《3ds max6经典范例制作》内容简介:3dsmax6是AutoDesk公司开发的三维动画制作软件3dsmax的最新版 本,它的功能强大,操作简单易学,被广泛地应用于建筑图效果设计、三 维动画制作、机构仿真模拟、广告设计、工业造型、游戏电影制作等各种 行业当中。
《3ds max6经典范例制作》由十日构成,第1日,介绍办公桌;第2日,介绍足球;第3日,介绍灯笼:第4日,介绍卡车:第5日,介绍军用卡车:第6日,介绍包装盒:第7日,介绍瓶装的可口可乐:第8日,介绍金属质感制作揭密;第9日,介绍效果图中材质设置技巧;第10日,介绍牙膏标版动画。
《3ds max6经典范例制作》通过十日循序渐进的学习,详尽地讲述实例的制作过程和相关知识。让你结束零起点起步,掌握3dsmax6的精粹!
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这本书的排版风格,坦白说,有一种学院派的严谨,大量的截图和流程图穿插其中,让人感觉像是在阅读一本大学里的专业教材。每一个步骤,即便是最细微的参数调整,作者都给出了详细的文字注解,这对于我这种喜欢刨根问底的人来说简直是福音。我记得其中有一章专门讲解了如何利用早期版本Max中相对不那么直观的“修改器堆栈”来构建复杂的曲面,那里面对“涡旋”和“切片”这两个工具组合使用的精妙之处的描述,简直是教科书级别的。很多现在的软件教程往往会用更简便的新功能一笔带过,但这本书却坚持展示了在资源相对受限的旧版软件中,艺术家们是如何“挤牙膏”一样创造出令人惊叹效果的。这种对底层原理的尊重和挖掘,让我体会到了一种工匠精神,它无关软件版本,只关乎造型的本质和对光影的理解。阅读过程中,我忍不住在旁边放了一台电脑,随时准备跟着书里的步骤,亲自操作一遍,那种“动手验证”的满足感,是单纯看视频教学无法比拟的。
评分这本书带给我最大的感受是一种时间的沉淀和知识的“反哺”。读完后,我反而对当前主流的建模软件有了更清晰的认识,因为我已经理解了许多现今便捷功能背后的逻辑起点。比如,书里对多边形编辑的某些操作逻辑的描述,清晰地揭示了现代建模工具链条的演变路径。我原本以为这是一本纯粹的“怀旧手册”,但实际上,它更像是一本关于“三维设计原理”的百科全书,只是恰好以3ds Max 6作为载体来阐述。案例中那种对几何形状的精确控制,对透视和比例的严格把控,即使是用于现代游戏的资产制作,依然具有极强的指导意义。它没有教我最新的实时渲染技巧,但它教会了我如何“思考”一个场景应该如何被建构,如何通过最少的几何信息传递出最大的视觉冲击力。这种“去芜存菁”后的核心知识传达,让这本书的阅读体验非常独特且富有启发性,它让你慢下来,去欣赏那些被时代快速迭代所忽略的、真正经典的制作智慧。
评分这本书的装帧质量,坦白说,是那个时代的典型特征,纸张略显粗糙,但油墨印刷的清晰度非常高,特别是那些灰度过渡的渲染图,细节保留得相当到位。我注意到,在处理某些复杂的金属反射案例时,即便是这种略微过时的印刷技术,也很好地捕捉到了高光部分的锐利和暗部的层次感。让我感到惊喜的是,书中对“贴图绘制和UV展开”这一块内容的覆盖程度,远超我预期。在早期的三维制作中,UV的优化和贴图的选择对最终渲染速度和质量的影响是决定性的,这本书非常系统地阐述了如何高效地进行贴图坐标的拆分和烘焙。这部分内容让我重新审视了如今被一键烘焙功能所掩盖的那些繁琐但至关重要的前期准备工作。如果说现在的软件是自动化工具,那么这本书教的则是如何成为一个精通“机械原理”的工程师,即使工具升级了,你的内功也不会退化。这种对基础功的强调,是这本书最大的价值所在。
评分这本书的语言风格是那种非常沉稳、内敛的叙事方式,没有过多花哨的形容词或夸张的宣传语,完全是技术导向的陈述。我尤其欣赏作者在介绍“场景搭建”部分时所流露出的那种对空间关系的深刻洞察力。他不仅仅告诉你“把灯光放在这里”,而是会深入探讨为什么这个角度的光照能最好地突出模型的体积感和材质的特性。比如,在讲解一个室内场景的布光时,作者用了很长的篇幅来分析自然光如何穿过窗户,以及如何通过辅助光源来模拟被遮挡区域的“环境氛围”,这让我意识到,好的三维作品,其核心竞争力在于对真实世界物理现象的模拟精度和艺术化处理。这种细腻的分析,使得即使我不是使用3ds Max 6进行操作,光是阅读这些关于“光与影如何塑造形体”的理论阐述,就已经收获颇丰。感觉作者的知识储备非常深厚,不是那种只停留在软件操作层面的“教程作者”,更像是一位经验丰富的资深设计师在分享他的设计哲学。
评分这本书的封面设计简直就是一幅复古与科技交织的艺术品,色彩搭配得极其考究,那种略带陈旧的质感,一下子就把我拉回了那个3ds Max 6还是主流软件的黄金年代。我原以为,现在这个时代,讨论一个已经有些年头的软件的“经典范例制作”会不会显得有些食之无味、弃之可惜?然而,当我翻开目录,看到那些案例的名称时,心中涌起了一股莫名的熟悉感和期待。比如,那种对手工模型进行高精度数字重建的步骤拆解,或者针对特定材质(比如那种老旧的木纹或抛光的金属)的渲染设置深度剖析,都让人感觉到作者并非只是简单地罗列工具菜单,而是真正沉浸在“制造”的乐趣之中。这本书的书脊略微有些硬,需要用点力气才能完全摊开,这反倒让它有了一种厚重和值得信赖的感觉,仿佛里面藏着的是经过时间检验的硬核技艺,而不是转瞬即逝的流行技巧。我甚至在想,对于那些刚接触三维建模的新手来说,通过学习这些基础扎实、逻辑严谨的“范例”,是否能更好地理解三维世界的底层逻辑,而不是盲目追逐最新的渲染器特性。
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