游戏编程精粹3

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出版者:人民邮电出版社
作者:
出品人:
页数:565
译者:张磊
出版时间:2003-10
价格:85.00元
装帧:平装
isbn号码:9787115108708
丛书系列:游戏编程精粹
图书标签:
  • 游戏开发
  • 游戏编程
  • 游戏
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具体描述

《游戏编程精粹3》是“游戏编程精粹”系列的最新一卷,充满了即学即用的大师技巧、创意、建议和代码,并且提供了成功商业游戏中的许多解决方案。《游戏编程精粹3》覆盖了游戏开发的所有关键阶段,融合了70位顶尖高手的开发心得,每章还由一位该领域的专家编辑把关,以确保内容的原创性、准确性和实用性。

《游戏编程精粹3》是一本深入探讨游戏开发核心技术与实践的著作。这本书并非泛泛而谈,而是专注于解决在游戏开发过程中遇到的实际问题,并提供经过实战检验的解决方案。全书围绕着“精粹”二字展开,力求提炼出那些能够显著提升游戏性能、优化开发流程、以及实现创新性游戏机制的知识与技巧。 第一部分:性能优化与高效渲染 在游戏开发的漫长过程中,性能永远是绕不开的讨论的焦点。尤其是随着游戏画面日益精美、场景复杂度不断攀升,如何榨干硬件的每一分潜力,让游戏在各种平台上都能流畅运行,便显得尤为重要。《游戏编程精粹3》的开篇便将目光聚焦在这一关键领域。 这一部分深入剖析了现代图形渲染管线的各个环节,从底层 API 的调用到高级渲染技术的应用,都进行了细致的讲解。书中详细介绍了各种优化手段,例如: CPU与GPU协同优化: 探讨如何有效地分配计算任务,减少 CPU 瓶颈,并充分利用 GPU 的并行计算能力。这包括了对多线程编程模型的深入分析,如何设计高效的渲染命令缓冲区,以及如何利用 GPU 的特定指令集来加速计算。 内存管理与数据结构: 游戏运行时需要处理海量的数据,如何高效地管理内存、避免内存碎片、以及选择合适的数据结构来存储游戏对象和资源,直接影响到游戏的加载速度和运行时性能。本书提供了多种内存池、对象池等设计模式的实现细节,以及如何根据具体需求选择最优数据结构。 剔除算法与可见性判断: 在庞大的游戏世界中,并非所有物体都需要被渲染。书中详细介绍了各种空间划分技术(如 BSP 树、四叉树、八叉树)和遮挡剔除算法(如视锥剔除、硬件遮挡查询),如何精确地判断哪些物体在摄像机的视野范围内,从而大幅减少不必要的渲染开销。 批处理与实例化: 减少 Draw Call 是提升渲染性能的关键之一。本书深入讲解了如何通过批处理(Batching)和实例化(Instancing)技术,将多个相似的渲染请求合并成一个,从而显著减少 CPU 到 GPU 的通信开销。 纹理与着色器优化: 纹理的压缩格式、Mipmap 的生成与使用、以及着色器代码的编写效率,都会对渲染性能产生直接影响。书中提供了关于纹理压缩算法的选择、GPU 纹理单元的利用、以及如何编写更高效、更易于优化的着色器代码的实用建议。 抗锯齿技术与后处理: 为了追求更逼真的画面,各种抗锯齿技术(如 MSAA、FXAA、SMAA)和后处理效果(如 Bloom、DOF、Motion Blur)应运而生。本书在介绍这些技术的同时,也着重分析了它们的性能开销,并提供了如何在视觉效果与性能之间取得平衡的策略。 第二部分:游戏物理模拟与碰撞检测 物理引擎是赋予游戏世界生命力的重要组成部分,它让游戏中的物体能够以真实世界的方式进行互动。这一部分深入探讨了游戏物理模拟的核心技术,从基础的力学计算到复杂的碰撞检测,都进行了详尽的阐述。 刚体动力学: 讲解了如何模拟物体的运动,包括力的作用、加速度、速度和位置的计算。书中详细介绍了欧拉积分、龙格-库塔积分等数值积分方法,以及它们在物理模拟中的应用与优缺点。 约束与关节: 模拟铰链、弹簧等物理约束,让物体之间能够以复杂的方式连接和互动。书中讲解了如何构建和求解各种约束方程,实现更逼真的物理效果。 碰撞检测算法: 如何快速准确地判断两个或多个物体是否发生碰撞,是物理模拟的关键。本书详细介绍了多种碰撞检测算法,包括包围体碰撞检测(AABB、OBB、球体)、凸多面体碰撞检测,以及如何利用空间数据结构(如 BVH)来加速碰撞检测过程。 碰撞响应: 当碰撞发生后,如何计算物体之间的反弹、摩擦等响应。书中讲解了冲量法(Impulse-based)和阻尼法(Constraint-based)等碰撞响应计算方法,以及如何处理多点接触和堆叠问题。 粒子系统与流体模拟: 探讨了如何使用粒子系统来模拟烟、火、雨、雪等效果,以及如何实现更复杂的流体模拟,如水面波动、泡沫生成等。 物理引擎集成与优化: 讲解了如何将现有的物理引擎(如 PhysX, Bullet)集成到游戏引擎中,以及如何针对特定游戏场景对物理模拟进行优化,以获得最佳性能和效果。 第三部分:人工智能与行为设计 一个生动有趣的游戏世界,离不开智能化的 NPC 和富有挑战性的敌人。《游戏编程精粹3》的这一部分,将带你走进游戏 AI 的世界,学习如何赋予游戏角色生命。 寻路算法: 探索各种高效的寻路算法,如 A 算法、Dijkstra 算法,以及如何处理动态障碍物、寻路缓存等问题。 状态机与行为树: 讲解了如何使用状态机来管理 NPC 的行为逻辑,使其能够根据不同的情境做出不同的反应。行为树作为一种更灵活、更强大的行为设计工具,其构建、调试和优化方法也得到了深入的介绍。 决策树与效用系统: 探讨如何让 NPC 做出更智能的决策,考虑多种因素并选择最优行动。效用系统(Utility System)的构建方法,能够让 NPC 更好地评估不同行为的价值,从而做出更符合情境的决策。 目标导向行动(GOAP): GOAP 是一种强大的 AI 设计范式,能够让 NPC 具备规划复杂行为的能力。本书详细介绍了 GOAP 的原理、实现方法以及在实际游戏中的应用。 群体行为模拟: 探讨如何模拟一群 NPC 的协同行为,如编队、避让、集体攻击等。 机器学习在游戏 AI 中的应用: 简要介绍了如何利用机器学习技术来训练更智能、更具适应性的游戏 AI。 第四部分:游戏工具与工作流优化 优秀的游戏开发离不开高效的工具和顺畅的工作流。《游戏编程精粹3》的最后一大部分,将聚焦于游戏开发过程中的工程化实践。 数据驱动设计: 讲解了如何将游戏中的配置数据(如武器属性、关卡参数、NPC 行为)与代码分离,通过数据文件来控制游戏行为,从而实现快速迭代和方便的调整。 编辑器工具开发: 介绍如何开发自定义的游戏编辑器工具,以提高关卡设计、资源管理、以及其他开发任务的效率。 调试与性能分析: 深入探讨了各种调试技巧和性能分析工具的使用,帮助开发者快速定位和解决 Bug,以及优化游戏性能。 版本控制与协作: 强调了版本控制系统(如 Git)在团队协作中的重要性,以及如何建立高效的开发流程。 自动化测试: 介绍如何编写自动化测试来保证游戏代码的质量,减少回归性 Bug 的出现。 《游戏编程精粹3》是一本面向有一定游戏开发基础的程序员的宝贵参考书。它不会从零开始讲解编程语言或游戏引擎的基础知识,而是直接切入游戏开发中的核心难题,提供深入且实用的解决方案。通过学习本书,开发者能够更深刻地理解游戏引擎的内部机制,掌握提升游戏质量和开发效率的关键技术,最终打造出更具竞争力的游戏作品。本书的价值在于其“精粹”二字,它提炼出了游戏开发中最具影响力的技术与思想,为开发者提供了一条通往卓越的捷径。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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说实话,我拿到这本厚厚的《游戏编程精粹3》时,内心是抱着一丝怀疑的,毕竟“精粹”这个词现在被滥用到什么水平大家心里都有数。但翻开目录那一刻,我就知道我这次赌对了。这本书的叙事风格极其引人入胜,它没有那种传统教科书的枯燥和说教感,更像是一位经验丰富的前辈,拉着你一起坐在咖啡馆里,边喝咖啡边探讨攻克那些最棘手的编程难题。我特别欣赏它在描述物理系统那一块的处理方式。它没有直接抛出一个黑箱函数让你调用,而是从牛顿力学的基本原理出发,逐步引入到如何处理刚体动力学、非完整约束,以及更关键的——如何在不牺牲实时性的前提下,巧妙地处理那些非线性摩擦和阻尼效应。作者似乎深谙“磨刀不误砍柴工”的道理,他对数学工具的选择和应用总是那么精准而恰当,绝不为了炫技而引入不必要的复杂性。尤其在讲到AI寻路的那一章,它对A*算法的变体——比如基于层次结构的寻路方法(HPA*)——的讲解,深入浅出,配上清晰的流程图,让我这个原本觉得寻路算法已经达到瓶颈的开发者,看到了新的优化方向。这本书的阅读体验,是那种让你在不知不觉中,思维层次被整体拔高的过程。

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这本书的语言风格和组织结构都透露着一种老派的、注重逻辑严谨性的学术风范,但其内容却紧贴行业前沿。《游戏编程精粹3》中关于网络同步的章节,令我印象尤为深刻。在多人游戏中,延迟和状态同步的权衡是永恒的难题。这本书没有满足于传统的锁步模型或简单的状态快照,而是探讨了更前沿的预测性算法(Client-Side Prediction)以及如何高效地处理“惩罚”(Rollback)带来的不一致性。作者用非常清晰的数学模型阐述了如何量化和最小化玩家感知到的延迟,而不是仅仅停留在概念层面。更让人惊喜的是,书中还穿插了一些关于代码可读性与性能之间的哲学思辨,它提醒我们,最快的代码不一定是最好的代码,只有在满足可维护性的前提下,性能优化才是有意义的。这种成熟的、对工程实践有深刻反思的态度,使得这本书超越了一般的技术手册,更像是一部凝聚了多年行业智慧的论著。对于任何希望从“码农”蜕变为“工程师”的人来说,这本书都是一个绝佳的导师。

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这本《游戏编程精粹3》的横空出世,简直是给所有怀揣着游戏开发梦想的程序员们打了一针强心剂。我原本以为我对游戏底层逻辑的理解已经算是相当到位了,毕竟市面上能找到的经典教材我都啃得差不多了。然而,这本书展现出的深度和广度,完全超出了我的预期。它没有停留在那些人尽皆知的算法堆砌上,而是深入到了许多实际项目中才会遇到的、那种极其微妙的性能瓶颈和艺术层面的权衡取舍。比如说,关于复杂的碰撞检测系统,书中不仅提供了几种成熟的优化方案,还详细剖析了每种方案在不同场景下的时间复杂度曲线和内存占用对比,这种实战导向的分析,对于我这种正在攻坚一个大型多人在线项目的人来说,简直是雪中送炭。更让我印象深刻的是,它对图形管线中一些晦涩难懂的数学模型进行了极其直观的几何学解释,让那些原本只能靠死记硬背公式才能勉强使用的技术,瞬间变得通透易懂。读完相关章节,我立刻回去重构了我项目中一个渲染效率低下的模块,效果立竿见影,帧率提升了近百分之三十。这本书的价值,绝不是简单地提供代码片段,而是教你如何像一个资深架构师那样去思考和设计一个健壮、高效的游戏引擎。

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对于我们这些主要工作在客户端性能优化领域的工程师来说,找到一本能够真正触及“骨髓”的书籍实属不易。很多书籍热衷于介绍新的API或者框架的语法糖,而这本书显然另辟蹊径,它聚焦于那些跨平台、跨引擎、永恒不变的底层原理。《游戏编程精粹3》在这方面做得非常出色,尤其是它对于内存布局和缓存一致性的讨论,简直是教科书级别的范例。作者通过一个生动的例子,展示了数据结构的小小调整,如何在现代CPU的多级缓存中产生天壤之别的影响。我之前一直困惑于为什么在某些特定循环中,我的代码性能总是达不到理论峰值,读完这部分内容后,我恍然大悟——原来是我的数据访问模式破坏了CPU预取机制。书中关于向量化编程(SIMD指令集)的应用介绍也十分到位,它不仅告诉你“应该用”,还告诉你“如何用最优雅、最安全的方式去用”,避免了直接操作汇编带来的可维护性灾难。这本书绝对是想要将代码性能榨干到最后一滴血的开发者的案头必备工具书。

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我是一个更倾向于独立游戏开发,对引擎定制化要求非常高的程序员。因此,我对那些依赖于大型商业引擎特性的书籍往往敬而远之。我更看重的是如何从零开始构建具有独特风格和高效能的自研工具链。《游戏编程精粹3》完美契合了我的需求。它对渲染API的底层调用逻辑,例如DirectX和Vulkan的同步原语和资源管理策略,进行了非常细致的对比分析。书中没有直接给出某个引擎的SDK调用手册,而是深入到驱动层面去探讨图形API的设计哲学,这对于想要深度定制渲染效果,比如实现非标准后处理管线或者高效的延迟渲染系统的开发者来说,简直是无价之宝。它教会我的不是“如何使用”,而是“为什么它们是这样设计的”,这种理解层面的提升,让我现在在面对新的图形API特性时,能够迅速抓住其核心思想,而不是被表面的语法所迷惑。这本书极大地拓宽了我对游戏引擎架构的理解边界,让我有信心去挑战更复杂的系统设计。

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不错,就是有点历史了,有些场景已经变了。另外就是讨论的比较浅,可能直接看代码会更直接。

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无意中买到的,好像是因为大减价,没看完

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