3ds Max 2011中文版基础与项目实训

3ds Max 2011中文版基础与项目实训 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:科学出版社
作者:郝建华 主审 文东 马文惠 主编 肖红宇 副主编
出品人:
页数:262
译者:
出版时间:2012-1
价格:29.80元
装帧:平装
isbn号码:9787030328014
丛书系列:
图书标签:
  • 3d
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 中文教程
  • 设计
  • 软件
  • 计算机图形学
  • 项目实训
  • Max2011
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具体描述

《3ds Max 2011中文版基础与项目实训》是一本介绍如何使用3dsMax2011中文版进行动画制作的完美实训教程,由Autodesk教育号家和资深动画设计师联袂策划与编写,不仅对3dsMax2011的常用功能和使用方法进行了讲解,还介绍了利用3dsMax2011进行3D动画创作的方法。另外,通过对典型实例的制作和常见问题的分析,详细讲解了3D动画制作的高级技巧。

全书共12章,从结构上分为3部分。基础部分(第1~7章)分别介绍了3dsMax2011的基础入门、基础模型的创建与编辑、对象的基本操作与编辑、高级建模、材质与贴图、灯光与摄影机、动画制作等内容:项目实训部分(第8~11章)介绍了4个综合实训项目,包括常用三维文字的制作、工装效果图的制作、星空的制作及电视栏目片头的制作:课程设计部分(第12章)精选了3个课程设计题目——制作游戏场景中的水井效果、制作乍通QQ造型效果和制作古堡烛火效果,方便教师布置课程设计作业,进一步帮助学生提高动画制作的能力。另外,《3ds Max 2011中文版基础与项目实训》配有课后练习与上机操作(有习题参考答案),帮助读者检验和巩固学习效果。为方便教学,《3ds Max 2011中文版基础与项目实训》特为任课教师提供多媒体教学资源包(1DVD),包括24小节播放时间长达300分钟的多媒体教学视频(AVI)、电子课件,以及书中实例的素材文件与最终效果文件,充分满足教师的教学需求。

《3ds Max 2011中文版基础与项目实训》为优秀教材的升级版,经由两年的课堂教学检验,特别适合高等职业院校、大中专院校和计算机培训学校作为教材使用,也可供动画制作从业人员和爱好者学习参考。

探秘数字艺术的殿堂:一部面向新世纪的视觉设计实战指南 书名: 视觉叙事与数字建模:新一代沉浸式体验设计原理 内容概述: 本书并非侧重于特定软件版本的操作手册,而是深入探讨了数字媒体艺术创作背后的核心理论、前沿技术趋势以及跨学科的整合应用。它是一份献给所有渴望理解和掌握现代视觉传达艺术的创作者、设计师、教育者和技术爱好者的深度指南。全书以“理解原理胜于死记硬背操作”为核心理念,旨在培养读者构建复杂三维场景、设计引人入胜的互动体验以及优化工作流程的系统性思维。 第一部分:数字内容创建的底层逻辑与哲学(约 300 字) 本部分首先对当代数字内容创作的生态系统进行了宏观的剖析,跳脱出任何软件的特定界面限制。我们将探讨视觉叙事学的演进,分析光影、色彩理论在不同介质(从平面到实时渲染环境)中的本质区别与统一性。内容涵盖了形式语言的解构与重组,包括比例、韵律、张力在三维空间中的物理化表达。此外,我们还将深入研习数据驱动的艺术创作,讨论程序化生成(Procedural Generation)在复杂纹理、地形和生物群落创建中的作用,以及如何用算法思维来管理海量视觉资产。本章强调的重点是:理解为什么如此设计,而非仅仅学习如何点击按钮。 第二部分:前沿渲染技术与光影的物理学还原(约 450 字) 本章致力于揭示现代实时与离线渲染管线背后的尖端科学。我们不再局限于传统的扫描线渲染模型,而是全面考察基于物理的渲染(PBR)系统的数学基础和实践应用。内容细致讲解了微表面理论、BRDF(双向反射分布函数)的实际应用,以及如何通过准确模拟光线的散射、吸收与折射,达到照片级的真实感。 重点内容包括: 1. 全局光照(Global Illumination)的现代算法: 深入解析光线追踪(Ray Tracing)和路径追踪(Path Tracing)的效率优化与收敛策略,包括光子映射与辐射度等经典技术的现代改良。 2. 次表面散射(SSS)的精确建模: 探讨皮肤、蜡质、玉石等半透明材质的复杂光线交互,提供针对不同材质的参数调整的最佳实践。 3. 实时渲染架构的突破: 分析现代游戏引擎(如虚幻引擎的Lumen系统或Unity的HDRP)中,如何利用屏幕空间技术(SSAO, SSR)与混合渲染技术,在保持高帧率的同时实现高质量的光照效果。 4. HDR 工作流与色彩管理: 系统教授 ACES(Academy Color Encoding System)标准在专业后期制作中的应用,确保从捕捉到显示的色彩一致性。 第三部分:复杂系统建模与拓扑优化(约 350 字) 本部分将创作视角从单体模型转向构建复杂、可维护的三维资产与环境。我们关注的是“如何高效地构建大量高质量内容”。 核心主题包括: 1. 非破坏性工作流程构建: 强调使用节点化、参数化工具集(如 Houdini 或 Blender 的几何节点系统)来建立可迭代和修改的资产管道,减少返工成本。 2. 拓扑学的精细化控制: 不仅仅是布线(Edge Flow),更重要的是对模型进行结构化分区,以适应动画、物理模拟和不同尺度的渲染需求。讲解如何为高模和低模的适配创建高效的LOD(Level of Detail)策略。 3. 大规模场景的优化与管理: 讨论实例化、视锥体剔除(Frustum Culling)和遮挡剔除(Occlusion Culling)等性能优化技术,确保大型开放世界或复杂机械场景的流畅运行。 4. 扫描数据(Photogrammetry)的处理与整合: 介绍如何将真实世界的扫描数据清洗、重拓扑,并将其PBR材质准确地整合到数字渲染管线中。 第四部分:动态与交互性设计的前沿探索(约 450 字) 现代数字艺术越来越偏向动态和交互。本部分聚焦于让静态模型“活起来”的进阶技术。 1. 物理模拟与流体动力学: 深入讲解拉格朗日与欧拉网格方法在烟雾、火焰、水体模拟中的应用。重点在于控制模拟的稳定性、粘滞度和湍流效果,以及如何将模拟结果高效地烘焙到动画序列中。 2. 角色形变与高阶形体动画: 超越骨骼绑定,探讨基于肌肉系统的变形(Muscle Simulation)、混合形变目标(Blend Shapes)的高效管理,以及面部表情捕捉数据的清理与驱动。 3. 程序化动画的编排: 研究如何利用粒子系统和空间场域(Field Systems)来驱动成百上千个物体的复杂同步运动,适用于集群行为(Crowd Simulation)或复杂的机械装置动画。 4. 实时互动与引擎集成基础: 虽然本书不教授特定引擎操作,但会提供将高精度资产无缝导入实时环境的规范。讲解LOD设置、骨骼层级命名规范、材质实例的创建哲学,为跨平台部署打下坚实的基础。此外,还将探讨如何利用Shaders(着色器语言基础)来为模型添加动态的、环境响应式的外观效果。 结语:构建你的未来工具箱 本书旨在为你提供一张通往数字艺术未来的地图,让你能够适应软件的快速迭代,因为真正的能力根植于对光线、几何体和数据流的深刻理解。掌握本书内容,你将能够驾驭任何下一代三维创作软件,成为一名真正的视觉架构师。

作者简介

目录信息

第1章 3ds Max 2011的基础入门 1
1.1 3ds Max概述 2
1.2 3ds Max的应用 2
1.3 3ds Max 2011的安装 3
1.3.1 3ds Max 2011的安装要求 3
1.3.2 3ds Max 2011的安装操作 4
1.4 3ds Max 2011的工作界面 6
1.5 文件操作 7
1.5.1 打开文件 7
1.5.2 保存文件 7
1.5.3 合并文件 8
1.5.4 导入、导出文件 9
1.5.5 重新设置文件 9
1.6 单位设置 9
1.7 视图操作 10
1.7.1 选择视图 10
1.7.2 控制视图 11
1.8 自定义3ds Max 2011的工作界面 11
1.8.1 设置工具栏 11
1.8.2 设置快捷键 11
1.8.3 设置界面颜色 12
1.9 课后练习与上机操作 12
第2章 基础模型的创建与编辑 13
2.1 认识三维模型 14
2.2 几何体创建时的调整 14
2.2.1 确立几何体创建的工具 14
2.2.2 对象名称和颜色 15
2.2.3 精确创建 15
2.2.4 修改参数 15
2.3 创建标准基本体 16
2.3.1 创建长方体 16
2.3.2 创建圆柱体 16
2.3.3 创建球体 17
2.3.4 创建管状体 18
2.3.5 创建茶壶 18
2.4 创建扩展基本体 19
2.4.1 创建切角长方体 19
2.4.2 创建切角圆柱体 20
2.4.3 创建胶囊 20
2.4.4 创建棱柱 21
2.4.5 创建软管 21
2.4.6 创建异面体 23
2.4.7 创建环形波 24
2.4.8 创建环形结 25
2.5 编辑修改器堆栈的使用 26
2.5.1 堆栈的基本功能及使用 27
2.5.2 塌陷堆栈 29
2.6 二维建模的意义 29
2.7 创建二维图形 31
2.7.1 创建线 31
2.7.2 创建矩形 32
2.7.3 创建圆形 32
2.7.4 创建椭圆 32
2.7.5 创建星形 33
2.7.6 创建螺旋线 33
2.7.7 创建文字 34
2.8 建立二维复合型 34
2.9 二维编辑修改器——编辑样条线 35
2.9.1 修改【顶点】选择集 35
2.9.2 修改【分段】选择集 37
2.9.3 修改【样条线】选择集 38
2.10 其他几何体 39
2.10.1 楼梯 39
2.10.2 AEC扩展 39
2.11 上机实训 40
2.11.1 上机实训1——倒角文字 40
2.11.2 上机实训2——画框 41
2.11.3 上机实训3——蚊香 44
2.12 课后练习与上机操作 51
第3章 对象的基本操作与编辑 53
3.1 对象的选择 54
3.1.1 用鼠标直接选择 54
3.1.2 按名称选择 54
3.1.3 用选择区域工具选择 55
3.2 对象的变换 56
3.2.1 移动对象 56
3.2.2 旋转对象 56
3.2.3 缩放对象 57
3.2.4 变换对象的轴 57
3.2.5 精确的变换 57
3.2.6 对齐对象 58
3.3 对象的复制 58
3.3.1 使用【克隆】命令 58
3.3.2 配合Shift键拖动 59
3.3.3 使用【镜像】命令 59
3.3.4 使用【阵列】命令 59
3.3.5 【快照】复制 60
3.3.6 使用【间隔工具】复制 60
3.4 对象的成组 60
3.4.1 创建与分解组 61
3.4.2 打开与关闭组 61
3.5 对象的链接 61
3.5.1 父体、子体和根的关系 61
3.5.2 构建对象间的链接 62
3.5.3 解除链接对象 62
3.5.4 查看链接的层次关系 63
3.6 设置对象的属性 63
3.6.1 查看对象的基本信息 64
3.6.2 设置对象的渲染属性 64
3.6.3 启动运动模糊效果 64
3.6.4 设置对象的交互性 65
3.7 编辑修改器 65
3.7.1 挤出修改器 65
3.7.2 车削修改器 66
3.7.3 倒角修改器 68
3.7.4 弯曲修改器 69
3.7.5 倒角剖面修改器 69
3.7.6 晶格修改器 70
3.7.7 噪波修改器 71
3.7.8 拉伸修改器 72
3.7.9 FFD编辑修改器 73
3.7.10 网格平滑修改器 74
3.7.11 扭曲修改器 76
3.8 复合对象工具 76
3.8.1 布尔运算 77
3.8.2 放样 77
3.9 上机实训 78
3.9.1 上机实训1——木桥 78
3.9.2 上机实训2——办公桌 87
3.9.3 上机实训3——螺旋楼梯 95
3.10 课后练习与上机操作 101
第4章 高级建模 103
4.1 网格建模编辑修改器 104
4.1.1 【顶点】层级 104
4.1.2 【边】层级 108
4.1.3 【面】层级 108
4.1.4 【元素】层级 109
4.2 创建NURBS模型 110
4.2.1 创建NURBS曲线 110
4.2.2 创建NURBS曲面 110
4.2.3 修改NURBS曲面 111
4.3 NURBS工具箱的应用 111
4.3.1 创建变换曲面和偏移曲面 112
4.3.2 创建混合曲面 112
4.3.3 创建挤出曲面 112
4.3.4 创建车削曲面 113
4.3.5 创建U向放样曲面 113
4.3.6 创建封口曲面 113
4.3.7 创建单轨扫描曲面和双轨扫描
曲面 113
4.4 上机实训 114
4.4.1 上机实训1——沙发靠枕 114
4.4.2 上机实训2——苹果 117
4.4.3 上机实训3——休闲座椅 124
4.5 课后练习与上机操作 131
第5章 材质与贴图 132
5.1 材质编辑器 133
5.1.1 材质概述 133
5.1.2 材质编辑器简介 133
5.1.3 材质编辑器的界面 133
5.1.4 将材质指定到对象上 134
5.2 基本材质的参数设置 134
5.2.1 明暗器基本参数 135
5.2.2 Blinn基本参数 135
5.3 贴图通道 136
5.3.1 漫反射颜色贴图通道 136
5.3.2 不透明度贴图通道 136
5.3.3 凹凸贴图通道 136
5.3.4 反射贴图通道 137
5.4 贴图类型 137
5.4.1 位图贴图 138
5.4.2 平铺贴图 138
5.4.3 三色渐变贴图 139
5.4.4 噪波贴图 139
5.4.5 混合贴图 139
5.4.6 合成贴图 140
5.4.7 光线跟踪贴图 140
5.5 上机实训 140
5.5.1 上机实训1——皮质材质 140
5.5.2 上机实训2——瓷器材质 141
5.5.3 上机实训3——多维/子对象
材质 143
5.5.4 上机实训4——不锈钢金属
材质 145
5.6 课后练习与上机操作 147
第6章 灯光与摄影机 148
6.1 灯光的基础知识 149
6.2 灯光的类型 149
6.2.1 泛光灯 150
6.2.2 聚光灯 153
6.3 摄影机 155
6.4 上机实训 156
6.4.1 上机实训1——摄影机与灯光
阴影 156
6.4.2 上机实训2——文字体积光
标版 158
6.5 课后练习与上机操作 160
第7章 动画制作 162
7.1 动画的概念及分类 163
7.2 制作基本动画 164
7.3 粒子系统 165
7.3.1 超级喷射 165
7.3.2 喷射 168
7.3.3 粒子阵列 170
7.4 上机实训 172
7.4.1 上机实训1——粒子系统的
飘雪 172
7.4.2 上机实训2——闪烁的星光 175
7.4.3 上机实训3——粒子系统的
礼花 180
7.5 课后练习与上机操作 191
第8章 项目实训——常用三维文字的
制作 193
8.1 玻璃文字 194
8.1.1 创建文本 194
8.1.2 创建摄影机 196
8.2 卷页文字 197
8.2.1 创建文本 197
8.2.2 创建摄影机 203
第9章 项目实训——工装效果图的
制作 206
9.1 建模 207
9.1.1 地面的表现 207
9.1.2 墙体的表现 208
9.1.3 顶的表现 213
9.2 添加饰物 216
9.3 创建灯光并输出图像 219
9.4 后期制作 223
第10章 项目实训——星空的制作 228
10.1 配置动画时间 229
10.2 设置星空背景 229
10.3 模拟银河效果 231
10.4 制作地球 232
10.5 模拟月亮效果 233
10.6 创建摄影机 234
10.7 制作地球周围的云层 234
10.8 转动的地球 236
10.9 设置发光气体 236
10.10 创建模拟太阳的灯光 238
10.11 渲染输出 239
第11章 项目实训——电视栏目片头的
制作 241
11.1 场景的构建 242
11.1.1 配置动画时间 242
11.1.2 创建标志和标题 242
11.2 设置动画 246
11.2.1 设置标志和标题动画 246
11.2.2 创建摄影机动画 247
11.2.3 绘制直线并为其设置动画 248
11.2.4 创建背景动画 251
11.2.5 创建辅助点并设置动画 252
11.3 设置场景事件 253
11.3.1 添加事件 253
11.3.2 设置图像过滤事件 254
11.4 渲染输出 256
第12章 课程设计 257
12.1 制作游戏场景中的水井效果 258
12.2 制作卡通QQ造型 258
12.3 制作古堡烛火效果 259
附录 习题参考答案 261
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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总的来说,这本书的价值在于它成功地在“基础知识的扎实建立”和“项目实战能力的快速养成”之间找到了一个绝佳的平衡点。它没有用过于晦涩的专业术语吓唬读者,但也没有因为追求简单而牺牲专业性。语言风格介于严谨的技术手册和亲切的导师指导之间,读起来既有学习新知识的充实感,又不会感到孤独无助。那些实训项目,虽然案例本身可能不如最新的版本那么前沿,但其背后的建模思路、灯光布局逻辑以及材质处理原则,都是可以跨越版本限制而沿用下来的硬核技能。这本书更像是一份武功秘籍,它传授的内功心法远比招式本身更重要。对于希望从“会用”3ds Max 2011升级到“精通”的从业者或学生而言,这本书提供了一个非常全面且经过实践检验的学习路径,它教会的不仅仅是软件操作,更是一种高效、专业的三维设计思维模式。

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初次翻阅其中的项目实训部分,我立刻被那种贴近实际工程需求的案例所吸引。很多教程喜欢用一些虚无缥缈的、不切实际的场景来演示功能,比如设计一个完全架空的奇幻城堡,但这本书选择的项目明显是针对建筑可视化和产品展示的,这对我这种需要快速上手、将所学知识变现的设计师来说太重要了。我记得有一个关于“室内硬装空间创建”的章节,它不仅仅是教你怎么拉伸墙体和放置门窗,而是详细讲解了如何处理踢脚线、顶角线这些容易被忽略但却是决定最终效果的关键细节。讲解的步骤非常细碎,从线框的精确绘制到布尔运算的处理,每一步都有详细的解释,甚至连鼠标拖动的方向和快捷键的使用都被标注得清清楚楚。最让我欣赏的是,作者在讲解一个工具的同时,总会穿插一句“在什么情况下,你应该选择A方法而不是B方法”,这种对不同应用场景的权衡和对比,培养了我们作为设计师的判断力,而不是只会机械地复制操作。这些实训环节的设计,真正做到了“做中学”,而不是“看教材”。

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这本书的封面设计给我留下了非常深刻的印象,那种略带科技感的蓝色调,配上清晰的3ds Max 2011的标识,一下子就让人感觉它是一本非常专业且实用的工具书。我当时选择它,主要是因为市面上很多教程要么太侧重理论,看得我云里雾里,要么就是案例陈旧,学到的技巧在现在的工作流程中已经不太适用了。这本书的排版布局也做得相当到位,页边距和字体选择都非常考究,阅读起来一点都不费力。尤其是那些复杂的界面截图,都尽可能地用高分辨率展示出来,很多关键的按钮和菜单项都做了放大标注,这点对于初学者来说简直是福音,能极大地减少摸索时间。我还特别留意了目录结构,看起来逻辑性很强,从基础操作到材质渲染,再到后期的动画设置,层层递进,仿佛有一位经验丰富的老师在一步步引导你。这本书给我的第一感觉就是“可靠”,它不是那种花里胡哨的入门手册,而是实打实准备带你啃下硬骨头的装备。那些章节标题本身就透露出一种务实的态度,比如直接点明“多边形建模的高效工作流”或“Vray灯光设置的艺术”,而不是空泛的“学习建模”或“认识灯光”,这种精准的指向性,让我对接下来要学习的内容有了清晰的预期。

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这本书在材质和贴图的应用讲解上,展现出一种超越基础教程的深度。很多入门书籍对材质的讲解往往止步于“打开材质编辑器,拖入一张贴图”,但这本书显然不满足于此。它花了大篇幅去解析Vray Mtl的各个子属性,比如折射、反射、焦散这些参数对真实感的影响。更关键的是,它深入探讨了贴图的坐标控制和混合技术。我记得有一个关于制作旧木纹地板的案例,书中详细演示了如何利用多个贴图通道(漫反射、高光、凹凸)配合一个UVW Map节点,实现木纹的走向与模型结构的完美契合,甚至还探讨了如何用遮罩贴图来模拟地板缝隙的污垢感。这种对细节的执着,让最终渲染出的效果图拥有了照片级的质感。它不是简单地告诉你“这样做”,而是告诉你“为什么这样做才能达到这种效果”,这种深层次的逻辑梳理,极大地提升了我对渲染理论的理解深度,感觉自己的渲染水平不再是停留在“调参数”的阶段,而是真正开始“理解光线”了。

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从软件操作的流畅性角度来看,这本书的讲解节奏把控得非常到位,尤其是在涉及复杂动画和场景管理方面。对于3ds Max 2011这个版本来说,批处理和场景优化是大型项目中的重头戏,而这本书在这方面的内容组织得非常系统。它并没有像某些书籍那样把动画的知识点零散地分布在不同的章节,而是专门设立了一个模块来集中讲解关键帧的编辑、约束的运用以及层级的优化管理。我个人对它讲解如何使用“层管理器”来控制场景可见性和渲染层级印象深刻,它清晰地指出了在大型场景中,不合理的层级划分会如何拖慢出图速度,并提供了一套标准化的场景整理规范。读完这部分,我立刻回去整理了我手头上一个混乱的室内设计文件,效率果然提升了一大截。这种对生产效率的关注,体现了作者对实际工作环境的深刻洞察,而不是仅仅停留在软件界面的介绍上。

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