3ds Max8白金手册IV

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出版者:人民邮电出版社
作者:
出品人:
页数:518
译者:
出版时间:2006-10
价格:78.00元
装帧:
isbn号码:9787115151841
丛书系列:
图书标签:
  • 3d
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 材质
  • 建模技巧
  • MaxScript
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具体描述

3ds Max8白金手册IV,ISBN:9787115151841,作者:火星时代 编著

计算机图形学与三维建模领域经典著作 本书是一部深度聚焦于计算机图形学基础理论、前沿渲染技术以及高效三维资产创建流程的专业技术参考书。它并非针对特定软件版本的操作指南,而是致力于构建读者对现代三维数字内容制作管线的系统性理解和底层原理洞察。 本书内容横跨多个关键领域,旨在为图形程序员、技术美术(TD)以及追求极致视觉效果的资深三维设计师提供坚实的理论支撑和实践指导。全书结构严谨,逻辑递进,从最基础的数学和几何概念入手,逐步深入到复杂的实时与离线渲染算法,最终探讨高效率的工作流设计。 第一部分:图形学数学基础与几何表达 本部分是理解高级渲染技术和建模算法的基石。它摒弃了对单一软件界面的依赖,转而探讨图形学中普适的数学工具。 1. 向量、矩阵与变换的深入解析 详细阐述了三维空间中的仿射变换(Affine Transformations),包括平移、旋转和缩放的矩阵表示及其复合操作。重点讨论了四元数(Quaternions)在处理万向节死锁(Gimbal Lock)问题中的优越性,并提供了高效的插值算法(如Slerp)的数学推导与应用场景分析。书中对坐标系(Coordinate Systems)之间的转换机制进行了详尽的剖析,涵盖了局部空间、世界空间、视图空间和投影空间(NDC)的转换流程,这对于理解任何三维引擎的底层工作机制至关重要。 2. 曲线、曲面与拓扑结构 本章深入探讨了用于精确建模和复杂曲面生成的数学方法。重点覆盖了Bézier 曲线与曲面的控制点权重原理,并详细介绍了NURBS(非均匀有理B样条)的数学定义,包括其在工业设计和电影级资产创建中的优势。此外,还讨论了基于细分曲面(Subdivision Surfaces)的算法原理,例如Catmull-Clark算法,如何通过迭代细化来生成平滑、高质量的网格拓扑,以及如何控制边界条件和锐利边缘。书中还涉及了三维模型拓扑结构的分析,例如欧拉示性数(Euler Characteristic)及其在网格简化和修复中的应用。 第二部分:核心渲染管线与算法实现 本部分是全书的精髓,聚焦于如何通过算法将三维场景数据转换为最终的二维图像,涵盖了从传统光栅化到现代路径追踪的核心技术。 1. 经典光栅化与深度缓冲 详细讲解了扫描线算法的演进过程,以及现代GPU中硬件加速光栅化的工作流程。重点分析了Z-Buffer(深度缓冲)的工作原理、精度问题以及深度排序的重要性。书中探讨了消隐技术(Visibility Algorithms),包括画家算法(Painter's Algorithm)的局限性,以及如何利用GPU流水线高效处理几何体的裁剪(Clipping)和屏幕映射。 2. 真实感光照模型(Shading Models) 本书对光照模型进行了系统性的梳理。Phong、Blinn-Phong模型被用作理解漫反射、高光反射和环境光的基础。随后,内容迅速升级至基于物理的渲染(Physically Based Rendering, PBR)的核心:微表面理论(Microfacet Theory)。详尽解释了Cook-Torrance和GGX等法线分布函数(NDF)的数学形式,以及如何利用菲涅尔方程(Fresnel Equations)精确模拟材料对光的反射与折射行为。书中强调了能量守恒(Energy Conservation)在构建可信材料系统中的极端重要性。 3. 高级全局光照(Global Illumination)技术 本章是本书最具技术深度的部分之一,专注于模拟光线在场景中的多次反弹,以实现逼真的间接光照。 辐射度(Radiosity):探讨了基于有限元方法的全局光照求解过程,主要用于静态场景的预计算照明。 路径追踪(Path Tracing):深入解析了蒙特卡洛积分(Monte Carlo Integration)在光线追踪中的应用。详细介绍了重要性采样(Importance Sampling)、多重重要性采样(Multiple Importance Sampling, MIS)等技术,以降低渲染噪声(噪点)。书中还包括了双向路径追踪(BDPT)和Metropolis Light Transport (MLT)等前沿算法的原理介绍。 光子映射(Photon Mapping):讲解了如何利用光子数据结构(如KD-Tree)来高效存储和查询场景中的光照信息,特别适用于焦散(Caustics)的渲染。 第三部分:纹理、采样与数据结构优化 本部分关注于如何高效管理和处理大规模纹理数据,并优化渲染的性能瓶颈。 1. 纹理映射与过滤 详细分析了纹理坐标的生成、参数化以及如何将二维纹理信息正确地投影到三维表面上。重点讨论了纹理采样过程中的失真(Aliasing)问题,并对比了Mipmapping、各向异性过滤(Anisotropic Filtering)的原理与实现细节,解释了这些技术如何平衡图像质量与内存带宽。 2. 加速结构与空间划分 为了在复杂场景中实现快速的射线求交测试(Ray Intersection Testing),本书系统地介绍了空间划分数据结构。深入探讨了包围盒层次结构(Bounding Volume Hierarchies, BVH)的构建算法(如SAH - Surface Area Heuristic),以及KD-Tree的构建与遍历策略。这些结构是所有现代光线追踪器和碰撞检测系统的核心。 总结 本书旨在提供一个独立于任何特定软件版本的、坚实的计算机图形学理论框架。它聚焦于“为什么”和“如何构建”这些技术,而非简单的“在哪里点击”按钮。读者将获得理解和实现下一代渲染技术所需的核心数学和算法知识,无论是从事基础图形引擎开发、开发自定义渲染器,还是深入优化现有数字内容制作流程,都将从中受益匪浅。这是一部面向专业人士的、关注底层原理和前沿算法的深度技术手册。

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读后感

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用户评价

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这本书的装帧和纸质手感确实没得说,拿在手里沉甸甸的,封面设计也挺大气,让人感觉物超所值。但是,内容上的“注水”现象实在是太严重了,让我这个追求效率的读者感到非常恼火。我买它主要是为了学习最新的V-Ray或Corona渲染器在CPU/GPU混合渲染下的性能优化策略,以及如何利用最新的光线追踪算法来处理超高精度的室内场景。然而,全书对渲染器的介绍,似乎还停留在好几年前的版本,里面讨论的渲染设置参数,很多在最新版软件里都已经有了更智能化的自动优化选项。 我试着按照书中的步骤去搭建一个中等复杂度的场景,希望验证一下它推荐的 GI 设置是否真的能比我日常习惯的设置快上10%。结果,我发现书里的步骤非常繁琐,很多操作都需要手动去调整那些早就被内置脚本优化掉的冗余步骤。这让我想起了一个老笑话:这本书就像是一个上了年纪的老师傅,坚持用手工拉坯的方式来教年轻人如何操作最先进的数控机床。实用性在哪里?效率在哪里?我希望看到的是如何利用GPU加速来压缩最终出图时间,而不是一板一眼地讲解如何一个个设置灯光衰减曲线。如果想了解如何优化大型场景的内存占用和视口流畅度,这本书里是找不到任何有价值的指导的,它只停留在表面的“如何操作”,而完全没有触及“如何高效操作”的内核。

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天哪,我简直不敢相信我竟然错过了这本书的精髓!我拿起这本《XX大师秘籍》时,满心期待能找到一些关于高级渲染技巧的独门秘籍,毕竟书名听起来就充满了“内幕”的味道。结果呢?这本书大部分篇幅都在介绍基础的界面布局和最简单的那几个多边形建模工具。我承认,对于一个完全零基础的新手来说,这或许是一本合格的入门读物,但对我这个已经用3ds Max做了快五年项目的人来说,简直就像是有人用最慢的语速给我复述了一遍安装指南。 我花了好大力气才翻到后面几章,希望找到一些关于复杂动力学模拟或者程序化纹理生成的深度内容。结果,关于动力学的介绍,仅仅停留在“添加一个刚体,然后点播放”的层面,连碰撞体积的优化、约束条件的精细调整都没有深入探讨。更别提什么复杂的粒子系统或者用MaxScript来自动化工作流——这些在我看来才是“白金”手册应该涵盖的内容。读完之后,我感觉自己像是走进了一家米其林三星餐厅,结果服务员端上来的是一盘白水煮面。浪费了我整整一个周末的时间,真的,如果你的水平比我高一点点,请直接跳过这本书,去找那些真正敢于揭示软件底层逻辑和前沿工作流的资料。我需要的是能帮我解决实际生产瓶颈的方案,而不是这些幼儿园级别的操作演示。

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这本书最让我感到困惑的是它对材质和贴图部分的讲解方式,完全缺乏现代PBR(基于物理的渲染)理念的指导。我购买这本书的初衷之一,是想学习如何更好地利用Substance Painter或其他外部工具烘焙出的PBR贴图,然后在Max/V-Ray环境中准确地还原出真实世界的材质感。我期待看到的是关于金属度(Metallic)和粗糙度(Roughness)贴图的正确配合、次表面散射(SSS)的深度参数调试,以及如何处理各向异性(Anisotropy)材质(比如拉丝金属)。 然而,书里描述的材质系统,似乎还停留在老式的漫反射、高光、凹凸贴图的时代。它对“光泽度”的讨论,远远不如对“高光颜色”的讨论来得多。这在当前主流的渲染引擎中,无疑是落后了好几代的观念。当我尝试根据书中的指示设置一个看起来“像”塑料的材质时,出来的效果却总是显得“油腻”且不自然,因为缺乏对微表面细节和能量守恒的正确理解。对于一个希望进入专业领域的人来说,掌握PBR是基本功,而这本书非但没有强化这个概念,反而还在巩固一些早该被淘汰的渲染思维定式,这真是让人大跌眼镜。

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我本来以为,既然是“白金”系列,至少会对建模流程中的拓扑结构优化和次世代资产流程(High-to-Low Poly Workflow)有一定的深入讲解。毕竟,在游戏开发和影视特效领域,干净的拓扑结构是后续所有步骤的基础。我急切地想知道作者是如何处理复杂的有机体模型,比如角色皮肤的细节或者复杂的机械接缝处的布线逻辑。但这本书在这方面的内容简直是少得可怜,简直像是在一本关于烹饪的书里寻找化学反应方程式。 它花了大量的篇幅去解释“如何使用编辑多边形修改器,然后按下Delete键删除面”这种我每天都在做的基础操作。对于像“流线型布线”(Edge Flow)在动画绑定中的重要性,或者如何使用ZBrush导入的模型进行快速的重拓扑,书中完全是避而不谈。我甚至在寻找关于UV展开的高级技巧,比如如何利用UDIM工作流来管理超高分辨率贴图,但最终只找到了关于如何简单地“展开”一个立方体的方法。这种内容配置,让我感觉作者似乎对3ds Max的实际生产应用场景存在严重的认知偏差,或者说,他只把这款强大的软件当作一个简单的三维绘图工具来介绍,而不是一个专业的制作平台。

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另一个让我感到极度失望的地方,是关于场景管理和项目协作方面的内容。在任何一个大型的影视或建筑可视化项目中,有效地管理场景文件、处理引用(XRefs)、以及团队成员之间的资产同步,都是决定项目成败的关键。我希望这本书能提供一套成熟的工作流程,比如如何搭建一个清晰的文件结构,如何利用外部参照来处理不同部门制作的模型,以及如何有效地清理和优化大型场景的层级结构,以确保文件不会随着时间推移而变得臃肿不堪。 这本书对于“场景管理”的描述,仅仅停留在了“把你的文件保存在一个容易找到的文件夹里”这种程度。连最基本的XRef导入和导出操作的注意事项都没有详细说明,更别提如何处理跨部门协作中常见的图层覆盖、命名冲突等实际问题了。这就像是教人造火箭,却只告诉了你如何拧紧螺丝,而完全没有提到燃料配比和轨道计算。对于追求高效、规范化流程的专业人士来说,这种对项目管理和协作环节的忽视,使得这本书的“手册”价值大打折扣。它似乎假设所有的用户都是单打独斗的个体,这在现代三维制作环境中是极不现实的。

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