3ds Max8白金手册IV,ISBN:9787115151841,作者:火星时代 编著
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这本书的装帧和纸质手感确实没得说,拿在手里沉甸甸的,封面设计也挺大气,让人感觉物超所值。但是,内容上的“注水”现象实在是太严重了,让我这个追求效率的读者感到非常恼火。我买它主要是为了学习最新的V-Ray或Corona渲染器在CPU/GPU混合渲染下的性能优化策略,以及如何利用最新的光线追踪算法来处理超高精度的室内场景。然而,全书对渲染器的介绍,似乎还停留在好几年前的版本,里面讨论的渲染设置参数,很多在最新版软件里都已经有了更智能化的自动优化选项。 我试着按照书中的步骤去搭建一个中等复杂度的场景,希望验证一下它推荐的 GI 设置是否真的能比我日常习惯的设置快上10%。结果,我发现书里的步骤非常繁琐,很多操作都需要手动去调整那些早就被内置脚本优化掉的冗余步骤。这让我想起了一个老笑话:这本书就像是一个上了年纪的老师傅,坚持用手工拉坯的方式来教年轻人如何操作最先进的数控机床。实用性在哪里?效率在哪里?我希望看到的是如何利用GPU加速来压缩最终出图时间,而不是一板一眼地讲解如何一个个设置灯光衰减曲线。如果想了解如何优化大型场景的内存占用和视口流畅度,这本书里是找不到任何有价值的指导的,它只停留在表面的“如何操作”,而完全没有触及“如何高效操作”的内核。
评分天哪,我简直不敢相信我竟然错过了这本书的精髓!我拿起这本《XX大师秘籍》时,满心期待能找到一些关于高级渲染技巧的独门秘籍,毕竟书名听起来就充满了“内幕”的味道。结果呢?这本书大部分篇幅都在介绍基础的界面布局和最简单的那几个多边形建模工具。我承认,对于一个完全零基础的新手来说,这或许是一本合格的入门读物,但对我这个已经用3ds Max做了快五年项目的人来说,简直就像是有人用最慢的语速给我复述了一遍安装指南。 我花了好大力气才翻到后面几章,希望找到一些关于复杂动力学模拟或者程序化纹理生成的深度内容。结果,关于动力学的介绍,仅仅停留在“添加一个刚体,然后点播放”的层面,连碰撞体积的优化、约束条件的精细调整都没有深入探讨。更别提什么复杂的粒子系统或者用MaxScript来自动化工作流——这些在我看来才是“白金”手册应该涵盖的内容。读完之后,我感觉自己像是走进了一家米其林三星餐厅,结果服务员端上来的是一盘白水煮面。浪费了我整整一个周末的时间,真的,如果你的水平比我高一点点,请直接跳过这本书,去找那些真正敢于揭示软件底层逻辑和前沿工作流的资料。我需要的是能帮我解决实际生产瓶颈的方案,而不是这些幼儿园级别的操作演示。
评分这本书最让我感到困惑的是它对材质和贴图部分的讲解方式,完全缺乏现代PBR(基于物理的渲染)理念的指导。我购买这本书的初衷之一,是想学习如何更好地利用Substance Painter或其他外部工具烘焙出的PBR贴图,然后在Max/V-Ray环境中准确地还原出真实世界的材质感。我期待看到的是关于金属度(Metallic)和粗糙度(Roughness)贴图的正确配合、次表面散射(SSS)的深度参数调试,以及如何处理各向异性(Anisotropy)材质(比如拉丝金属)。 然而,书里描述的材质系统,似乎还停留在老式的漫反射、高光、凹凸贴图的时代。它对“光泽度”的讨论,远远不如对“高光颜色”的讨论来得多。这在当前主流的渲染引擎中,无疑是落后了好几代的观念。当我尝试根据书中的指示设置一个看起来“像”塑料的材质时,出来的效果却总是显得“油腻”且不自然,因为缺乏对微表面细节和能量守恒的正确理解。对于一个希望进入专业领域的人来说,掌握PBR是基本功,而这本书非但没有强化这个概念,反而还在巩固一些早该被淘汰的渲染思维定式,这真是让人大跌眼镜。
评分我本来以为,既然是“白金”系列,至少会对建模流程中的拓扑结构优化和次世代资产流程(High-to-Low Poly Workflow)有一定的深入讲解。毕竟,在游戏开发和影视特效领域,干净的拓扑结构是后续所有步骤的基础。我急切地想知道作者是如何处理复杂的有机体模型,比如角色皮肤的细节或者复杂的机械接缝处的布线逻辑。但这本书在这方面的内容简直是少得可怜,简直像是在一本关于烹饪的书里寻找化学反应方程式。 它花了大量的篇幅去解释“如何使用编辑多边形修改器,然后按下Delete键删除面”这种我每天都在做的基础操作。对于像“流线型布线”(Edge Flow)在动画绑定中的重要性,或者如何使用ZBrush导入的模型进行快速的重拓扑,书中完全是避而不谈。我甚至在寻找关于UV展开的高级技巧,比如如何利用UDIM工作流来管理超高分辨率贴图,但最终只找到了关于如何简单地“展开”一个立方体的方法。这种内容配置,让我感觉作者似乎对3ds Max的实际生产应用场景存在严重的认知偏差,或者说,他只把这款强大的软件当作一个简单的三维绘图工具来介绍,而不是一个专业的制作平台。
评分另一个让我感到极度失望的地方,是关于场景管理和项目协作方面的内容。在任何一个大型的影视或建筑可视化项目中,有效地管理场景文件、处理引用(XRefs)、以及团队成员之间的资产同步,都是决定项目成败的关键。我希望这本书能提供一套成熟的工作流程,比如如何搭建一个清晰的文件结构,如何利用外部参照来处理不同部门制作的模型,以及如何有效地清理和优化大型场景的层级结构,以确保文件不会随着时间推移而变得臃肿不堪。 这本书对于“场景管理”的描述,仅仅停留在了“把你的文件保存在一个容易找到的文件夹里”这种程度。连最基本的XRef导入和导出操作的注意事项都没有详细说明,更别提如何处理跨部门协作中常见的图层覆盖、命名冲突等实际问题了。这就像是教人造火箭,却只告诉了你如何拧紧螺丝,而完全没有提到燃料配比和轨道计算。对于追求高效、规范化流程的专业人士来说,这种对项目管理和协作环节的忽视,使得这本书的“手册”价值大打折扣。它似乎假设所有的用户都是单打独斗的个体,这在现代三维制作环境中是极不现实的。
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