C++游戏编程

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出版者:清华大学出版社
作者:Noel Llopis
出品人:
页数:309
译者:李鹏
出版时间:2004-9-1
价格:38.00元
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787302090489
丛书系列:
图书标签:
  • C++
  • 游戏开发
  • 游戏编程
  • 游戏
  • 计算机技术
  • 游戏编程中需要用到的C++知识
  • 开发
  • 广州时期
  • C++
  • 游戏开发
  • 游戏编程
  • DirectX
  • OpenGL
  • SDL
  • 图形学
  • 算法
  • 数据结构
  • 游戏引擎
  • 计算机图形学
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具体描述

本书从游戏开发的角度出发,把C++应用到游戏软件领域。介绍一些C++的实战经验,用常规的C++技术解决游戏开发者经常遇到的问题。重点讲述已经在实际的项目中应用的技术,而不是大段地罗列代码。

本书是游戏开发经典丛书系列之一,适合游戏开发人员、业余游戏软件开发爱好者和有关游戏软件开发培训班使用,也可以人秋大专院校相关专业的参考书。

作者简介

目录信息

第1部分 初识C++威力
第1章 继承
第2章 多重继承
第3章 常量及引用
第4章 模板
第5章 异常处理
第2部分 性能和内存
第6章 性能
第7章 内存分配
……
第3部分 专门技术
……
关于附带光盘
· · · · · · (收起)

读后感

评分

花了一下午时间扫了一遍,越看是越不想看下去,书名是游戏编程,但内容没有一点游戏实现的方法,确老是在讲效率效率,虽然这个是游戏开发的重要考虑因素,但它也讲的如蜻蜓点水一样,点一点就没了,不仅仅如此,从第一章到最后一章,该书基本都是走这个路线!!看这书就有这个...  

评分

以前听说要学C++的话,得买这本书来看下。不过书买到了自己一翻,根本看不懂啊!晕。成了鸡肋一样,不学扔了可惜;学呢又自己太吃力!也没空出去找培训班,而且就算找到,就学一门课,哪有人教啊。到处搜索,后来找到一个“猎豹网校”,想学什么课程可以任选的,学一门也行的。...

评分

以前听说要学C++的话,得买这本书来看下。不过书买到了自己一翻,根本看不懂啊!晕。成了鸡肋一样,不学扔了可惜;学呢又自己太吃力!也没空出去找培训班,而且就算找到,就学一门课,哪有人教啊。到处搜索,后来找到一个“猎豹网校”,想学什么课程可以任选的,学一门也行的。...  

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花了一下午时间扫了一遍,越看是越不想看下去,书名是游戏编程,但内容没有一点游戏实现的方法,确老是在讲效率效率,虽然这个是游戏开发的重要考虑因素,但它也讲的如蜻蜓点水一样,点一点就没了,不仅仅如此,从第一章到最后一章,该书基本都是走这个路线!!看这书就有这个...  

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这本书从游戏开发的角度出发,把C++应用到游戏软件领域。介绍一些C++的实战经验,用常规的C++技术解决游戏开发者经常遇到的问题。重点讲述已经在实际的项目中应用的技术,而不是大段地罗列代码。    本书是游戏开发经典丛书系列之一,适合游戏开发人员、业余游戏软件开发爱好...  

用户评价

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这本《C++游戏编程》的阅读体验可谓是一场酣畅淋漓的冒险。我本以为会是枯燥乏味的理论堆砌,结果它却像一位技艺精湛的向导,带领我深入广袤的游戏开发世界。首先,作者在基础知识的讲解上花费了极大的心思,并非简单地罗列语法,而是紧密结合实际的游戏开发场景。例如,在讲解面向对象编程时,书中没有停留在抽象的概念,而是立刻引申到如何用C++构建游戏中的角色、敌人和道具的类结构,这使得晦涩的理论瞬间变得鲜活起来。尤其值得称赞的是,书中对于内存管理和性能优化部分的论述,深入浅出地解释了为什么在游戏这种对实时性要求极高的领域,对C++底层特性的理解是多么关键。那些关于对象池、资源加载和多线程处理的章节,我感觉自己像是在翻阅一位资深工程师的私家笔记,每一个技巧都凝聚着实战的智慧。它成功地搭建起了一座坚实的桥梁,让初学者不再惧怕C++的复杂性,而是能将其视为构建复杂游戏世界的强大工具。这本书的结构设计也非常合理,逻辑链条清晰,层层递进,每读完一个章节,都能清晰地感受到自己对游戏架构理解的提升,这比单纯阅读官方文档要有效率得多。

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初次接触编程时,我总是被那些庞大而复杂的框架和引擎所困扰,感觉自己像个迷路的孩子。然而,这本书的出现,彻底改变了我的看法。它没有急于把我推入虚幻或Unity那样的“黑箱”之中,而是选择了一条更根本、更扎实的道路——从头开始构建游戏的“骨骼”。我特别欣赏作者对于图形学基础的阐述,它没有过度依赖现有的API细节,而是先解释了为什么需要这些API,背后的数学原理和几何变换是如何驱动屏幕上像素点的运动。这种“知其所以然”的教学方式,极大地增强了我对渲染管线的理解。书中对于如何用纯粹的C++实现一个简单的2D渲染器(也许是基于SDL或SFML的封装,我记得是这样的),那种亲手把抽象概念变为可见画面的过程,带来的成就感是无与伦比的。它教会我的不仅仅是代码,更是一种“如何思考游戏”的底层逻辑,让我能够跳出特定引擎的限制,真正理解游戏是如何在硬件上被“画”出来的。这对于想要成为真正掌握底层技术的开发人员来说,是不可多得的宝藏。

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这本书的语言风格,在我看来,是相当的平易近人,但这绝不意味着内容肤浅。它成功地在学术的严谨性和开发者的口吻之间找到了一个绝妙的平衡点。我感受到的不是一位高高在上的教授在授课,而是一位经验丰富的前辈,耐心地坐在你旁边,一步一步地调试代码,并告诉你:“看,这里如果不这样做,你的碰撞检测在高速移动时就会穿模。”这种代入感极强。特别是涉及到物理引擎的部分,书中对于刚体碰撞和简单的碰撞检测算法的讲解,简直是教科书级别的清晰。它没有直接抛出复杂的物理公式,而是通过可视化和情景模拟的方式,解释了如何从二维的AABB(轴对齐边界框)检测,逐步过渡到更复杂的接触点计算。对于非物理专业的读者来说,这种由浅入深、注重直觉理解的解释方式,极大地降低了入门门槛。它真正做到了让“C++”和“游戏编程”这两个看似高冷的词汇,变得触手可及。

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我对这本书的评价,必须聚焦于它的“实战导向性”。很多编程书读完之后,合上书本,你依然不知道如何启动一个实际项目,但《C++游戏编程》似乎从第一页起就在鞭策你动手。它所选择的项目案例——也许是一个简单的射击游戏或者平台跳跃游戏——贯穿始终,理论讲解总是紧跟着代码实现的需求。比如,当讨论到游戏循环(Game Loop)时,书中会细致地拆解固定时间步长(Fixed Timestep)与可变时间步长(Variable Timestep)之间的权衡与实现细节,这直接关系到游戏物理计算的稳定性,是新手最容易忽略但却至关重要的一环。作者没有回避复杂性,而是将这些复杂的决策过程摊开来供读者审视。此外,对于输入处理模块的设计,如何优雅地解耦玩家输入与游戏逻辑,书中也提供了非常清晰的接口设计范例。这种近乎于代码评审的风格,使得读者在学习技术的同时,也在学习如何写出健壮、可维护的游戏代码,而非仅仅是能跑起来的Demo。

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如果说市面上大多数游戏编程书籍都在强调使用最新的引擎和工具链来“快速出成果”,那么《C++游戏编程》则更像是一本关于“内功心法”的秘籍。它最大的价值在于,它迫使你走出对商业引擎的依赖,去理解那些被封装在引擎内部的底层机制。书中对于面向数据编程(Data-Oriented Design, DOD)的初步介绍,尽管可能不是最前沿的深度探讨,但它成功地播下了这颗种子,让读者开始思考如何组织数据以最大化CPU缓存的效率,这对于追求极致性能的独立游戏开发者来说是至关重要的。我记得书中有一章专门讲解了如何构建一个事件系统,它使用的观察者模式(Observer Pattern)与信号/槽机制的C++原生实现,让我彻底理解了在不引入重量级库的情况下,如何高效地实现组件间的异步通信。这本书的价值不在于教你如何使用某个特定的库,而在于赋予你一种在任何C++环境中设计和实现高性能游戏系统的能力,这种能力的迁移性是无价的。

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看它是为了了解插件的实现原理,结果发现讲得很泛。

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太经验化了,不适合我这种弱菜,我就应该老老实实地去读代码而不是书

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第十章的抽象接口到第十四章的对象序列化讲解的不错;第十章以前章节在《C++必知必会》均有提及过;另一点,本书单独附带的代码好像挺好的,还没来得及细看... ...

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太经验化了,不适合我这种弱菜,我就应该老老实实地去读代码而不是书

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感觉跟游戏基本没什么关系,不过使用C++的一些技巧还是可以看看的

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