCI播放MIDI音乐 201
13.3.1 打开MIDI设备 201
13.3.2 播放MIDI歌曲 202
13.3.3 暂停MIDI歌曲 203
13.3.4 关闭MIDI设备 203
13.4 向游戏引擎添加MIDI音乐支持 203
13.5 开发Henway 2示例程序 205
13.5.1 编写程序代码 205
13.5.2 测试完成的游戏 209
13.6 小结 210
13.7 亲身实践 210
第14章 示例游戏:Battle Office 211
14.1 游戏的玩法 211
14.2 设计游戏 212
14.3 开发游戏 215
14.4 测试游戏 222
14.5 小结 223
14.6 亲身实践 224
第5部分 高级动画
第15章 实现子画面外观动画 227
15.1 再次介绍帧动画 227
15.2 设计动画子画面 228
15.3 向游戏引擎添加动画子画面支持 230
15.3.1 只绘制位图的一部分 230
15.3.2 对Sprite类实现动画 231
15.4 开发Battle Office 2示例程序 233
15.4.1 编写程序代码 233
15.4.2 测试完成的游戏 235
15.5 小结 235
15.6 游戏大变身 236
第16章 创建子画面背景 237
16.1 了解游戏背景的重要性 237
16.2 了解游戏背景的类型 238
16.2.1 纯色背景 238
16.2.2 图像背景 239
16.2.3 动画背景 239
16.2.4 滚动背景 239
16.3 向游戏引擎添加背景支持 240
16.3.1 创建基本的背景类 240
16.3.2 创建动画背景类 242
16.4 开发Roids示例 245
16.4.1 编写程序代码 245
16.4.2 测试完成的游戏 248
16.5 小结 248
16.6 亲身实践 249
第17章 示例游戏:Meteor Defense 250
17.1 游戏的玩法 250
17.2 设计游戏 251
17.3 增强游戏引擎中的子画面 254
17.4 开发游戏 256
17.5 测试游戏 264
17.6 小结 265
17.7 游戏大变身 265
第6部分 让游戏拥有大脑
第18章 教游戏思考 269
18.1 理解人工智能 269
18.2 了解游戏AI的类型 271
18.2.1 漫游AI 272
18.2.2 行为AI 274
18.2.3 策略AI 275
18.3 开发AI策略 276
18.4 开发Roids 2示例程序 276
18.4.1 编写程序代码 277
18.4.2 测试完成的程序 280
18.5 小结 281
18.6 亲身实践 281
第19章 示例游戏:Space Out 282
19.1 游戏的玩法 282
19.2 设计游戏 283
19.3 向游戏引擎中添加另一个子画面特性 286
19.4 开发游戏 287
19.5 测试游戏 297
19.6 小结 298
第7部分 增添游戏的趣味性
第20章 使用闪屏增添游戏的活力 303
20.1 闪屏的重要性 303
20.2 了解闪屏 304
20.3 创建Space Out 2游戏 305
20.3.1 编写游戏代码 305
20.3.2 测试完成的游戏 309
20.4 小结 309
20.5 亲身实践 309
第21章 使用演示模式展示游戏 311
21.1 什么是演示模式 311
21.2 演示模式的细节 312
21.3 开发Space Out 3游戏 313
21.3.1 编写游戏代码 313
21.3.2 测试完成的游戏 318
21.4 小结 319
21.5 游戏大变身 320
第22章 记录高分 321
22.1 记录得分的重要性 321
22.2 确定高分数据模型 322
22.3 存储和检索高分数据 323
22.4 开发Space Out 4游戏 325
22.4.1 编写游戏代码 325
22.4.2 测试完成的游戏 330
22.5 小结 331
22.6 亲身实践 332
第8部分 附加练习
第23章 使用滚动背景更改远景 335
23.1 什么是滚动背景 335
23.1.1 横向滚动的背景 336
23.1.2 纵向滚动的背景 336
23.1.3 视差滚动背景 337
23.2 理解滚动背景的工作原理 337
23.3 向游戏引擎添加滚动背景支持 338
23.3.1 创建背景图层类 339
23.3.2 创建滚动背景类 344
23.4 开发Wanderer示例 346
23.4.1 编写程序代码 346
23.4.2 测试完成的程序 354
23.5 小结 355
23.6 游戏大变身 355
第24章 示例游戏:Stunt Jumper 357
24.1 游戏的玩法 357
24.2 设计游戏 359
24.3 开发游戏 361
24.4 测试游戏 374
24.5 小结 376
24.6 游戏大变身 376
24.7 亲身实践 377
配套光盘上的附录
附录A 选择游戏开发工具 CD:381
A.1 Microsoft Visual C++ CD:382
A.2 Borland C++ Builder CD:383
A.3 Bloodshed Dev-C++ CD:383
A.4 DJGPP CD:383
附录B C++编程入门 CD:384
B.1 C++语言基础 CD:384
B.2 C++开发周期 CD:385
B.3 创建一个简单的C++程序 CD:385
B.4 使用注释说明代码 CD:387
B.5 使用空白分割代码 CD:387
B.6 将代码组织到函数中 CD:387
B.7 使用表达式操作数据 CD:388
B.8 增强程序示例 CD:389
B.9 变量和常量 CD:390
B.9.1 变量的类型 CD:391
B.9.2 区分大小写 CD:392
B.9.3 关键字 CD:392
B.9.4 字符串和数组 CD:392
B.10 if语句 CD:393
B.11 关系运算符 CD:393
B.12 函数 CD:395
B.13 全局变量 CD:396
B.14 模块 CD:397
B.15 执行多次操作 CD:397
B.16 至少执行一次操作 CD:398
B.17 执行0次或多次操作 CD:398
B.18 for循环 CD:399
B.19 switch语句 CD:399
B.20 加1和减1 CD:400
B.21 学习类的基础知识 CD:401
B.21.1 类与实例 CD:401
B.21.2 理解方法 CD:402
B.21.3 初始化和清理对象 CD:402
B.21.4 析构函数 CD:403
B.22 进一步学习 CD:403
附录C Windows游戏编程入门 CD:404
C.1 Windows编程基础 CD:404
C.1.1 事件驱动编程 CD:405
C.1.2 使用消息通信 CD:405
C.1.3 理解设备独立性 CD:406
C.1.4 将程序信息存储为资源 CD:406
C.1.5 处理陌生的数据类型 CD:406
C.1.6 非传统的编码约定 CD:407
C.2 深入了解Windows程序 CD:408
C.2.1 入门 CD:408
C.2.2 窗口类 CD:408
C.2.3 创建窗口 CD:409
C.2.4 处理消息 CD:410
C.2.5 窗口过程 CD:411
C.2.6 使用资源 CD:412
C.3 开发Skeleton示例 CD:413
C.3.1 编写程序代码 CD:414
C.3.2 组合资源 CD:416
C.3.3 测试完成的程序 CD:417
附录D 创建游戏图形 CD:418
D.1 评估游戏图形 CD:418
D.1.1 确定游戏屏幕大小 CD:418
D.1.2 考虑目标观众的影响 CD:419
D.1.3 确定游戏环境和情绪 CD:419
D.1.4 坚持一种图形风格 CD:420
D.2 了解图形工具 CD:420
D.2.1 Image Alchemy CD:420
D.2.2 Paint Shop Pro CD:421
D.2.3 Graphic Workshop CD:421
D.3 创建和编辑图形 CD:421
D.3.1 艺术线条图形 CD:421
D.3.2 3D渲染图形 CD:422
D.3.3 扫描的照片和视频捕捉的图形 CD:422
D.3.4 背景图形和纹理 CD:423
D.3.5 动画图形 CD:423
D.4 查找图形 CD:423
· · · · · · (收起)

读后感

评分

不要被前面几章的详细给骗了,后面的内容完全是一笔带过,压根就是我写我的,你不懂你死去。 还有翻译,日你妈的翻译,80页,4.1.2 从的离屏表面 这他妈是人翻译的?吃屎的东西。里面大量的句子都是狗屁不通,真是火大,操你妈!

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不要被前面几章的详细给骗了,后面的内容完全是一笔带过,压根就是我写我的,你不懂你死去。 还有翻译,日你妈的翻译,80页,4.1.2 从的离屏表面 这他妈是人翻译的?吃屎的东西。里面大量的句子都是狗屁不通,真是火大,操你妈!

评分

不错的书,大概的讲述了游戏编程的流程(不是游戏开发哈),比较适合菜鸟级的人阅读,只需要有一定的C语言基础和windcows编程基础就可以读懂了。但这本书讲的知识用来写demo足够,想要正式进入游戏开发领域还需要阅读其它书籍。  

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不错的书,大概的讲述了游戏编程的流程(不是游戏开发哈),比较适合菜鸟级的人阅读,只需要有一定的C语言基础和windcows编程基础就可以读懂了。但这本书讲的知识用来写demo足够,想要正式进入游戏开发领域还需要阅读其它书籍。  

评分

不错的书,大概的讲述了游戏编程的流程(不是游戏开发哈),比较适合菜鸟级的人阅读,只需要有一定的C语言基础和windcows编程基础就可以读懂了。但这本书讲的知识用来写demo足够,想要正式进入游戏开发领域还需要阅读其它书籍。  

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这本《游戏编程入门》绝对是我近期读过的最棒的书籍之一,它以一种极其易懂和循序渐进的方式,打开了我对游戏开发世界的大门。我一直对游戏制作充满好奇,但总是被那些晦涩难懂的编程术语和复杂的开发工具吓退。然而,这本书完全颠覆了我的看法。作者并没有一开始就抛出大量的代码,而是从最基础的概念讲起,比如什么是游戏循环,什么是坐标系,什么是帧率等等,这些概念的解释清晰到就像在给一个完全不懂的小孩子讲解一样,让我瞬间就没有了畏惧感。 更让我惊喜的是,书中穿插了大量的图示和简单的代码示例,每一个例子都经过精心设计,能够直观地展现所讲的概念。比如,在讲到碰撞检测时,书中并没有直接给出复杂的算法,而是先用一个简单的圆形和矩形碰撞的例子,通过一步步地分析坐标和半径的关系,让我清晰地理解了碰撞发生的原理。而且,这本书在选择编程语言上也显得非常明智,它选择了Python,这门语言的学习曲线平缓,语法简洁,非常适合初学者。即便是我这个之前几乎没有接触过编程的人,也能很快上手,并且能感受到编写代码带来的乐趣。 这本书的结构安排也堪称完美,它不是那种一味堆砌知识点的枯燥教科书,而是充满了“实战”的导向。在讲解完一些基本概念后,书中会立刻引导读者去实现一些简单的小游戏,比如一个简单的打砖块游戏,或者是一个躲避障碍的游戏。每一次小游戏的完成,都给我带来了巨大的成就感,也让我更加坚定了继续学习下去的决心。作者并没有止步于此,他还介绍了如何让游戏变得更加生动,比如如何添加音效,如何让角色移动更加流畅,以及如何设计简单的用户界面。这些内容让我看到了游戏编程更广阔的可能性。 对我而言,最宝贵的是书中蕴含的“解决问题”的思维方式。作者在讲解过程中,不仅仅是告诉我们“怎么做”,更重要的是引导我们思考“为什么这么做”。他会提出一些常见的问题,并一步步地展示如何分析问题、分解问题,最终找到解决方案。这种学习方法比死记硬背代码要有效得多,也让我明白了编程不仅仅是写代码,更是一种逻辑思维的锻炼。这本书让我意识到,即使是复杂的游戏,也是由无数个小小的、可以理解的模块组成的。 总而言之,《游戏编程入门》这本书真的给了我太多惊喜。它不仅让我掌握了游戏编程的基础知识,更重要的是,它点燃了我对游戏开发的激情,让我看到了自己成为一名游戏开发者的可能性。这本书的语言风格幽默风趣,读起来一点也不枯燥,反而充满了探索的乐趣。我强烈推荐给所有对游戏开发感兴趣的初学者,相信你们也会和我一样,在这本书中找到属于自己的编程乐趣和创作灵感。它不仅仅是一本技术书籍,更是一扇通往奇妙游戏世界的大门。

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我最近有幸读完了一本名为《游戏编程入门》的书籍,它给我的整体感受可以用“醍醐灌顶”来形容。我一直对游戏开发有着浓厚的兴趣,也尝试过阅读一些相关的技术资料,但往往因为门槛太高而望而却步。这本书则完全不同,它从一个更加宏观的视角切入,先是描绘了游戏开发的整个流程,从概念设计到最终的发布,让读者对整个行业有一个清晰的认知。这让我觉得,游戏开发并非遥不可及,而是一个有章可循、有条不紊的系统工程。 书中对于游戏设计原则的探讨也让我受益匪浅。它不仅仅关注技术层面的实现,更深入地分析了优秀游戏的核心要素,比如玩家的沉浸感、操作的反馈、关卡的难度设计等等。作者通过大量的经典游戏案例,生动地剖析了这些设计原则在实际游戏中的应用。我印象最深刻的是关于“玩家动机”的章节,作者阐述了不同类型的玩家为什么会被吸引到游戏中,以及开发者如何通过设计来满足这些动机,这一点让我对“好玩”这个概念有了更深刻的理解,不再是单纯地从技术角度去看待游戏。 此外,这本书对游戏经济系统的分析也给了我很多启发。在许多游戏中,经济系统是至关重要的组成部分,它直接影响着玩家的游戏体验和付费意愿。作者在这方面进行了详细的阐述,从基础的货币系统到复杂的内购设计,都进行了深入的剖析。他列举了不同游戏的成功和失败案例,让我认识到,一个精心设计的经济系统不仅能增加游戏的盈利能力,更能提升玩家的长期留存率。这种从商业和用户心理角度进行的分析,是我之前阅读的技术书籍所不曾触及的。 在技术部分,虽然这本书的重点在于入门,但它并没有回避一些核心的技术概念,而是以一种更加概括和易于理解的方式进行介绍。比如,在讲解图形渲染时,它并没有深入到shader的编写,而是通过解释光照、材质、纹理等基本概念,让读者明白一张游戏画面是如何被“绘制”出来的。这种“化繁为简”的处理方式,让我在不被技术细节淹没的前提下,依然能够获得对底层原理的初步认知,为日后的深入学习打下了坚实的基础。 总的来说,《游戏编程入门》这本书在我的阅读体验中,提供了一种全新的思考方式。它让我明白,游戏开发不仅仅是编写代码,更是一门融合了艺术、心理学、商业和技术的综合性学科。这本书的叙事结构清晰,语言表达也十分到位,读起来不会感到枯燥乏味,反而像是在聆听一位经验丰富的游戏制作人娓娓道来。它让我对游戏开发的理解从“点”扩展到了“面”,从“术”上升到了“道”,是一本非常值得推荐的启蒙读物。

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这本书,我简直是要爱死了!《游戏编程入门》,这书名听起来就已经充满了吸引力,而它的内容更是超出我的想象。我一直是个游戏爱好者,但从未想过自己也能有机会去创造一个属于自己的小世界。这本书就像一位和蔼可亲的导师,耐心地把我领进了游戏开发的殿堂。它没有上来就丢给我一堆晦涩的代码,而是先用非常生动有趣的方式,给我讲解了游戏开发的基本概念,比如什么是“游戏循环”,什么是“碰撞检测”,什么是“状态机”。 我尤其喜欢书中对“玩家体验”的强调。作者并没有把重点放在如何写出最炫酷的技术,而是反复强调,最终目的是为了给玩家带来乐趣。他举了很多具体的例子,比如在设计一个跳跃动作时,不仅仅是改变角色的y轴坐标,更重要的是要考虑到玩家按下跳跃键的瞬间到角色落地过程中,视觉上的反馈和操作上的流畅度。这种以玩家为中心的思考方式,让我觉得游戏开发不仅仅是技术活,更是一门艺术。 书中对“程序美术”的探讨也让我眼前一亮。很多时候,我们都觉得游戏美术是独立于编程的,但这本书却把两者紧密地结合起来。它讲解了如何通过代码来控制角色的动画,如何实现光影效果,甚至是如何通过程序来生成一些简单的美术资源。这让我意识到,程序员和美术师之间的沟通和协作是多么重要,而掌握一些基础的程序美术知识,也能让程序员更好地理解美术的需求,从而做出更优秀的游戏。 我还特别欣赏书中关于“原型开发”的理念。作者鼓励读者在早期阶段就快速地搭建出游戏的“原型”,即使这个原型看起来很粗糙,但它能够帮助我们验证游戏的核心玩法是否有趣,是否能够吸引玩家。这种“边做边学,快速迭代”的方法,让我不再害怕犯错,而是更加勇于去尝试和探索。书中提供了很多可以快速实现原型的思路和工具,让我觉得游戏开发的门槛比我想象的要低很多。 总的来说,《游戏编程入门》这本书不仅仅是一本技术指南,更是一本关于“创造”的书。它让我看到了游戏开发背后那些精妙的设计和严谨的逻辑,也让我对自己的创造力有了新的认识。书中的语言风格非常轻松活泼,没有丝毫的枯燥感,读起来就像是在和一位经验丰富的朋友聊天。我毫不犹豫地将这本书推荐给任何一个对游戏开发有好奇心的人,它绝对会让你收获满满。

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最近我终于有幸读完了《游戏编程入门》这本书,体验简直是太棒了!它完全颠覆了我之前对游戏编程的刻板印象。我一直以为游戏开发是一件非常高深莫测的事情,需要精通各种复杂的数学和物理公式。但这本书就像一束光,照亮了我前进的方向,让我看到了游戏开发的另一面——它其实充满了乐趣和创造力。作者并没有直接抛出复杂的代码,而是先从游戏设计的角度入手,探讨了不同类型游戏的魅力所在,以及如何通过游戏机制来吸引玩家。 我非常喜欢书中对“游戏核心玩法”的阐释。作者认为,一个好的游戏,最重要的不是画面有多么精美,也不是剧情有多么跌宕起伏,而是那个能够让玩家持续不断地重复操作,并从中获得乐趣的核心机制。他通过分析许多经典游戏,生动地解释了如何设计出这种“令人上瘾”的核心玩法。这让我明白了,很多时候,简单的机制反而更能带来最纯粹的快乐。 书中对“迭代式开发”的强调也让我受益匪浅。作者鼓励我们在开发过程中,不要害怕犯错,而是要不断地尝试、修改、优化。他提供了一些非常实用的方法和工具,能够帮助我们快速地搭建出游戏的“原型”,并从中收集玩家的反馈,然后进行迭代。这种“边做边学,不断完善”的开发理念,让我觉得游戏开发不再是一件充满压力的事情,而是一个充满惊喜的探索过程。 在技术讲解方面,这本书也非常独到。它并没有把重点放在某个特定的编程语言上,而是通过一些通用的游戏开发概念,来阐述编程的逻辑和思维方式。比如,在讲解“事件驱动”时,它并没有直接给出代码,而是通过一个生动的例子,说明当玩家按下某个按钮时,游戏会如何响应,从而触发一系列的后续动作。这种“概念先行,化繁为简”的讲解方式,让我在不被具体语法细节困扰的情况下,就能深刻理解编程的精髓。 总的来说,《游戏编程入门》这本书为我打开了一扇全新的大门。它不仅仅是一本教授编程技术的书籍,更是一本关于“如何创造乐趣”的指南。这本书的叙事风格非常引人入胜,读起来一点也不枯燥,反而充满了启发性。我强烈推荐这本书给所有对游戏开发有兴趣的朋友,相信你们也会和我一样,在这本书中找到属于自己的灵感和前进的动力。它让我看到了,原来成为一名游戏开发者,并没有想象中那么遥不可及。

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最近一口气读完了《游戏编程入门》这本书,感觉就像是解开了一个长久以来的心结。我一直觉得游戏编程是个高不可攀的技术领域,充满了各种让人头疼的数学公式和复杂的算法。但这本书彻底改变了我的看法。作者并没有一开始就深入到晦涩的代码细节,而是从最基础的“游戏是什么”这个哲学层面上进行探讨,分析了不同类型的游戏所吸引人的核心要素。这种宏观的视角让我觉得,编程只是实现游戏想法的一个工具,而更有价值的是背后那个有趣的创意。 让我印象深刻的是书中对“游戏叙事”的解读。它不仅仅是讲如何写剧情,更是如何通过游戏机制本身来讲述故事。比如,如何通过角色的行为、关卡的设置、甚至UI的提示,来潜移默化地引导玩家去理解游戏的世界观和人物关系。这让我意识到,优秀的游戏开发者不仅是程序员,更是一位优秀的故事讲述者。书中提供了一些非常巧妙的案例,让我看到了叙事与玩法的有机结合可以多么地引人入胜。 书中对“玩家心理学”的分析也给我带来了很多启发。它解释了为什么玩家会对某些类型的挑战产生兴趣,为什么会沉迷于收集和成长的过程,以及如何通过设计来管理玩家的情绪和期望。这部分内容让我明白了,成功的游戏不仅仅是技术上的完美,更是对人性的深刻洞察。作者引用了大量的心理学理论,并将其巧妙地运用到游戏设计的实例中,让我茅塞顿开。 在讲解技术方面,这本书也做到了“点到为止”,但又足够清晰。它不会让你在早期就被大量的语法细节所困扰,而是通过一些非常形象的比喻和类比,让你理解编程中的核心概念。比如,在解释“数据结构”时,它将其比作不同的收纳箱,让你能够直观地理解不同数据结构适合存储不同类型的信息。这种“通俗易懂”的讲解方式,让我这个编程新手也能很快地理解那些看似复杂的概念。 总而言之,《游戏编程入门》这本书的价值不仅仅在于它教授了多少代码,更在于它打开了我的思维方式。它让我明白,游戏开发是一个多维度、多学科交叉的领域,需要创意、技术、心理学、叙事等多方面的结合。这本书的叙述风格非常流畅自然,没有那种刻意卖弄知识的感觉,反而像是朋友在分享自己的经验。我强烈推荐这本书给所有对游戏开发有热情的朋友,它会是你开启游戏开发之旅的绝佳选择。

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看完啦

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太想看了!还有卖吗?

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这本书我读过啊....大一啊

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是本不错的书

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是本不错的书

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