本书是一本内容丰富、取材新颖的计算机图形学著作,并在其前一版的基础上进行了全面扩充,增加了许多新的内容,覆盖了近年来计算机图形学的最新发展与成就。全书层次分明、重点突出,并附有使用OpenGL编写的大量程序以及各种效果图,是一本难得的优秀教材。
本书共分为15章,全面系统地讲解了计算机图形学的基本概念和相关技术。作者首先对计算机图形学进行综述;然后讲解二维图形的对象表示、算法和应用,以及三维图形的相关技术、建模和变换;接着介绍光照模型、颜色模型和动画技术。本书还新增了有关层次建模和图形文件格式的介绍,最后的附录给出了计算机图形学中用到的基本数学概念。
本书可作为信息技术等相关专业本科生和研究生和研究生的教材的教材或参考书,也可以作为计算机图形学工作者的参考书。
第6章翻译的太烂了,完全不知所云,术语表达的非常非常混乱,垃圾,第6章翻译的太烂了,完全不知所云,术语表达的非常非常混乱,垃圾,第6章翻译的太烂了,完全不知所云,术语表达的非常非常混乱,垃圾
评分计算机图形学是一个很有意思的东西,然而这本书却讲的比较枯燥晦涩。翻译的不好应该是一部分原因,这本书对大部分知识点讲的并不深入,只是笼统的介绍,书中的实例也不多,所以读下来感觉收获并不大。说实话,读了第一章反倒感觉有点收获
评分大概4个月时间很认真的看完了,里面有些理论用到微积分和光学的地方很难理解,离开学校太久了,如果是大学的时候看应该会很容易,希望以后能在工作中慢慢解决。 虽然书中的翻译有些晦涩,但依然很值得一看,图形学的理论本来就很枯燥,但这本书中配合opengl实践,可以...
评分核对了若干处,总的来说,这本书编辑和翻译还是很严谨的,瑕不掩瑜。 练习题 2.21 - P64: “列出将OpenGL显示窗口左下角设定到像素位置(200,200)、窗口宽度为100像素且高度为75像素的语句。“ 勘误:...
评分大概4个月时间很认真的看完了,里面有些理论用到微积分和光学的地方很难理解,离开学校太久了,如果是大学的时候看应该会很容易,希望以后能在工作中慢慢解决。 虽然书中的翻译有些晦涩,但依然很值得一看,图形学的理论本来就很枯燥,但这本书中配合opengl实践,可以...
我带着极大的期望翻开了这本被誉为“经典”的教材,希望能一窥计算机图形学的全貌,但阅读体验却远非预期。这本书的文字风格偏向于学术论文的严谨,每一个句子都力求精确,这本无可厚非,但在面对大量的公式推导时,这种风格反而成了阻碍。作者似乎默认读者已经具备了深厚的线性代数和微积分基础,直接跳过了许多关键的中间步骤,将最终的复杂公式直接呈现在读者面前。例如,在讲解纹理坐标映射和参数化曲面时,涉及到的微分几何概念,如果能配上更直观的几何图像来辅助理解,效果会好得多。现在的版本,我感觉就像是在阅读一本没有附带图例的纯数学著作,理解的效率非常低。此外,书中对算法的复杂度分析也显得不够深入。很多算法的优缺点对比,仅仅停留在定性描述上,缺少定量的性能指标作为支撑,这使得读者很难在面临多种选择时,做出最优的技术决策。这本书在理论的“深度”上投入了不少精力,但却在“可教性”和“工程实践指导性”这两个维度上留下了明显的空白,读完后,我虽然知道‘是什么’,但对于‘为什么这样’和‘如何高效地做’依然感到迷茫。
评分这本书在内容的选择上显得有些保守,似乎更侧重于教授上个世纪末期那些已经非常成熟和稳定的基础知识,对于近十年图形学领域发生的巨大变革,讨论得相当谨慎和有限。例如,现代实时渲染管线中,计算着色器(Compute Shaders)和GPU并行编程模型的重要性已经不言而喻,但书中对此的介绍还停留在早期可编程管线的阶段,对现代GPU架构的强大能力及其编程范式转换的描述严重不足。对于想要从事游戏开发或实时模拟领域的读者来说,这种滞后的知识结构可能会误导他们投入过多时间在一些正在被更高效方法取代的技术细节上。另外,书中对色彩科学和感知模型(如HDR、色域映射)的讲解也显得过于基础,未能充分反映当前业界对视觉真实性日益提高的要求。我期待看到更多关于基于物理的渲染(PBR)中,不同材质模型(如微表面模型)的演变和最新进展的深入探讨,而不是仅仅停留在基础的Phong或Blinn-Phong模型上打转。这本书更像是一份厚重的历史文献,而非一本面向未来的技术指南,它为你打下地基,但上层建筑的蓝图却略显陈旧。
评分阅读这本书的过程,给我一种作者和读者之间存在“知识壁垒”的感觉。作者显然是该领域的专家,其知识储备是毋庸置疑的,然而在尝试将这些知识转化为易于吸收的内容时,效果并不理想。书中充斥着大量未经充分解释的专业术语,它们像密集的防火墙一样,阻碍了读者的深入探索。比如,当讨论到特定的数据结构优化(例如BVH的构建与遍历)时,作者直接使用了行话,却没有花篇幅去解释为什么这种数据结构相对于其他结构(如BSP树或四叉树)在特定场景下更具优势。对于图形学初学者,这无疑是挫败感的来源。此外,全书的案例和习题设计也偏向于理论验证,缺乏与实际应用场景的紧密结合。我们很少能看到如何将这些数学工具应用于解决一个实际的三维建模软件的挑战,或者如何优化一个复杂场景的渲染性能。如果书中能增加一些“项目驱动”的章节,哪怕只是伪代码级别的演示,让读者感受到理论与实践之间的桥梁,这本书的价值将大大提升。目前的呈现方式,更像是给已经入门的同行提供了一份详尽的理论备忘录,对于渴望‘学会’而非仅仅‘了解’的读者来说,其帮助是有限的。
评分这本书的内容组织逻辑,坦率地说,让我有些摸不着头脑,仿佛作者是按照自己研究的先后顺序来撰写,而不是按照读者学习的认知曲线来安排的。刚开始的几章,对基础的几何变换和投影理论讲解得还算扎实,步骤清晰,图示也比较到位,让我对三维空间的变换有了一个不错的初步认识。但紧接着,当我们进入到更核心的渲染方程和全局光照部分时,文字的密度陡然增加,而且论述的跳跃性非常大。很多重要的术语,比如BRDF的精确定义,在首次出现时没有给予足够的背景铺垫,我不得不去查阅其他资料才能理解其在当前上下文中的确切含义。更令人困扰的是,书中对一些现代图形学的前沿技术,比如基于物理的渲染(PBR)的细节阐述非常简略,感觉像是草草提及,没有给予应有的篇幅来剖析其背后的物理学基础和工程实现难度。这就使得这本书的“时效性”打了个问号。在图形学日新月异的今天,一本优秀的教材应该平衡经典与前沿,但这本似乎更像是一个特定历史时期的快照,对当下主流引擎和工作流程的指导意义有所减弱。我感觉自己像是在攀登一座阶梯不均的山,每一步都需要自己去摸索和调整重心,体验称不上愉悦。
评分这本书的装帧设计确实很吸引人,封面的配色和排版透露出一种现代感和专业性,让人在书店一眼就能被它吸引。我最初是冲着这个视觉效果买的,毕竟学习新技术,好的视觉引导很重要。然而,当我翻开内页,尤其是内容布局上,我发现它在处理复杂概念时的组织方式显得有些跳跃。比如,在介绍光线追踪算法的早期理论时,作者似乎更倾向于直接抛出最终的数学模型,而缺少了必要的、循序渐进的推导过程。这对于我这样希望深入理解底层原理的读者来说,是一个不小的挑战。我不得不频繁地在不同章节间跳转,试图拼凑出完整的逻辑链条。而且,书中对一些经典算法的实现细节描述得不够详尽,很多时候只是停留在概念层面,对于实际编程实现中的内存管理、并行化处理这些工程化的问题几乎没有涉及。这使得这本书更像是一本概念性的综述,而非一本可以指导实践的工具书。对于那些希望快速上手编写渲染器的初学者而言,这本书提供的“脚手架”可能不够稳固。我期望看到更多关于实践中遇到的陷阱和优化技巧的讨论,而不是仅仅停留在理论的美感上。整体来看,它在理论的广度上做得不错,但在深度的打磨和实用性的连接上,还有很大的提升空间,让人在合上书本时,总觉得还差了那么一口气,没有完全被“点亮”。
评分这门课不错,可惜教材对这课帮助不大。ps 教材借同学了未还
评分内容比较枯燥无用
评分终于考完这科了= =书太多,内容太飘渺,还好上课听了点……
评分没见过这么烂的翻译,好吧
评分喜欢这个代码风格,书写得很严谨。
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