Creating 3D Game Art for the iPhone with Unity

Creating 3D Game Art for the iPhone with Unity pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Focal Press
作者:Wes McDermott
出品人:
页数:272
译者:
出版时间:2010-10-26
价格:USD 49.95
装帧:Paperback
isbn号码:9780240815633
丛书系列:
图书标签:
  • Unity
  • Programming
  • 3D
  • 编程
  • with
  • unity
  • the
  • iphone
  • 3D Game Art
  • Unity
  • iPhone
  • Game Development
  • Art Creation
  • 3D Modeling
想要找书就要到 小美书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

Revolutionize your iPhone and iPad game development with Unity iOS, a fully integrated professional application and powerful game engine, which is quickly becoming the best solution for creating visually stunning games for Apple's iDevices easier, and more fun for artists. From concept to completion you'll learn to create and animate using modo and Blender as well as creating a full level utilizing the powerful toolset in Unity iOS as it specifically relates to iPhone and iPad game development. Follow the creation of "Tater," a character from the author's personal game project "Dead Bang," as he's used to explain vital aspects of game development and content creation for the iOS platform. Creating 3D Game Art for the iPhone focuses on the key principles of game design and development by covering in-depth, the iDevice hardware in conjunction with Unity iOS and how it relates to creating optimized game assets for the iDevices. Featuring Luxology's artist-friendly modo, and Blender, the free open-source 3D app, along side Unity iOS, optimize your game assets for the latest iDevices including iPhone 3GS, iPhone 4, iPad and the iPod Touch. Learn to model characters and environment assets, texture, animate skinned characters and apply advanced lightmapping techniques using Beast in Unity iOS. In a clear, motivating, and entertaining style, Wes McDermott offers captivating 3D imagery, real-world observation, and valuable tips and tricks all in one place - this book is an invaluable resource for any digital artist working to create games for the iPhone and iPad using Unity iOS.

* Circumvent the potential pitfalls of game development with professional techniques like "Static and Dynamic batching", "building models on the grid", "lightmapping with Beast", and "animation blending" to improve your game's performance and content creation workflow. * Visit www.wesmcdermott.com, to gain access to the book's official website where users can login to the resource portal to download extensive video walkthroughs and get information on the FREE iPhone/iPad app, "Tater's Training Trash Yard." The app showcases the core concepts and techniques covered in the book by demonstrating the content's performance on your iPhone or iPad.

深入探索数字雕塑与角色建模的奥秘:一本聚焦专业级 3D 资产创作的实践指南 本书并非关于移动游戏开发引擎或特定移动平台(如 iPhone)的教程,而是专注于 3D 艺术创作流程的深度剖析,旨在帮助有志于成为专业 3D 美术师的读者,掌握从概念到最终渲染的完整工作流程。 第一部分:概念与基础——打牢艺术与技术的地基 本卷开篇即强调,高质量的 3D 资产源于扎实的艺术基础和对软件工具的深刻理解。我们不会触及 Unity 的界面或编程,而是将目光聚焦于“创作的源头”。 第一章:从草图到模型的思维转换 本章详细阐述了如何将二维概念转化为三维结构。重点讲解了角色设计中的人体解剖学基础(包括肌肉群、骨骼结构在不同姿态下的表现),以及道具设计中对比例、透视和功能性的考量。我们将通过案例分析,展示如何用传统素描技巧指导数字建模,确保即便在导入任何软件之前,设计本身也具备强大的视觉说服力。 第二章:拓扑结构的艺术——多边形精度的秘密 本章的核心是布线(Topology)的艺术性。我们深入探讨了不同拓扑结构对模型最终用途(如动画、雕刻或实时渲染)的影响。内容涵盖: 四边面至上原则(Quads First): 解释为何四边面是动画和细分曲面的黄金标准。 边缘流(Edge Flow)的布局: 详细分析在面部、关节和高动态形变区域,如何布置边缘线以确保平滑的形变和清晰的阴影表现。 优化三角面与N-gons处理: 针对特定渲染需求(如烘焙贴图)如何策略性地使用三角面,并清晰界定不应出现 N-gons 的区域。 第三章:主雕刻软件的高级应用——ZBrush/Mudbox 深度解析 本部分完全侧重于数字雕刻的细节呈现。我们避开任何游戏引擎层面的讨论,专注于如何利用高精度雕刻软件实现电影级的细节: 分层细节控制: 如何有效管理 SubDivision Levels,从基础形态到皮肤毛孔、织物褶皱的层次叠加。 自定义笔刷的创建与管理: 教读者如何制作自己的 Alpha 和笔刷,以快速、一致地添加特定材质纹理(如岩石、皮革或特定类型的盔甲磨损)。 动态拓扑与重拓扑策略(非实时优化): 探讨在雕刻过程中如何使用动态拓扑(Dynamesh)进行快速形体探索,以及随后进行的手动重拓扑以准备导出低模。 第二部分:材质与纹理的深度融合——PBR 工作流的精髓 本部分将 3D 美术师的关注点从几何体转移到表面表现力,详细介绍基于物理渲染(PBR)的材质创建流程。 第四章:光照理论与材质属性的关联 在学习纹理绘制之前,必须理解 PBR 流程中的关键通道:Base Color, Roughness, Metallic, Normal, Ambient Occlusion (AO)。本章解释了这些贴图如何模拟真实世界的光线与物质的交互,而非简单的颜色填充。我们会用理论和数学公式来解释“粗糙度”是如何影响镜面反射的锐利程度。 第五章:Substance Painter/Designer 流程:从零开始的纹理大师 本书在此部分投入巨大篇幅,指导读者掌握行业标准的纹理创作软件: 程序化生成纹理的强大: 利用 Substance Designer 搭建节点图,创造出无限变化的、非破坏性的基础材质(如复杂的金属合金、生物表皮)。 图层与遮罩的艺术化运用: 在 Painter 中,演示如何通过智能材质、手绘遮罩和生成器,模拟出时间、环境和使用痕迹(污垢堆积、磨损、锈蚀)对模型的影响。 UDIM 工作流的复杂性管理: 针对高分辨率模型(如角色)进行 UV 拆分和纹理贴图集管理,确保渲染质量。 第六章:高效的烘焙技术——法线、AO 与曲率的精确提取 烘焙是将高模细节转化为实时引擎可用数据的关键步骤。本章细致讲解了如何高效地在 MikkT 空间下进行法线贴图烘焙,并确保 AO 贴图的细节捕捉准确无误,尤其是在处理复杂的机械结构和重叠几何体时。 第三部分:最终呈现与技术优化——超越模型的终极考验 本卷的最后部分关注如何将完成的资产置于一个专业的工作室环境中进行展示和优化,不涉及任何游戏框架的集成。 第七章:渲染与灯光的舞台设计 本章讲解如何在专业渲染器(如 Marmoset Toolbag 或 V-Ray)中为你的模型搭建“展厅”。重点在于: HDRi 环境照明的选用与调试: 如何选择合适的 HDRi 来突出模型的形状和材质特性。 三点布光法的精细调整: 如何使用主光、辅光和背光来增强模型的体积感和戏剧性。 后处理效果的运用: 景深(Depth of Field)、色调映射(Tone Mapping)和光晕(Bloom)在最终视觉效果中的作用。 第八章:动画准备——绑定前的模型审查 虽然本书不教授绑定技术,但会详述“动画就绪”(Animation Ready)的模型标准: 边界边界的检查: 确保所有硬边都被正确地加了边循环支持,以防止动画时出现面片穿插。 UV 重叠的避免: 强调装饰性贴图(如 Logo)与主要纹理的 UV 区域划分,以避免不必要的渲染错误。 第九章:资源优化与数据管理 本章面向追求效率的工作室流程: 多边形预算的策略性分配: 针对不同精度的资产(特写、中景、背景),如何控制最终的三角面计数,并解释“细节的价值”与“性能开销”之间的权衡。 材质实例的复用策略: 如何通过共享材质组来减少最终渲染管线中的 draw call 负担(此处仅从美术素材准备的角度讨论,不涉及引擎层面的批处理机制)。 行业文件命名规范与资产归档: 建立一套清晰的文件结构,确保团队协作中的资产可追溯性和管理效率。 总结: 本书是一部纯粹的 3D 艺术制作圣经,它提供的是从概念草图到最终高精度渲染的“数字雕塑家与纹理大师”的职业手册,完全侧重于 Maya/Blender、ZBrush、Substance 套装等专业工具链中的深度创作技巧,而非任何特定游戏平台的集成或部署问题。读者将学会如何用最先进的工具和最扎实的艺术理论,创造出令人信服、细节丰富的 3D 资产。

作者简介

目录信息

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

如果要用一个词来形容这本书带给我的最大感受,那就是“可行性”。它让原本感觉遥不可及的“高质量iPhone 3D游戏艺术品”变得触手可及。它巧妙地平衡了“理论深度”和“操作广度”。作者在讲解某些高级着色器效果时,虽然保持了足够的严谨性,但总是能立即跟进一个可以直接在Unity中拖拽和配置的实例来佐证,这种理论与实践的无缝切换,极大地提升了学习效率。我过去尝试过从其他渠道学习移动端优化,但总是感觉缺乏一个连贯的、从头到尾的指导框架。这本书就像是提供了一个清晰的蓝图,指导我如何一步步地将高保真度的艺术概念,转化为能在手机屏幕上流畅运行的最终产品。对于任何想要在移动平台发布自己的3D作品的创作者而言,这本书绝对是值得投资的一本实战手册,它提供的不仅仅是知识,更是一种解决移动平台限制问题的思维模式。

评分

说实话,市面上关于Unity的书籍汗牛充栋,但大多要么过于侧重编程逻辑,要么就是泛泛而谈,真正深入到“艺术创作流程”与“特定平台适配”结合的精品少之又少。这本书的独到之处在于,它精准地找到了这个甜蜜点。它不是一本纯粹的艺术教程,也不是一本纯粹的Unity手册,而是完美地将两者编织在一起。我从这本书中学到的最宝贵经验之一,是如何理解移动端屏幕的特殊性,例如强光下的可视性、触摸交互带来的视角变化等,这些都是传统PC端3D设计中容易被忽略的细节。作者在讲解材质和光照设置时,特别强调了基于物理的渲染(PBR)在移动端上的轻量化处理,提供了很多针对性强的Shader优化思路。我尝试着按照书中的步骤去重建了一个场景模型,那种从建模软件导出的资产,经过书中的处理流程后,在目标设备上跑起来的流畅度和视觉表现,真的让我感到非常振奋。它教会我的不只是“怎么做”,更是“为什么要在这种设备上这么做”。

评分

这本书的叙事风格非常接地气,完全没有那种高高在上的专家腔调,读起来感觉就像是和一位经验丰富的同行在咖啡馆里交流心得。它不是那种“填鸭式”的知识堆砌,而是充满了大量的“陷阱警示”和“时间节省技巧”。例如,书中花了专门的篇幅讨论了iOS不同代设备在内存管理上的差异,并给出了相应的资源分配建议,这在其他教程中是极少见到的深度。我以前在处理角色动画绑定和骨骼设置时经常遇到莫名其妙的穿插问题,翻阅这本书后,找到了针对移动端骨骼限制和蒙皮权重的最佳实践方案。此外,作者在展示最终构建和部署流程时,也考虑到了开发者可能遇到的App Store审核问题,提供了一些关于Asset Bundle管理和首次加载优化的建议,这些细节处理,显示出作者对整个产品生命周期的深刻理解。可以说,这本书的每一页都凝聚着实战的智慧。

评分

作为一名偏向概念设计的艺术家,我过去总是对技术实现部分感到头疼。这本书的章节安排非常贴合我这种“艺术驱动型”学习者的需求。它没有在开篇就扔给我一堆复杂的代码片段,而是先用大量的视觉案例和直观的对比图,展示了不同艺术风格(比如低多边形、卡通渲染等)在移动端上的实现效果和对应的技术要求。特别是它对纹理绘制和烘焙流程的讲解,非常细致入微,即便是对Substance Painter这类专业软件的初学者,也能通过书中的步骤清晰地理解如何为移动平台准备最优化的贴图集。更让我惊喜的是,它探讨了如何在Unity中利用脚本实现一些艺术效果的动态控制,比如粒子系统的参数调整与环境光照的联动,这使得静态的模型瞬间拥有了生命力。这本书的价值在于,它真正意义上打通了艺术创作与引擎部署之间的壁垒,让创作者能够更专注于“表现力”本身,而不是被繁琐的技术细节绊住手脚。

评分

这本书简直是为那些渴望在移动设备上施展3D艺术才华的独立开发者和爱好者量身定制的宝典!我原本以为要在iPhone平台上做出真正令人惊艳的3D效果,技术门槛会高得令人望而却步,但作者的讲解方式彻底颠覆了我的认知。这本书并没有过多纠缠于晦涩难懂的底层图形API,而是将重点放在了Unity这个强大且易于上手的引擎上,这一点非常关键。它没有给我一种“你必须成为一个图形学博士才能开始”的压迫感,反而充满了鼓励人心的实战精神。我尤其欣赏其中关于资源优化和性能调校的部分,对于目标平台是iPhone这种资源受限的移动设备来说,这一点至关重要。作者详细拆解了如何平衡视觉保真度和帧率,分享了许多实用的UV贴图技巧和LOD(细节层次)设置的最佳实践。读完之后,我感觉自己手中的工具箱瞬间丰满了许多,不再是空有想法却不知如何高效落地的窘境。它更像是一位经验丰富的前辈,手把手带着你走过从概念设计到最终产品展示的每一步,让你切实感受到3D艺术的魅力可以如此贴近大众。

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有