3DSMAX设计宝典

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出版者:机械工业出版社
作者:清源计算机工作室
出品人:
页数:376
译者:
出版时间:2000-01
价格:40.00
装帧:平装
isbn号码:9787111067207
丛书系列:
图书标签:
  • 流行
  • 3DSMAX
  • 建模
  • 渲染
  • 材质
  • 动画
  • 设计
  • 教程
  • 软件
  • CG
  • 室内设计
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具体描述

深入解析《空间构筑的艺术:现代建筑设计原理与实践》 前言:在光影与结构中探索建筑的永恒魅力 建筑,从来不只是钢筋水泥的简单堆砌,它是人类文明的物质载体,是哲学思考在三维空间中的具象表达。它承载着对光线的理解、对场域的尊重、对功能需求的精准回应,以及对未来生活的无限想象。《空间构筑的艺术:现代建筑设计原理与实践》一书,旨在带领读者超越表层的视觉效果,深入到现代建筑设计最核心的思维脉络与技术基础之中。本书摒弃了对单一软件或特定风格的过度聚焦,转而强调设计者应具备的普适性知识体系和批判性思维能力。我们相信,真正的设计大师,首先是深刻的观察者和严谨的思考者。 第一部分:建筑的语境与理论基础——从“物”到“境”的超越 本部分着重于构建一个宏大而坚实的理论框架,帮助读者理解建筑如何在历史、文化、社会和生态的复杂语境中生成。 第一章:现代主义的遗产与反思 我们将回顾二十世纪初现代主义运动的核心理念——功能至上、去装饰化、标准化——及其在不同地域的发展路径。然而,本书的重点并非简单复述经典,而是批判性地审视其局限性。我们将探讨后现代主义、解构主义等思潮对现代主义纯粹性的挑战,分析当代建筑如何在继承效率与结构清晰性的同时,重新引入对场所精神(Genius Loci)、地方性(Folk Architecture)以及物质性的关注。本章深入分析了阿尔多·罗西(Aldo Rossi)的“原型”理论与彼得·艾森曼(Peter Eisenman)的场所理论,阐释了如何在抽象的几何形态中锚定具体的文化记忆。 第二章:场所精神与大地叙事 建筑的品质,很大程度上取决于其与所在场地的契合程度。本章详细剖析了“场所”的构成要素,包括地理地貌、气候特征、既有文脉、社会活动模式以及历史层次。我们引入了景观生态学原理,探讨如何通过建筑的形态、材料和开敞性设计,实现建筑与自然环境的和谐共生,而非简单的“放置”。例如,针对干燥气候和湿热气候下的建筑适应性策略,从被动式太阳能设计到自然通风系统的深度优化,均辅以详尽的图示和案例分析。 第三章:结构逻辑与材料哲学 结构不仅仅是支撑,它本身就是一种叙事。本章系统梳理了从传统承重墙体系到现代钢筋混凝土、预应力结构、空间桁架以及新兴的仿生结构之间的演变脉络。我们强调结构逻辑的“清晰性”和“诚实性”,即结构体系应在视觉和物理上向使用者清晰地传达其工作方式。材料的选择被提升到哲学层面探讨:木材的“生命感”与混凝土的“永恒感”如何影响空间体验?如何平衡高性能材料(如高性能玻璃幕墙)的采光优势与热工性能的挑战?本章对BIM技术在早期结构选型和结构优化中的应用进行了深入的技术性探讨,但核心仍是设计思维而非软件操作。 第二部分:空间形态的生成与体验设计——从平面到心境的构建 设计过程的核心在于如何组织空间来引导人的感知和行为。《空间构筑的艺术》将设计分解为对尺度、比例、光线、流线和序列的精妙控制。 第四章:尺度、比例与人体工学的精确律动 尺度是建筑与人对话的第一个维度。本书详细区分了“绝对尺度”(如米、英尺)与“感知尺度”(相对比例)。我们运用列奥那多·维特鲁威(Vitruvius)的人体比例原则,结合勒·柯布西耶的“模度”(Modulor)体系,来推导适宜人居的空间模数。本章通过大量平面剖面图的对比分析,展示了如何通过细微调整门洞高度、走廊宽度、天花板层高,来营造出压抑、舒缓、开阔或庄严等复杂的心境变化。 第五章:光影的雕刻与自然光的策略运用 光线是建筑的灵魂。本章摒弃了对人工照明技术的过度依赖,聚焦于如何利用建筑体量本身来捕获、过滤和分配自然光。我们将深入探讨轴向采光、侧向采光、天井采光(Atrium)、光导管(Light Tube)等不同采光策略的优缺点及其在不同功能空间中的适用性。书中特别分析了路易斯·康(Louis Kahn)对光线在“物质之上”的敬畏,以及安藤忠雄对光线作为一种“界限模糊剂”的运用,教导读者如何将阴影视为设计元素的一部分。 第六章:流线组织与空间序列的叙事性 建筑的体验是一个随时间展开的过程,即空间序列。本章详细阐述了流线(Circulation)设计如何定义建筑的叙事结构。我们将分析“路径的隐喻”——引导、隐藏、揭示、迂回。从入口门廊到核心区域的过渡,如何通过空间尺度的逐步递增或递减来建立期待感?本章通过对博物馆流线设计(如古根海姆)和公共建筑(如市政厅)的案例解析,演示了如何通过空间序列的节奏变化,实现对使用者行为的有效引导与情感的层层递进。 第三部分:当代议题与未来展望——设计伦理与技术融合 当代建筑师肩负着解决全球性挑战的责任。本书的第三部分聚焦于设计如何回应可持续性、韧性以及数字化转型的要求。 第七章:韧性设计与生态性能指标 可持续性不再是一个可选项,而是设计的先决条件。本章深入探讨了如何将“韧性”(Resilience)概念融入设计——即建筑抵御突发冲击(气候变化、能源危机)并快速恢复的能力。我们将详细讲解生命周期评估(LCA)、净零能耗建筑的实现路径、灰水回收系统、以及低碳建材的实际应用案例。重点分析了生物气候设计(Bioclimatic Design)如何超越简单的节能,实现能源的自给自足与环境的自我调节。 第八章:参数化思维与复杂形态的控制 随着计算能力的提升,建筑师获得了处理复杂几何关系的能力。本章介绍了参数化设计方法论,但强调其目的在于解决结构效率、材料优化和异形构件的标准化制造,而非仅仅追求视觉上的“奇特”。我们将探讨拓扑优化、生成式设计(Generative Design)在探索最优空间划分和结构自支撑形态中的应用,并讨论如何在参数化带来的复杂性与建筑清晰可读性之间找到平衡点。 第九章:从图纸到现场:设计交付与建造的真实性 优秀的设计必须能够被准确、高效地建造出来。本章着眼于设计深化阶段的关键挑战,包括设计意图的准确传达(Design Intent Translation)、深化图纸的逻辑性以及多专业协作中的冲突解决。我们探讨了数字化建造技术(如预制装配式建筑、3D打印在建筑构件中的潜力)如何反作用于设计初期决策,要求设计师在构思阶段就必须考虑到构件的“可制造性”与“可装配性”。 结语:作为一种持续的探寻 《空间构筑的艺术:现代建筑设计原理与实践》不是一本提供标准答案的工具书,而是一份邀请函,邀请所有志在建筑领域耕耘的探索者,以更深刻、更广阔的视角去审视我们所处的环境,去思考我们所创造的“物”如何塑造人类的“境”。真正的设计宝典,在于不断在理论与实践、结构与诗意、历史与未来之间,进行严谨而富有激情的对话。

作者简介

目录信息

目 录
前言
编者的话
第1章 进入3DSMAX世界
1.13DSMAXR2.5安装配制要求
1.1.1安装的硬件要求
1.1.2软件环境
1.1.3安装
1.1.4显示器和贴图路径的设置
1.23DSMAXR2.5的操作界面简述
1.2.1整体操作界面的屏幕布局
1.2.2各屏幕区的功能
1.3实例――自制动画作品
1.3.1使用3DSMAX进行动画制作的基本过程
1.3.2边跑边跳的茶壶
第2章 物体建模的基本操作
2.1物体的基本创建过程
2.1.1物体的创建
2.1.2给物体命名
2.1.3给物体赋予颜色
2.1.4物体参数设置
2.2基本物体的创建
2.2.1标准几何体的创建
2.2.2扩展几何体的创建
2.2.3门、窗的创建
2.2.4创建基本物体的补充说明
2.3物体的编辑
2.3.1物体的选择
2.3.2物体的复制和删除
2.3.3物体的对齐
2.4物体的变换
2.4.1空间坐标系
2.4.2物体的移动与轴向控制
2.4.3物体的旋转和轴心控制
2.4.4物体的放缩
2.4.5组操作
2.5物体的修改
2.5.1几种简单修改的实例
2.5.2修改的赋予、修改堆栈 子物体
2.5.3常用修改类型介绍
2.5.4编辑网格修改
2.6物体建模综合练习
2.6.1创建房间的一角
2.6.2桌子的制作
2.6.3凳子的制作
2.6.4加入其它物体
第3章 材质与贴图
3.1基本材质编辑器
3.1.1激活材质编辑器
3.1.2垂直与水平工具栏
3.1.3样本视窗
3.1.4给物体指定材质
3.1.5热材质与冷材质
3.1.6从材质浏览器中获得材质
3.1.7设定基本参数
3.1.8设定扩展参数
3.2贴图坐标
3.2.1贴图坐标概述
3.2.2贴图坐标的调整
3.2.3次物体贴图法
3.2.4贴图模糊设置
3.2.5面贴图法
3.3基本贴图类型
3.3.1直接光和间接光贴图
3.3.2透明贴图效果
3.3.3反光度贴图效果
3.3.4凹凸贴图效果
3.3.5自发光贴图
3.3.6基本反射贴图
3.3.7环境贴图效果
3.3.8自动反射贴图
3.3.9折射贴图效果
3.4过程贴图
3.4.1Ce1luarMap
3.4.2CheckerMap
3.4.3DentMap
3.4.4GradientMap
3.4.5MarbleMap
3.4.6NoiseMap
3.4.7PerlinMarbleMap
3.4.8PlanetMap
3.4.9SmokeMap
3.4.10WoodMap
3.4.11SplatMap
3.4.12StuccoMap
3.4.13SpeckleMap
3.4.14WaterMap
3.5高级材质与高级贴图技术
3.5.1Raytrace材质
3.5.2Matt/Shadow材质
3.5.3Multi/Sub-Object材质
3.5.4B1end材质
3.5.5Double-Sided材质
3.5.6Top/Bottom材质
3.6典型实例
第4章 造型与放样
4.12D造型
4.1.12D造型的建立
4.1.2复合的2D造型
4.1.3粘结和拆开两个造型
4.1.42D造型的编辑与修改
4.2简单的立体造型
4.2.1Extrude修改功能
4.2.2Lathe修改功能
4.2.3Beve1Profile修改功能
4.3简单物体的放样
4.3.1GetShape方式的Loft放样造型
4.3.2GetPath方式的Loft放样造型
4.3.3复杂剖面图形的放样
4.3.4对造型的修改及渲染
4.4较复杂物体的放样
4.4.1Scale工具
4.4.2Twist工具
4.4.3Teeter工具
4.4.4Beve1工具
4.4.5Fit工具
4.5NURBS曲线及造型
4.5.1NURBS概述
4.5.2基本NURBS物体
4.5.3NURBS曲线
4.5.4NURBS物体的编辑和修改
4.5.5NURBS曲线的放样
4.5.6Dependent和Independent曲面
4.5.7NURBS的Dependent曲线生成
4.5.8Trim(裁剪)NURBS曲面
4.5.9NURBS曲面的重构
4.5.10NURBS曲面的生成
4.5.11NURBS曲面的贴图
4.6典型实例
第5章 复合物体
5.1基本的Morph动画
5.1.1取得原始文件
5.1.2准备变形
5.1.3物体变形的制作
5.1.4加权的物体变形
5.2使用AffectRegion的动画
5.2.1目标造型的制作
5.2.2变形动画的制作
5.2.3使用AffectRegion变形
5.3放样物体的变形
5.3.1放样物体的制作
5.3.2修改复制的造型
5.3.3变形动画的造型
5.4用布尔方法复合物体
5.4.1联合
5.4.2相减
5.4.3相交
5.4.4用布尔运算生成动画
5.5Scatter物体
5.6Conform物体
5.7Connect物体
5.8ShapeMerge物体
5.9典型实例
第6章 环境效果与背景
6.1灯光效果
6.1.1泛光灯
6.1.2聚光灯
6.1.3定向灯
6.1.4灯光阴影
6.1.5指定投影图像
6.1.6灯光的衰减设定
6.1.7灯开关
6.1.8排除对物体的光照
6.1.9太阳光
6.1.10体光
6.2摄像机及其调整
6.2.1自由摄像机的创建和使用
6.2.2目标摄像机的创建和使用
6.2.3摄像机的对齐
6.3背景图像的编辑与渲染
6.3.1视图背景的添加
6.3.2环境背景图像
6.3.3环境贴图
6.4燃烧
6.5雾效果
6.5.1标准雾
6.5.2层雾
6.5.3体雾
6.6环境与背景设置综合练习
6.6.1使用Merge命令建立原始场景物体
6.6.2加入灯光和摄像机
6.6.3加入背景图像
6.6.4加入雾效果
第7章 动画的设计与制作
7.1基本动画的制作
7.1.1关键帧的设置
7.1.2物体参数变化的关键帧
7.1.3轨迹视图TrackView基础
7.1.4使用范围线
7.1.5功能曲线和循环运动设置
7.1.6关键帧和轨迹曲线的调整
7.2层级、正向连接和反向连接运动
7.2.1层级
7.2.2正向连接运动
7.2.3反向连接运动
7.3运动控制器
7.3.1PRS基本运动控制器
7.3.2LookAt运动控制器
7.3.4LinkControl运动控制器
7.4粒子系统
7.4.1粒子系统概述
7.4.2Spray和Snow粒子系统
7.4.3Parray粒子系统
7.4.4SupperSpray和Blizzard粒子系统简介
7.4.5PClound粒子系统
7.5空间弯曲效果
7.5.1空间弯曲的概念
7.5.2物体和变形的空间弯曲
7.5.3基于修改的空间弯曲
7.5.4粒子及其动力学的空间弯曲
7.5.5作为修改的空间弯曲
第8章 动画的后期制作
8.1使用Vide0P0st进行静态图像与场景合成
8.1.1Alpha通道
8.1.2VideoPost合成器简介
8.1.3图像和场景事件的加入
8.1.4图像层级事件的加入
8.1.5使用VideoPost进行图像的合成
8.1.6编辑VideoPost序列
8.1.7VideoPost文件的输出
8.2图像过滤器和透镜效果
8.2.1Contrast(对比度)过滤器效果
8.2.2Fade(褪色)过滤器效果
8.2.3Negative(反向)过滤器效果
8.2.4透镜闪光效果
8.2.5透镜聚焦效果
8.2.6透镜发光效果
8.2.7透镜高光效果
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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我带着一种近乎苛刻的眼光来审视这本书的章节逻辑和知识体系的构建,可以说,它成功地将一个庞大而复杂的软件生态划分出了清晰的脉络。开篇对于用户界面的深度解析,绝非简单的功能罗列,而是站在一个资深设计师的角度,讲解了如何通过个性化设置,将工作流的效率提升到极致。随后进入到建模模块,它并没有停留在基础的多边形编辑技巧上,而是用大量的篇幅详述了“拓扑结构优化”和“NURBS曲面重构”的实际应用场景和关键控制点,特别是对于复杂机械部件和有机曲面的处理流程,提供了详尽的“为什么要这么做”的思考过程,而非仅仅是“怎么做”的操作步骤。这种由浅入深、由表及里的递进方式,使得读者在学习过程中能够建立起扎实的理论基础,而非仅仅停留在复制粘贴的表层操作上。整体的知识结构安排得非常合理,如同修建一座精密的建筑,地基打得牢固,上层的结构才能稳定可靠。

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从语言风格和阐述方式来看,这本书的作者显然是一位经验丰富的教育者,其文字表达极为精准、流畅,同时又不失一种沉稳的专业气质。它成功地避开了许多技术手册中常见的晦涩难懂和过于生硬的术语堆砌,而是采用了大量类比和具象化的描述来解释抽象的数学原理或复杂的算法逻辑。比如,讲解UV展开时,作者将模型表面想象成一张需要被平铺的皮革,生动地说明了拉伸和扭曲的成因与规避方法。即便是对于初学者来说,这种富有条理性和解释性的叙述方式,也极大地降低了学习曲线的陡峭程度。它像一位耐心且知识渊博的导师,在你遇到瓶颈时,总能提供一个清晰的思路导引,而不是简单地丢给你一个操作指令。这种人文关怀和技术深度的完美融合,是很多纯粹的“操作手册”所无法企及的。

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这本书在材质与贴图的高级应用环节,提供了令人眼前一亮的深度解析。我过去常遇到的困境是如何在3DS MAX环境中精确模拟现实世界中复杂材质的微观物理特性,这本书在这方面给出了非常系统化的解决方案。它不仅仅停留在PBR(基于物理渲染)流程的介绍上,而是详细分析了次表面散射(SSS)在不同介质(如皮肤、蜡质、大理石)中的参数差异化调整策略,并结合图层混合模式,展示了如何通过非破坏性的方式叠加污渍、磨损和老化效果,以实现视觉上的真实感突破。特别是关于程序化纹理和节点编辑器的运用,作者展示了如何利用数学逻辑来生成无限变化的高细节细节,这极大地拓宽了我对“贴图绘制”这一概念的理解,使之从二维平面的涂抹,升级为三维空间中的参数化控制。这部分内容对于追求作品“质感”的艺术家来说,是极其宝贵的一笔财富。

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这本书在案例选择上展现了极高的专业水准和与时俱进的眼光。我注意到,书中介绍的渲染技术部分,明显超越了传统的V-Ray基础教程的范畴,而是深入探讨了实时渲染引擎(如Unreal Engine或Unity中的集成应用)与传统离线渲染器之间的协同工作模式,这对于当前强调快速反馈和跨平台展示的需求来说,无疑是极具前瞻性的内容。而且,案例不再是孤立的场景展示,而是将“概念设计—高精度建模—材质贴图烘焙—最终效果输出”整个项目流程串联了起来。例如,书中关于“建筑可视化项目”的案例分析,详细拆解了从CAD导入、精度校正、光照方案设计到后期合成优化的一整套工业标准流程。这些案例的选择,充分体现了编者对当前行业痛点和主流技术趋势的深刻洞察,让学习者可以直接将书中学到的知识点转化为实际工作中的生产力工具,而不是停留在纯粹的软件功能演示上。

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这本《3DSMAX设计宝典》的装帧设计实在称得上是匠心独运,从外壳的触感就能感受到出版方的用心。封面采用了磨砂质感的覆膜工艺,配合着烫银的书名字体,在光线下折射出低调而奢华的光泽。我尤其欣赏它在细节处理上的考究,比如书脊的勒口部分,过渡得极其平滑,即便是经常翻阅,也不易出现书页松动或脱胶的现象。内页的纸张选择也颇为讲究,厚实而不失韧性,墨色印刷清晰锐利,即便是那些色彩复杂的渲染图和复杂的模型线框图,其细节层次感依然保持得非常好,长时间阅读眼睛也不会感到疲劳。装帧的坚固程度给了我极大的信心,它不像某些技术书籍那样,翻几次就显得松松垮垮,这本书显然是按照“工具书”的标准来制作的,经得起长期在工作台和电脑旁被反复翻查的考验。总而言之,从拿到书的那一刻起,它给我的感觉就是一本值得珍藏和信赖的专业参考用书,这种对物理形态的重视,往往预示着内容编排的严谨性。

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