Autodesk Maya 2012标准培训教材Ⅲ

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页数:519
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出版时间:2012-4
价格:78.00元
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isbn号码:9787115275073
丛书系列:
图书标签:
  • maya
  • Maya
  • Autodesk
  • Maya2012
  • 3D动画
  • 建模
  • 渲染
  • 动画制作
  • CG
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  • 培训教材
  • 数字艺术
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具体描述

《Autodesk Maya 2012标准培训教材3》是Autodesk Maya动画工程师(II级)认证的标准配套教材,在创作过程中,严格按照认证考试大纲进行编写。《Autodesk Maya 2012标准培训教材3》注重实际操作技能的培养,采用实例教学方式,由浅入深地讲解了使用Maya软件进行三维动画制作的操作方法与制作流程。《Autodesk Maya 2012标准培训教材3)》包括Maya的高级渲染技术、高级动画技术、肌肉系统、毛发、nMesh等三维高级技术和高级创作技巧。精心设计的案例灵活有趣,步骤条理清晰。本套Autodesk授权培训中心(ATC)标准培训教材由Autodesk公司与火星时代(www.hxsd.com)联合编写,集标准性、权威性、实践性、适用性于一体。由国内动画界教育专家王琦亲任主编,聚业内具有多年教育和创作经验的资深专业人士倾力打造,内容和考试大纲丝丝入扣的同时又不失灵活性。《Autodesk Maya 2012标准培训教材3》内容丰富,语言生动翔实,是学习三维动画创作不可多得的教材。

Autodesk Maya 2012标准培训教材Ⅲ 内容概要: 本教材深入探讨Autodesk Maya 2012的进阶功能,重点在于强化和拓展您的3D内容创作能力。通过系统性的讲解和丰富的实操案例,您将掌握如何运用Maya强大的工具集来塑造更复杂、更具表现力的场景和角色,并学会优化工作流程以提升效率。 核心章节亮点: 第一部分:高级建模技术 NURBS曲面精修与复杂造型构建: 深入理解NURBS曲面的数学原理,掌握自由形态曲面的高级编辑技巧,如曲面剪切、曲面缝合、曲面修补等,能够轻松创建流畅、复杂的有机模型。 学习利用曲线约束和表面约束来精确控制曲面生成,实现高度对称和精细化设计,例如汽车车身、产品原型等。 探讨如何通过组合多个NURBS曲面,配合布尔运算和附加编辑工具,构建具有复杂细节的硬表面模型。 多边形建模精细化与优化: 掌握多边形建模的“黄金法则”,包括拓扑结构的重要性、边流的组织方式以及顶点、边、面的高效编辑技巧。 学习边缘环(Edge Loops)和边流(Edge Flow)的策略性运用,确保模型在动画绑定和表面细分(Subdivision Surfaces)后的变形效果。 详细讲解多边形细分(Subdivision Surfaces)的应用,包括如何控制细分权重,实现从低模到高模的平滑过渡,创建卡通风格或写实风格的模型。 探索非破坏性建模技术,如使用“Sculpting”工具进行自由雕刻,以及“Deformer”工具链(如Bend, Twist, Sine, Wave)实现形变效果,并能对其进行非线性编辑。 学习多边形模型的高效优化技巧,包括减少顶点和面数、合并几何体、以及使用“Cleanup”工具处理模型中的错误,为后续流程打下良好基础。 UV展开与纹理贴图优化: 系统学习UV展开(UV Unwrapping)的各种方法,包括自动展开、手动展开(如Unfold, Flatten, Lakage)以及基于缝合线(Seam)的展开策略,实现最优化的UV布局。 掌握UV空间的操作技巧,如UV的移动、缩放、旋转、镜像、打包(Packing)以及UV的重叠(Overlapping)和排列,确保纹理的有效利用和避免拉伸。 学习如何创建和编辑UV的Border(边缘)和Seam(缝合线),以获得更自然的纹理投影效果。 深入了解纹理贴图的类型,如Diffuse, Specular, Normal, Displacement, Bump等,以及它们在3D渲染中的作用。 探讨如何利用Maya的UV Editor和Texture Editor工具,对UV布局进行微调和优化,确保纹理在模型上的精确应用。 第二部分:高级材质与渲染 Arnold渲染器深度解析: 全面介绍Arnold渲染器的核心概念,包括采样、降噪、灯光采样、菲涅尔效应、次表面散射(Subsurface Scattering)等。 掌握Arnold渲染器中各种材质节点的使用,如Standard Surface(标准曲面)、Car Paint(汽车漆)、Coat(涂层)等,并学习如何组合它们创建逼真材质。 深入理解Arnold灯光系统的强大功能,包括物理天空(Physical Sky)、物理相机(Physical Camera)、各种灯光类型(Area Light, Spot Light, Point Light, Directional Light)及其参数设置,以及如何利用HDR贴图进行光照。 学习Arnold渲染器的渲染设置优化,包括采样率、采样类型、光线追踪深度、光线过滤等,以在渲染时间和图像质量之间取得最佳平衡。 掌握Arnold的常用渲染通道(Render Passes)的应用,如Beauty, Diffuse, Specular, Emission, Ambient Occlusion, Normal等,为后期合成提供更多可能性。 着色网络(Shading Networks)的逻辑构建: 深入理解Maya着色网络的节点式工作流程,学习如何通过连接不同的节点来构建复杂的材质效果。 掌握着色节点(Shading Nodes)的分类和应用,如Lambert, Blinn, Phong, Toon等,以及它们的特性。 学习如何使用纹理贴图节点(File, Ramp, Noise, Checker等)驱动材质的颜色、纹理和细节。 探索程序化材质(Procedural Textures)的应用,如Fractal, Wood, Marble等,以及如何通过参数调整生成无限变化的材质效果。 学习如何使用Layered Shader(分层着色器)和Composite Shader(复合着色器)来组合多个材质,创建更复杂的表面属性。 掌握Bump Mapping, Normal Mapping, Displacement Mapping等技术,如何利用灰度贴图或法线贴图为模型增加细节和凹凸感。 后期合成准备与渲染通道(Render Passes): 理解Arnold渲染通道(Render Passes)在后期合成中的重要性,学习如何设置和导出各种渲染通道。 掌握AO(Ambient Occlusion)、Specular(高光)、Reflection(反射)、Refraction(折射)、Shadow(阴影)等通道的生成和应用。 学习如何使用Z-Depth通道进行景深效果的模拟和后期调整。 掌握Motion Vector通道在运动模糊(Motion Blur)和视觉特效(VFX)中的应用。 了解ID Mask通道(Object ID, Material ID)在后期选择和隔离特定元素时的便捷性。 学习如何利用Maya的Render Layer(渲染层)功能,将场景中的不同元素(如角色、背景、特效)分别渲染,便于后期合成和管理。 第三部分:角色动画与动力学 骨骼绑定(Rigging)高级技巧: 深入理解骨骼(Joint)的创建、父子层级关系、权重(Weight)的绑定以及 IK/FK 切换系统的实现。 学习如何为角色创建复杂的控制器(Controllers),以方便动画师进行动画制作。 掌握皮肤权重(Skinning)的绘制技巧,包括自动权重绑定、手动权重绘制、以及权重平滑(Smooth Skinning)和权重传递(Weight Transfer)。 学习如何制作表情控制器(Facial Rigging),包括眼球、嘴唇、眉毛等部件的联动控制,实现丰富的人物面部表情。 探讨如何使用约束(Constraints)来实现物体之间的联动和相互影响,例如手部与道具的吸附。 动力学(Dynamics)与特效(Effects)应用: 刚体动力学(Rigid Body Dynamics): 学习如何创建和模拟散落的物体、撞击效果等,掌握物体属性(如质量、摩擦力、弹性)的调整。 软体动力学(Soft Body Dynamics): 学习模拟布料、头发、皮肤等柔软物体的变形和飘动效果,掌握表面属性和碰撞属性的设置。 粒子系统(Particle Systems): 深入学习Maya粒子系统的强大功能,包括粒子发射(Emitter)、粒子行为(Particle Behavior)、粒子着色(Particle Shading)等。 掌握粒子的形状、生命周期、速度、大小、颜色等属性的控制,实现雨、雪、火、烟等各种粒子效果。 学习粒子与动力学系统的结合,例如粒子撞击物体产生的飞溅效果。 流体动力学(Fluid Dynamics): 学习模拟烟雾、火焰、水流等流体效果,掌握流体容器(Container)的创建、属性设置以及与粒子系统的配合。 布料模拟(Cloth Simulation): 学习使用Maya的布料模拟工具,模拟衣物、旗帜等布料的运动和褶皱,掌握布料属性的调整和碰撞设置。 高级动画技巧与曲线编辑器: 熟练掌握关键帧动画(Keyframe Animation)的设置和编辑,包括曲线编辑器(Graph Editor)的高级应用。 深入理解动画曲线(Animation Curves)的类型(如Linear, Bezier, Clamped, Stepped),以及如何调整切线(Tangents)来控制动画的缓动(Easing)和变化。 学习使用滞后(Lagging)、跟随(Following)等动画技巧,为角色和物体增加生动感。 掌握动画循环(Animation Cycles)的创建和编辑,实现流畅的动画循环。 学习运动捕捉(Motion Capture)数据的导入和应用,以及如何对其进行编辑和调整。 第四部分:场景搭建与后期合成准备 场景布局与构图: 学习如何运用摄影构图原理,如三分法、引导线、黄金分割等,来构建具有视觉吸引力的3D场景。 掌握相机(Camera)的参数设置,包括焦距(Focal Length)、景深(Depth of Field)、运动模糊(Motion Blur)等,以达到预期的视觉效果。 学习如何运用灯光(Lighting)来营造场景的氛围和突出主体,包括主光(Key Light)、辅光(Fill Light)、轮廓光(Rim Light)等。 探讨不同材质和纹理的应用,如何通过表面细节和颜色搭配来丰富场景的视觉层次。 辅助工具与工作流程优化: 学习Maya的其他辅助工具,例如表达式(Expressions)、Python脚本(Scripting)等,以实现更高级的自动化操作和定制化功能。 掌握场景管理技巧,包括层(Layers)、集合(Sets)、标记(Tags)等,以提高场景的组织性和可维护性。 学习与其他软件(如Photoshop, After Effects)的协同工作流程,例如纹理导入导出、渲染通道的后期合成等。 探讨如何对整个制作流程进行优化,提高工作效率,缩短项目周期。 学习目标: 完成本教材的学习后,您将能够: 独立完成复杂3D模型的创建和优化。 掌握高级材质的制作技巧,能够创建逼真或风格化的表面效果。 熟练运用Arnold渲染器,实现高质量的渲染输出。 理解和实现复杂的角色绑定和动画制作。 创作令人信服的动力学效果和粒子特效。 搭建精美的3D场景,并为后期合成做好准备。 优化Maya工作流程,提升创作效率。 本书适合已掌握Maya基础知识,希望进一步提升3D创作技能的CG艺术家、动画师、游戏开发者、以及对Maya高级功能感兴趣的学习者。

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读后感

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用户评价

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这套教材的封面设计,嗯,坦白说,2012年的审美现在看来确实有点“时代感”了。当我第一次拿到这本《Autodesk Maya 2012标准培训教材Ⅲ》时,我的期待值其实是拉得很满的,毕竟是“标准培训教材”,总觉得里面藏着通往专业殿堂的捷径。然而,翻开目录,那种强烈的“软件版本限定感”就扑面而来。对于一个习惯了如今Maya界面和工具集革新的用户来说,这本书的内容更像是一部详尽的历史文献,记录着那个特定版本下,艺术家们是如何驯服多边形、打光和渲染的。我特别想知道的是,书中对动力学和刚体解算的部分是如何讲解的,尤其是在2012那个节点上,物理引擎的效率和用户友好度与现在相比,简直是天壤之别。我很好奇,书中是否深入探讨了 Mental Ray 渲染器的复杂节点设置,或者只是停留在基础的材质球连接上。那种一步一步,图文并茂地教你如何从零开始搭建一个场景的节奏,对于新手来说或许是救命稻草,但对于有一定基础,想知道“为什么”而不是“怎么做”的人来说,可能会觉得步伐略显拖沓。更别提,现在大家都在讨论 GPU 渲染的效率和实时反馈时,这本书里对 Arnold 渲染器的提及,可能更多的是作为一种新兴技术或者尚未完全成熟的替代方案存在。我更关注的是,它如何处理场景管理和优化,毕竟那时候的电脑配置和现在的比起来,简直是小巫见大巫了,如何“榨干”硬件的每一分性能,是那个时代教程的核心价值吧。

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从学习体验的角度出发,我始终认为,一本好的教材应该能培养读者的“问题解决能力”,而不仅仅是“按键操作的熟练度”。对于《Autodesk Maya 2012标准培训教材Ⅲ》这种偏早期的版本教材,它对错误的容忍度和用户友好的提示可能不如现代软件。我设想,书中对渲染设置的讲解一定非常详尽,毕竟那时候渲染一张复杂的场景需要耗费大量时间进行测试和调整。我特别关注它如何处理“渲染层”和“AOV”(Arbitrary Output Variables)的设置。如果它只是简单地输出最终图像,那么在后期合成时就会非常被动。如果书中能详细阐述如何设置不同的渲染层来分离反射、阴影和环境光,那就太棒了,这表明作者理解了后期流程的效率需求。再者,在 UV 展开的章节,我希望看到的是它如何权衡贴图空间的最大化利用和模型几何体的合理分区。那时候的 UV 布局工具可能还比较原始,如何在这种限制下做出高质量的贴图贴合,是学习者最大的挑战之一。

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拿到教材后,最让我感到“有趣”的是它对界面布局的描述。记得2012年的Maya,工具架和模块化的逻辑跟现在有着微妙却重要的区别,很多常用命令的位置都需要重新适应。我一直在琢磨,这本书在讲解节点编辑器的复杂性时,究竟采用了何种循序渐进的方式。如果它只是简单地罗列出各种节点的名称和输入输出端口,那未免有些枯燥了。我更期待看到的是,如何通过实际案例,比如一个复杂的破碎效果或者一个流体模拟的预设,来串联起这些看似孤立的节点。那段时间,Maya 的脚本和MEL的使用也正处于一个过渡期,我真想知道这本“标准教材”是如何定位 MEL 脚本在工作流中的作用的,是将其视为提高效率的工具,还是仅仅作为课程的附加内容?很多资深从业者都怀念那个时期某些特定工具的快捷操作,不知道书中是否有记录这些“秘籍”。另外,建模模块的讲解,我猜想更多的是围绕传统的多边形细分和NURBS曲面展开,对于如今主流的基于体素(Voxel)的工作流,它自然是无法触及的。如果能从这本书中捕捉到当时艺术家们如何处理拓扑优化以迎接后期动画绑定的细节,那价值就非常高了。

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总体而言,这本教材给我的感觉像是一份扎实的、面向考试的参考手册,而非一本激发创意的艺术指南。它很可能在每一个菜单项下都做了详细的功能说明,用严谨的语言来定义每一个参数的含义。这对于需要应付认证考试或者必须掌握特定版本软件的工作场景来说,是无可替代的。但如果要问它是否能教会我如何“讲故事”或“设计感官体验”,那可能就力有不逮了。我尤其想知道,书中在“角色动画”这一块,是如何处理身体重心的表现和节奏感的拿捏的。这些往往是软件功能无法直接教授的“软技能”。如果教材只是停留在“如何让骨骼移动”的层面上,而没有引入动画原理(如提前与跟随、弧线运动等),那么它就仅仅是一个工具操作指南。对于像我这样追求将技术服务于艺术表达的人来说,我需要的是书中能隐晦地透露出,在那个技术受限的年代,艺术家们是如何巧妙地运用有限的工具去实现突破性的视觉效果的。这本书,更像是一张精确的地图,指明了2012年那个软件世界的每一个角落,而不是一张通往未来方向的指南针。

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这本书的深度,我个人感觉,可能更偏向于“覆盖面广”而非“钻研深”。作为一本面向“标准培训”的教材,它的首要任务是将2012版本中所有核心模块的功能点都介绍一遍,确保读者不会遗漏任何一个官方声称的重要特性。比如,在动画章节,我好奇它对关键帧曲线的调整工具是如何描述的。是使用老式的图表编辑器,还是已经引入了更直观的Dope Sheet?对于角色绑定部分,2012年的绑定工具集,与现在成熟的HumanIK或者更高级的约束系统相比,无疑是更加基础和手动的。我猜测书中会花大量篇幅讲解如何手动设置IK/FK切换,以及如何处理反向动力学中的奇点问题。这些内容对于理解底层原理是极好的,但对于追求快速出成品的设计师来说,可能会觉得步骤繁琐。我更想知道的是,这本书在讲解材质和纹理贴图时,是侧重于 Maya 内建的 Blinn/Phong 材质,还是已经开始强调 UDIM 工作流的导入和管理?那几年是纹理贴图分辨率和贴图集管理日益重要的时期,教材如何适应这种变化,是一个重要的考量点。

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