目 錄
前言
編者的話
第1章 進入3DSMAX世界
1.13DSMAXR2.5安裝配製要求
1.1.1安裝的硬件要求
1.1.2軟件環境
1.1.3安裝
1.1.4顯示器和貼圖路徑的設置
1.23DSMAXR2.5的操作界麵簡述
1.2.1整體操作界麵的屏幕布局
1.2.2各屏幕區的功能
1.3實例――自製動畫作品
1.3.1使用3DSMAX進行動畫製作的基本過程
1.3.2邊跑邊跳的茶壺
第2章 物體建模的基本操作
2.1物體的基本創建過程
2.1.1物體的創建
2.1.2給物體命名
2.1.3給物體賦予顔色
2.1.4物體參數設置
2.2基本物體的創建
2.2.1標準幾何體的創建
2.2.2擴展幾何體的創建
2.2.3門、窗的創建
2.2.4創建基本物體的補充說明
2.3物體的編輯
2.3.1物體的選擇
2.3.2物體的復製和刪除
2.3.3物體的對齊
2.4物體的變換
2.4.1空間坐標係
2.4.2物體的移動與軸嚮控製
2.4.3物體的鏇轉和軸心控製
2.4.4物體的放縮
2.4.5組操作
2.5物體的修改
2.5.1幾種簡單修改的實例
2.5.2修改的賦予、修改堆棧 子物體
2.5.3常用修改類型介紹
2.5.4編輯網格修改
2.6物體建模綜閤練習
2.6.1創建房間的一角
2.6.2桌子的製作
2.6.3凳子的製作
2.6.4加入其它物體
第3章 材質與貼圖
3.1基本材質編輯器
3.1.1激活材質編輯器
3.1.2垂直與水平工具欄
3.1.3樣本視窗
3.1.4給物體指定材質
3.1.5熱材質與冷材質
3.1.6從材質瀏覽器中獲得材質
3.1.7設定基本參數
3.1.8設定擴展參數
3.2貼圖坐標
3.2.1貼圖坐標概述
3.2.2貼圖坐標的調整
3.2.3次物體貼圖法
3.2.4貼圖模糊設置
3.2.5麵貼圖法
3.3基本貼圖類型
3.3.1直接光和間接光貼圖
3.3.2透明貼圖效果
3.3.3反光度貼圖效果
3.3.4凹凸貼圖效果
3.3.5自發光貼圖
3.3.6基本反射貼圖
3.3.7環境貼圖效果
3.3.8自動反射貼圖
3.3.9摺射貼圖效果
3.4過程貼圖
3.4.1Ce1luarMap
3.4.2CheckerMap
3.4.3DentMap
3.4.4GradientMap
3.4.5MarbleMap
3.4.6NoiseMap
3.4.7PerlinMarbleMap
3.4.8PlanetMap
3.4.9SmokeMap
3.4.10WoodMap
3.4.11SplatMap
3.4.12StuccoMap
3.4.13SpeckleMap
3.4.14WaterMap
3.5高級材質與高級貼圖技術
3.5.1Raytrace材質
3.5.2Matt/Shadow材質
3.5.3Multi/Sub-Object材質
3.5.4B1end材質
3.5.5Double-Sided材質
3.5.6Top/Bottom材質
3.6典型實例
第4章 造型與放樣
4.12D造型
4.1.12D造型的建立
4.1.2復閤的2D造型
4.1.3粘結和拆開兩個造型
4.1.42D造型的編輯與修改
4.2簡單的立體造型
4.2.1Extrude修改功能
4.2.2Lathe修改功能
4.2.3Beve1Profile修改功能
4.3簡單物體的放樣
4.3.1GetShape方式的Loft放樣造型
4.3.2GetPath方式的Loft放樣造型
4.3.3復雜剖麵圖形的放樣
4.3.4對造型的修改及渲染
4.4較復雜物體的放樣
4.4.1Scale工具
4.4.2Twist工具
4.4.3Teeter工具
4.4.4Beve1工具
4.4.5Fit工具
4.5NURBS麯綫及造型
4.5.1NURBS概述
4.5.2基本NURBS物體
4.5.3NURBS麯綫
4.5.4NURBS物體的編輯和修改
4.5.5NURBS麯綫的放樣
4.5.6Dependent和Independent麯麵
4.5.7NURBS的Dependent麯綫生成
4.5.8Trim(裁剪)NURBS麯麵
4.5.9NURBS麯麵的重構
4.5.10NURBS麯麵的生成
4.5.11NURBS麯麵的貼圖
4.6典型實例
第5章 復閤物體
5.1基本的Morph動畫
5.1.1取得原始文件
5.1.2準備變形
5.1.3物體變形的製作
5.1.4加權的物體變形
5.2使用AffectRegion的動畫
5.2.1目標造型的製作
5.2.2變形動畫的製作
5.2.3使用AffectRegion變形
5.3放樣物體的變形
5.3.1放樣物體的製作
5.3.2修改復製的造型
5.3.3變形動畫的造型
5.4用布爾方法復閤物體
5.4.1聯閤
5.4.2相減
5.4.3相交
5.4.4用布爾運算生成動畫
5.5Scatter物體
5.6Conform物體
5.7Connect物體
5.8ShapeMerge物體
5.9典型實例
第6章 環境效果與背景
6.1燈光效果
6.1.1泛光燈
6.1.2聚光燈
6.1.3定嚮燈
6.1.4燈光陰影
6.1.5指定投影圖像
6.1.6燈光的衰減設定
6.1.7燈開關
6.1.8排除對物體的光照
6.1.9太陽光
6.1.10體光
6.2攝像機及其調整
6.2.1自由攝像機的創建和使用
6.2.2目標攝像機的創建和使用
6.2.3攝像機的對齊
6.3背景圖像的編輯與渲染
6.3.1視圖背景的添加
6.3.2環境背景圖像
6.3.3環境貼圖
6.4燃燒
6.5霧效果
6.5.1標準霧
6.5.2層霧
6.5.3體霧
6.6環境與背景設置綜閤練習
6.6.1使用Merge命令建立原始場景物體
6.6.2加入燈光和攝像機
6.6.3加入背景圖像
6.6.4加入霧效果
第7章 動畫的設計與製作
7.1基本動畫的製作
7.1.1關鍵幀的設置
7.1.2物體參數變化的關鍵幀
7.1.3軌跡視圖TrackView基礎
7.1.4使用範圍綫
7.1.5功能麯綫和循環運動設置
7.1.6關鍵幀和軌跡麯綫的調整
7.2層級、正嚮連接和反嚮連接運動
7.2.1層級
7.2.2正嚮連接運動
7.2.3反嚮連接運動
7.3運動控製器
7.3.1PRS基本運動控製器
7.3.2LookAt運動控製器
7.3.4LinkControl運動控製器
7.4粒子係統
7.4.1粒子係統概述
7.4.2Spray和Snow粒子係統
7.4.3Parray粒子係統
7.4.4SupperSpray和Blizzard粒子係統簡介
7.4.5PClound粒子係統
7.5空間彎麯效果
7.5.1空間彎麯的概念
7.5.2物體和變形的空間彎麯
7.5.3基於修改的空間彎麯
7.5.4粒子及其動力學的空間彎麯
7.5.5作為修改的空間彎麯
第8章 動畫的後期製作
8.1使用Vide0P0st進行靜態圖像與場景閤成
8.1.1Alpha通道
8.1.2VideoPost閤成器簡介
8.1.3圖像和場景事件的加入
8.1.4圖像層級事件的加入
8.1.5使用VideoPost進行圖像的閤成
8.1.6編輯VideoPost序列
8.1.7VideoPost文件的輸齣
8.2圖像過濾器和透鏡效果
8.2.1Contrast(對比度)過濾器效果
8.2.2Fade(褪色)過濾器效果
8.2.3Negative(反嚮)過濾器效果
8.2.4透鏡閃光效果
8.2.5透鏡聚焦效果
8.2.6透鏡發光效果
8.2.7透鏡高光效果
· · · · · · (
收起)