Autodesk 3ds Max 9标准培训教材2

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出版者:人民邮电
作者:王琦主编
出品人:
页数:486
译者:
出版时间:2007-6
价格:58.00元
装帧:
isbn号码:9787115160867
丛书系列:
图书标签:
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具体描述

《Autodesk 3ds Max 9标准培训教材2》严格按照认证考试大纲进行编写。本教材注重实际操作技能的培养,采用实例教学方式,详细讲解了使用3ds Max软件进行三维动画制作的高级操作方法及制作流程。其中包括3ds Max的高级操作功能、粒子系统、毛发制作系统、角色制作系统等三维创作的高级知识,以及高级材质贴图与渲染、高级动画技术、编程等高级创作技巧。精心设计的案例灵活有趣,步骤条理清晰。 本教材是Autodesk 3ds Max动画工程师(Ⅱ级)认证的标准配套教材,在创作过程中。

本套Autodesk授权培训中心(ATC)认证教材为Autodesk公司与火星时代(www.hxsd.com.cn)联合倾力打造,集标准性、权威性、实践性、适用性于一体。由国内动画界教育专家王琦亲任主编,聚业内具有多年教育和创作经验的资深专业人士进行编写,教材和考试大纲丝丝入扣的同时又不失灵活性。全书内容丰富,语言生动详实,是学习三维动画创作不可多得的教材。

《Autodesk 3ds Max 9标准培训教材2》可作为应试学习用书,也可作为3ds Max爱好者的自学用书。

好的,以下是为您撰写的一份关于“我的图书名称为 Autodesk 3ds Max 9标准培训教材2”之外的其他图书的详细简介。为了避免提及您指定的那本教材的内容,这份简介将聚焦于另一本完全不同的技术或艺术类书籍。 --- 图书名称:《数字雕刻与角色概念设计:从草图到高模的精进之路》 作者: 领域工作室 编著 ISBN: 978-7-5086-XXXX-X 定价: 128.00 元 开本: 16开 页码: 约480页 装帧: 精装(全彩印刷) --- 内容提要 在当今的数字娱乐产业,无论是AAA级游戏开发、电影视觉特效(VFX)还是高端动画制作,高质量的角色模型都是项目的核心竞争力。《数字雕刻与角色概念设计:从草图到高模的精进之路》并非侧重于传统三维建模软件的操作流程,而是深入探讨了角色艺术创作的核心理念、解剖学基础、风格化处理以及最终的高精度模型制作流程。 本书旨在为有一定基础的三维美术师、概念设计师以及对角色创作充满热情的学员提供一套系统、深入的进阶指导。它将引导读者跨越单纯的“工具使用者”范畴,成为具备独立艺术思考和高效制作能力的数字雕塑家。 章节结构与核心内容详述 本书共分为六大部分,超过二十个详细的项目案例,确保理论与实践紧密结合。 第一部分:概念基石与艺术思维(约占15%篇幅) 本部分着重于角色设计前期工作,强调“设计先于技术”。 1. 角色叙事与心理学基础: 探讨如何通过外形、比例和细节来传达角色的背景故事、个性特点和情绪状态。分析经典影视角色设计中的“形状语言”运用。 2. 人体解剖学的实用化: 重点讲解肌肉群的体块关系、骨骼结构对角色动态的影响。不同于枯燥的教学图谱,本章展示如何将解剖学知识快速转化为数字雕刻中的精准形体,尤其关注运动状态下的形变。 3. 风格化的探索与确立: 介绍从超写实到卡通、从日式动漫到欧美硬核等多种主流风格的视觉特征。通过拆解分析,帮助读者找到并强化自己的独特设计语言。 第二部分:ZBrush核心技法精讲(约占35%篇幅) 本部分是全书的技术核心,侧重于ZBrush软件中高级功能的运用,避免重复基础操作。 1. 动态捕捉与基础骨架搭建(Base Mesh Creation): 详细讲解如何使用Dynamesh、ZSpheres 2以及诸如Lightbox等工具快速建立精确比例的动态基础模型,确保后续雕刻的形体准确性。 2. 主次细节的层级管理: 深入剖析如何高效地利用Subdivision Levels进行不同层次的细节处理。重点演示Projection Master与Wrap Tool在细节转移和重拓扑前的形体修正中的应用。 3. 高级笔刷自定义与应用: 介绍自定义Alpha、Curve笔刷的制作方法,以及如何利用Standard、ClayBuildup、Dam_Standard等核心笔刷组合,高效地处理皮肤褶皱、盔甲磨损和布料的厚重感。书中包含多个由作者精心优化的笔刷包介绍。 4. 面部特征的精准雕琢: 专项讲解眼、鼻、口、耳等关键器官的雕刻技巧,强调对称性与非对称性细节的平衡,以创造出更具生命力的面部表情。 第三部分:硬表面雕刻与机械结构(约占15%篇幅) 随着科幻和机甲类角色的流行,本章提供了专业的硬表面处理流程。 1. Bevel与Boolean的非破坏性流程: 探讨如何利用ZModeler模块的强大功能,实现如同传统建模软件般的精确倒角和布尔运算,同时保持高模的可编辑性。 2. 机械装甲的组合与缝隙处理: 教授如何通过Subtool管理和分组,实现复杂多层机械结构。重点演示Panel Liner笔刷在刻画装甲接缝和铆钉细节时的效率。 第四部分:纹理、材质与最终呈现(约占20%篇幅) 完成高模雕刻后,如何赋予其生命力是关键。 1. 高模的优化与UV展开: 讲解雕刻模型如何进行拓扑优化(Retopology),并介绍诸如QuadRemesher等工具的高级应用,以及高效的UV布局策略,确保纹理贴图质量。 2. Substance Painter/Designer 工作流整合: 详细演示将高模细节(如法线、位移贴图)烘焙到低模上的标准流程。随后,专注于PBR(基于物理的渲染)材质的创建,特别是金属、脏污、皮革和皮肤的材质层级构建。 3. 灯光与渲染的戏剧性: 介绍Arnold或V-Ray等渲染器在角色表现上的布光技巧,包括三点布光、环境光对皮肤质感的影响,以及如何利用AO/SSS(次表面散射)来提升最终图像的说服力。 第五部分:项目实战——全流程解析(约占15%篇幅) 本书包含两个完整的实战案例,完整展示从零到有的创作历程: 1. 案例一:幻想类女性英雄(高细节生物/有机体): 侧重于皮肤细节、毛发(XGen/Ornatrix 流程概述)与复杂布料的雕刻与渲染。 2. 案例二:科幻类机甲士兵(硬表面与综合): 侧重于硬表面精确度、复杂的机械结构纹理贴图与环境适应性材质的构建。 本书的特色 面向进阶者: 避开初级软件界面介绍,直击艺术创作中的难点和效率瓶颈。 流程整合性强: 不局限于单一软件,而是构建了从概念草图到最终渲染的全方位数字制作管线。 图像丰富: 全书采用高精度彩图、流程图和前后对比图进行讲解,确保视觉化学习效果。 艺术理念先行: 强调“为什么这么做”而非仅仅“如何操作”,培养读者的设计眼光和解决问题的能力。 目标读者 已掌握基础三维软件操作,希望系统提升角色雕刻技能的中级三维美工。 游戏、影视行业中的概念设计师、角色建模师。 数字艺术教育领域的教师及学生。 ---

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的封面设计得相当简洁明快,那种沉稳的深蓝色调,配上清晰的白色字体,一下子就能让人感觉到这是一本正经的、面向专业人士的教材。初次翻开时,我最直观的感受是它的排版风格非常注重效率和实用性。不同于市面上一些花哨的教程,它几乎将每一页的空间都最大化地利用在了知识的传递上。大量的图文并茂的步骤解析占据了视觉中心,而且那些配图的质量极高,每一个操作的细节都看得清清楚楚,几乎不需要猜测软件界面上的按钮具体是哪个。特别是对于像我这种,更偏爱“动手做”而非“空谈理论”的学习者来说,这种直接、务实的方式简直是福音。我记得我在学习关于多边形建模的高级编辑工具组时,书中对“拓扑结构优化”这一复杂概念的阐述,竟然能用不到半页的篇幅,通过几个关键的截屏和精炼的说明文字,就把一个我之前在其他资源上花了数小时都没弄明白的知识点给捋顺了。这种对信息密度的精准把控,体现了编著者对3ds Max 9这套工具集核心流程的深刻理解,绝非是简单地罗列菜单功能那么肤浅。它更像是一个经验丰富的老手,手把手地带着你,告诉你“在实战中,哪个工具组合是最快、最可靠的解决方案”。

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这本书的另一大亮点,在我看来,是它对传统制作流程中那些常常被新工具光芒所掩盖的“基础功”的坚持和强调。在那个3ds Max 9的年代,实时渲染和PBR(基于物理的渲染)的概念还没有像今天这样普及。本书的材质编辑器部分,详尽地阐述了如何通过传统的光照模型——漫反射、高光、次表面散射等——去模拟真实世界中物体的光学特性。我记得它用相当大的篇幅去讲解如何精确地控制反射的清晰度(Glossiness)与光泽度(Specular Level)之间的微妙关系,以及如何利用位图(Bitmap)和混合器(Mixer)节点来实现复杂的表面变化。这需要读者具备一定的空间想象能力和对光线传播的基本物理概念的理解。很多现代教程会直接抛出预设好的PBR材质球让用户套用,但这本教材却逼着你从最底层的光照模型开始理解,为什么一块塑料看起来是塑料,而一块蜡烛看起来是蜡烛。这种“授人以渔”的深度,确保了即便未来软件的界面和渲染引擎发生翻天覆地的变化,读者所建立起来的对“材质”本质的理解,依然是坚不可摧的核心竞争力。

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我必须承认,这本书在某些章节的难度梯度设置得略微陡峭,它似乎对读者的前置知识有一定的默认要求。比如在讲解MAXScript基础时,它没有花费大量篇幅去解释编程的通用概念,而是直接切入了3ds Max的对象模型和脚本语法。这对于完全没有编程经验的用户来说,可能需要额外的耐心和时间去消化。然而,从另一个角度看,正是这种略带“精英主义”的教学方式,使得这本书的价值得以保留。它过滤掉了那些只是想快速拖拽模型的“脚本用户”,而专注于培养那些希望能够“定制工作流程”和“自动化重复任务”的深度用户。我个人通过它学会了编写一个简单的批处理脚本,用于批量重命名场景中的灯光对象,这直接为我节省了后续几十个小时的重复劳动。书中对API调用的结构化解释,清晰地展示了如何通过脚本来控制视图、修改参数甚至创建复杂的动画曲线。这种对“效率工具的构建”的指导,远超了一般软件操作手册的范畴,将这本书从一本“如何使用软件”的指南,提升到了“如何用软件定义工作”的高度。

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这本书的语言风格透着一股子老派的严谨和一丝不苟,读起来让人感觉非常可靠,就像信赖一位德高望重的导师的教诲。它不像某些新近的在线教程那样追求那种活泼的、网络化的表达方式,而是非常古典地使用书面语,准确、无歧义。在我尝试深入理解渲染设置这部分时,我深刻体会到了这一点。渲染器(尤其是当时主流的Scanline和Mental Ray的特定版本)的参数设置往往是新手入门的第一个大坎,各种采样率、全局照明的算法选项,随便改动一下结果就天差地别。这本书里对“衰减贴图”和“环境光遮蔽”的解释,没有使用任何模棱两可的词汇,而是精确地引用了其背后的数学原理和在三维空间中的物理模拟效果。当我对比着书中对不同GI(全局照明)模式的性能和效果分析时,我才意识到自己过去对渲染质量的理解是多么的停留在表面。它不是简单地告诉你“把这个值调大,画面会更亮”,而是解释了“为什么”调大这个值会带来这样的效果,以及在什么项目限制下,这个调整是**最优解**,而不是仅仅是**一个**解。这种深层次的理论支撑,极大地增强了我对软件底层逻辑的信心,让我不再害怕去尝试那些复杂的、高风险的参数修改。

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如果用一个比喻来形容阅读这本书的体验,那它就像是一张精心绘制的、带有历史感的工程蓝图,而不是一张色彩斑斓的旅游指南。它不太侧重于快速出效果的“技巧速成”,而是非常扎实地构建了一个完整的知识体系框架。我尤其欣赏它在场景管理和文件结构组织方面的章节处理。在实际工作中,一个大型项目往往会因为文件混乱而崩溃,或者因为层级管理不当导致协作困难。这本书并没有将场景管理视为一个次要的“辅助”功能,而是将其提升到了与建模、材质同等重要的地位进行详细讲解。它提供了一套非常成熟的工作流规范——从项目启动时如何设定单位和坐标系,到如何有效地使用XRefs进行场景引用,再到后期归档的最佳实践。这些内容对于那些已经能做出漂亮单个模型的用户,想要迈向“专业制作团队”级别的项目管理时,提供了至关重要的指导。阅读这些章节时,我感觉自己像是在跟一位资深制片人对话,他关注的重点是项目的可维护性和跨部门协作的流畅性,而不是单纯的视觉冲击力,这种视角非常宝贵。

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