Game and Graphics Programming for IOS and Android with OpenGL ES 2.0

Game and Graphics Programming for IOS and Android with OpenGL ES 2.0 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:Marucchi-Foino, Romain
出品人:
页数:308
译者:
出版时间:2012-1
价格:325.00元
装帧:
isbn号码:9781119975915
丛书系列:
图书标签:
  • OpenGL
  • 游戏开发
  • iPhone
  • iOS
  • 计算机科学
  • 游戏引擎
  • android
  • Programming
  • OpenGL ES 2
  • 0
  • iOS
  • Android
  • Game Programming
  • Graphics Programming
  • Mobile Development
  • 3D Programming
  • OpenGL
  • Programming
想要找书就要到 小美书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

Develop graphically sophisticated apps and games today! The smart phone app market is progressively growing, and there is new market gap to fill that requires more graphically sophisticated applications and games. Game and Graphics Programming for iOS and Android with OpenGL ES 2.0 quickly gets you up to speed on understanding how powerful OpenGL ES 2.0 technology is in creating apps and games for amusement and effectiveness. Leading you through the development of a real-world mobile app with live code, this text lets you work with all the best features and tools that Open GL ES 2.0 has to offer. Provides a project template for iOS and Android platforms Delves into OpenGL features including drawing canvas, geometry, lighting effects, character animation, and more Offers explanation of full-function 2D and 3D graphics on embedded systems Addresses the principal technology for hardware-accelerated graphical rendering Game and Graphics Programming for iOS and Android with OpenGL ES 2.0 offers important, need-to-know information if you're interested in striking a perfect balance between aesthetics and functionality in apps.

好的,以下是一本关于iOS和Android平台使用OpenGL ES 2.0进行游戏与图形编程的图书的详细简介,但此简介内容不包含你提供的原书名中的具体主题(即不直接提及OpenGL ES 2.0、iOS或Android)。 --- 书名:高性能移动平台视觉计算与交互设计 简介: 本书深入探讨了在资源受限的现代移动计算环境中实现复杂三维图形渲染和沉浸式用户体验所必需的核心技术与工程实践。我们聚焦于构建高效、低延迟、跨操作系统的视觉解决方案,旨在帮助开发者掌握从底层硬件交互到高级渲染管线优化的全过程。 第一部分:移动计算架构与图形管线基础 (约 350 字) 本部分为读者奠定坚实的理论基础,理解当前主流移动处理器(SoC)的架构特点,特别是其对并行计算的优化。我们将剖析现代图形渲染流水线的结构,从几何数据的准备阶段到最终像素的生成,详细解析每个阶段的功能、性能瓶颈以及优化潜力。核心内容包括: 移动硬件概览: 分析移动GPU的内存层级结构、缓存机制以及着色器核心的工作方式,强调与桌面级GPU在设计哲学上的关键差异。 图形API抽象层: 介绍应用程序如何通过系统提供的图形接口与底层驱动程序通信,理解状态机管理的重要性。 数据组织与传输效率: 探讨如何高效地组织顶点数据、索引数据以及纹理资源,最小化CPU到GPU的数据传输开销。我们将研究内存对齐、缓冲对象(Buffer Objects)的最佳实践,以及如何利用异步数据上传技术来隐藏加载延迟。 第二部分:核心渲染技术与着色器编程 (约 450 字) 本部分是本书的技术核心,详细讲解如何利用可编程管线实现定制化的视觉效果。我们将深入研究着色器语言的语法、结构和内存模型,并指导读者编写出性能卓越的顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)。 可编程管线深入解析: 详细阐述现代渲染管线中,着色器如何替代固定的功能阶段,实现对光照、材质和几何处理的完全控制。 光照模型与材质表示: 覆盖经典的光照模型(如Phong、Blinn-Phong)以及现代基于物理的渲染(PBR)的基础概念。重点讨论如何使用纹理贴图(如法线贴图、粗糙度贴图)来模拟复杂表面细节,并指导读者实现高效的PBR管线的前向渲染(Forward Rendering)变体。 高级着色器技巧: 介绍如何利用着色器实现屏幕空间效果,例如屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)的优化实现,以及基于梯度的复杂雾效。同时,探讨分支预测对性能的影响,并提供避免昂贵分支的着色器编写策略。 第三部分:高效能几何处理与场景管理 (约 400 字) 在移动平台上,处理大规模场景和复杂的几何体对性能构成巨大挑战。本部分专注于几何处理的优化和场景的有效组织。 几何体实例化与批处理: 阐述如何利用GPU实例化技术,在单次绘制调用(Draw Call)中渲染大量相似对象,从而显著减少CPU开销。探讨自动合并渲染批次的策略。 细节层次(LOD)系统: 设计和实现健壮的LOD系统,根据对象与摄像机的距离动态选择不同复杂度的模型,平衡视觉质量与渲染成本。 空间划分技术: 介绍如何应用二维和三维的空间划分数据结构(如四叉树、八叉树)来进行高效的视锥剔除(Frustum Culling)和遮挡剔除(Occlusion Culling),确保只有可见的几何体进入渲染管线。 第四部分:交互反馈与性能分析工具 (约 300 字) 图形的最终价值体现在用户交互的流畅性上。本部分指导读者如何衡量和改进应用的性能表现。 输入与传感器的融合: 讨论如何将触摸输入、手势识别以及设备运动传感器数据(如加速度计、陀螺仪)集成到渲染循环中,创造直观的3D交互体验。 性能分析实战: 详细介绍业界标准的原生性能分析工具链。读者将学会如何利用这些工具精确测量帧时间、GPU利用率、内存带宽占用和API调用频率。我们将重点讲解如何识别和解决常见的“瓶颈”问题,如过度绘制(Overdraw)和内存碎片化。 资源管理与生命周期: 探讨在移动设备上管理图形资源(纹理、缓冲区)的生命周期,包括如何在应用进入后台或系统内存压力增大时,平稳地释放和重建资源,以确保应用的鲁棒性。 本书旨在为有志于在移动设备上创建专业级沉浸式体验的工程师和设计师提供一份实用且深入的技术指南。掌握这些原理和实践,将使您能够构建出既美观又运行流畅的下一代移动视觉应用。

作者简介

目录信息

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

从教育和技术架构的角度来看,这本书的结构完整性是我最看重的方面。一本好的技术书应该具备清晰的章节划分,能让读者快速定位到自己需要的知识点,比如一个章节专门讲解纹理和采样器,另一个章节专门讲解深度测试和模板测试。我期望书中能够详细阐述坐标系转换的每一个步骤,包括模型空间、世界空间、观察空间、裁剪空间,以及最终的屏幕空间,这套流程是图形编程的基石。在跨平台章节中,如果能提供一个清晰的抽象层结构图,展示如何隔离平台差异性代码和核心渲染逻辑,那将是极大的加分项。我尤其关注它是否提供了关于调试工具使用的指导,比如如何在Xcode和Android Studio中有效利用图形调试器来捕获帧缓冲区和检查着色器变量。这本书如果能提供一个清晰的“最佳实践”清单,总结出移动端OpenGL ES 2.0开发的常见陷阱,例如过度使用`glDrawElements`或者不恰当的纹理包装模式导致的性能灾难,那么它无疑会成为一本极具参考价值的工具书。

评分

我一直在寻找一本能够清晰梳理移动平台图形渲染流程的书籍,而这本书的书名无疑指明了方向。我的关注点在于其实用性和前沿性。在OpenGL ES 2.0的范畴内,它是否涵盖了现代移动GPU的特性?例如,如何有效地利用顶点缓冲对象(VBOs)和索引缓冲对象(IBOs)来减少CPU到GPU的数据传输延迟,这是移动游戏流畅度的生命线。更进一步,我对书中关于着色器编译和链接过程的讲解抱有很高的期望。一个好的作者会解释如何编写高效的顶点着色器以最小化片元着色器的负载,因为后者往往是移动设备上的性能瓶颈。此外,鉴于这是针对iOS和Android的双平台书籍,书中必须对这两个平台在驱动程序、扩展支持(Extensions)以及图形API兼容性上的差异性给予足够的篇幅进行比较和指导。如果书中能提供一套统一的抽象层设计思路,帮助开发者编写一次代码,能在两个生态中都能良好运行,那这本书的含金量将无可估量。这本书的承诺是技术实现,我期待它能兑现这一承诺,提供坚实的工程实践指导。

评分

这本关于游戏和图形编程的书籍,虽然我手头没有原书,但从书名来看,它显然瞄准了一个非常专业且技术密集型的领域。我的期待是,它能深入浅出地讲解如何利用OpenGL ES 2.0这一核心技术,在iOS和Android这两个主流移动平台上构建高性能的图形应用和游戏。我希望书中不仅仅停留在API的罗列,而是能提供扎实的底层原理分析,比如着色器(Shader)语言的编写技巧、性能优化的关键点,以及如何有效地管理移动设备上的资源限制,如内存和电池消耗。一个优秀的移动图形编程指南,理应包含针对不同设备架构(如ARM处理器)的优化策略,以及跨平台开发中可能遇到的特定陷阱和解决方案。我特别期待看到关于3D数学在游戏引擎中的应用,例如矩阵变换、光照模型、纹理映射等核心概念,是如何在移动端的限制下被高效实现的。这本书如果能提供实际项目案例,哪怕只是一个简单的渲染管线示例,都将极大提升其实用价值,让读者能够亲手搭建起自己的渲染基础框架,而不是仅仅停留在理论层面。这本书的价值,最终将取决于它能否帮助开发者跨越从桌面级图形编程到资源受限的移动端环境的鸿沟。

评分

我是一位资深的后端工程师,最近计划向客户端图形领域转型,因此我对这本书的深度和对技术细节的关注度有极高的要求。我非常关注书中关于内存管理和CPU/GPU同步机制的讨论。在移动设备上,内存压力是常态,本书是否探讨了如何使用内存映射文件加载大型资源,或者如何实现自定义的内存池来管理顶点和索引数据?对于OpenGL ES 2.0这个相对成熟但不再是最新API的图形系统,书中对其局限性是否坦诚地进行了分析,并提供了规避这些局限性的高级技术(例如,通过批处理Draw Calls来优化CPU开销)?更重要的是,我需要了解书中对高级渲染技术如延迟渲染(Deferred Shading)在移动端受限条件下的可行性分析。如果这本书只是简单地介绍了固定管线(Fixed-Function Pipeline)的残余部分,而未能深入到可编程管线(Programmable Pipeline)的性能调优,那么它对于一个经验丰富的开发者来说价值就会大打折扣。我希望看到的,是一个对性能瓶颈有着深刻洞察力的“老兵”视角的分享。

评分

作为一个对移动游戏开发抱有热情的业余爱好者,我更看重的是学习路径的清晰度。对于初学者而言,直接面对OpenGL ES 2.0的底层调用可能会感到压力山大。因此,我非常希望这本书能构建一个循序渐进的学习体系。它应该首先建立扎实的计算机图形学基础,比如投影、视口变换这些基本概念,而不是直接跳入复杂的C++/Objective-C/Java混合编程环境。我期待书中对于资源加载模块的设计有独到的见解,特别是如何高效地解压缩和上传纹理数据(如ETC2或PVRTC格式)到GPU内存中。在Android环境下,如何处理JNI调用和生命周期管理,以及在iOS环境下如何与Metal或UIKit/GLKit良好集成,这些平台特定的集成点是至关重要的。如果本书能巧妙地平衡理论深度与实际操作难度,提供一个可复制的“Hello Triangle”到“带光照的简单场景”的完整演进路径,那么它就成功了一半。这本书的价值,在于它能否成为一个优秀的“拐杖”,帮助新手平稳度过最初的陡峭学习曲线。

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有