Discover the exciting world of game programming and 3D graphics creation using "DirectX 11"! "Beginning Directx 11 Game Programming" is an introductory guide to creating fantastic graphics, amazing creatures, and realistic worlds for games. Written specifically for the beginning programming student, this book uses step-by-step instructions to teach the basics of DirectX 11, introducing skills that can be applied to creating games for both PC and game console platforms like the Xbox 360. Updated for all the newest DirectX technology, this book includes coverage of improved professional coding practices, an overview of the DirectX components and tools, sprites, text and font rendering, audio, shaders and effects, and much more.
RT~ 略过下来了,有点流水账,缺乏足够的知识深入程度, 过于Basic的点上(Win32,Algebra,etc)花了过多的篇幅,然而肯定又是讲不完,讲不好的,鸡肋了,略偏入门级的,就当手册书了~
评分RT~ 略过下来了,有点流水账,缺乏足够的知识深入程度, 过于Basic的点上(Win32,Algebra,etc)花了过多的篇幅,然而肯定又是讲不完,讲不好的,鸡肋了,略偏入门级的,就当手册书了~
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关于错误处理和调试策略的讨论,这本书的表现堪称敷衍。在开发任何涉及底层API的程序时,健壮的错误检查和有效的调试流程是成功的关键。然而,在整本书中,作者似乎默认所有API调用都会成功,对可能出现的HRESULT错误码的处理几乎是零提及。当我遇到程序崩溃或者渲染结果异常时,我发现书里提供的任何诊断工具或思路都无法帮我定位问题所在。例如,如何有效地使用DirectX的调试层(Debug Layer)来捕获警告和错误,如何设置断点来检查GPU资源的状态,这些都是实战中必不可少的技能点,但在这本书里找不到任何深入的指导。这让我感觉作者只在理想的、完美无瑕的运行环境下进行编写,完全脱离了实际项目开发中充满陷阱的现实。对于一个需要处理大量复杂状态和资源交互的图形引擎来说,这种对“意外情况”的忽略,是致命的缺陷。这本书教会的不是如何构建一个能运行的程序,而是如何构建一个在特定、未经检验的条件下能勉强运行的演示。
评分教程代码的质量和实用性,是这本书另一个让人无法忍受的硬伤。每一个示例项目都充满了过时或者冗余的设置代码,仿佛是从十年前的旧项目里直接拖拽出来的。编译和运行这些代码本身就是一个挑战,配置环境的步骤写得含糊不清,依赖库的版本号也经常对不上,我花费了大量时间在调试编译错误上,而不是理解代码的逻辑。更糟的是,即便是勉强跑起来的示例,其代码风格也极其糟糕。变量命名随意、缺乏注释,很多地方充斥着难以维护的“魔术数字”。当你试图在这些基础上修改或扩展功能时,你会发现自己像是在拆一个随时可能散架的积木塔。一个好的编程教材,其附带的代码应该是清晰、现代且可扩展的范例,然而这本书提供的代码,更像是一个需要被彻底重构的“历史遗迹”。它不仅没有帮助我学习,反而给我灌输了一些不好的编程习惯,这对于职业发展来说是极其有害的。
评分语言风格上,这本书的叙述方式充斥着一种令人不安的傲慢和居高临下的态度。作者似乎假设读者已经具备了深厚的C++功底和扎实的线性代数基础,但又不完全解释清楚那些他们认为“理所当然”的概念。这种矛盾的教学策略使得阅读体验非常分裂。有些部分会用非常啰嗦、绕弯子的方式解释一个简单的变量声明,而另一些部分则会突然蹦出一个复杂的数学公式,期望读者心领神会,不做任何铺垫。当你试图去查阅书中对某个术语的定义时,你会发现它要么被草率地一带而过,要么干脆就找不到。此外,全书的语气缺乏激励性,读起来像是在啃一本枯燥的官方技术文档,却又没有官方文档的严谨性作为支撑。缺乏真正的激情和对图形学领域的喜爱,使得学习过程变得异常乏味,提不起精神去攻克那些固有的技术难点。
评分从技术深度和覆盖面的角度来看,这本书简直可以说是浅尝辄止的典范。它号称是关于DirectX 11的编程指南,但很多核心的、真正需要深入理解的渲染管线阶段,它只是蜻蜓点水般地提了一下,然后就匆匆忙忙地转向了下一个API调用。对于那些真正想掌握现代实时渲染原理的人来说,这本书提供的洞察力是极其有限的。例如,关于高级着色器语言(HLSL)的内存模型、常量缓冲区的优化布局,或者深度缓冲区的精确控制,这些在实际高性能图形编程中至关重要的细节,书中几乎没有给出有价值的分析。我期待看到更多关于GPU并行计算的实例和性能调优的技巧,但得到的只是一些教科书式的、最基础的三角形绘制示例。感觉作者的重点似乎完全放在了“展示如何调用函数”上,而不是“为什么以这种方式调用函数能获得更好的性能”。读完之后,我感觉自己只会写一些非常脆弱、效率低下的代码框架,一旦遇到稍微复杂点的光照模型或者后处理效果,立刻就黔驴技穷了。这根本无法培养一个合格的图形程序员。
评分这本书的排版和章节设计简直是灾难。拿到手的时候我就觉得纸质不太对劲,拿在手里感觉很廉价,翻开之后,那种粗糙的纸张和模糊的印刷简直让人倒胃口。更要命的是,内容的组织逻辑混乱到令人发指。你以为你要学点扎实的东西,结果翻开一页,它可能跳到十个不相干的概念上,完全没有渐进式的学习路径。作者似乎是把一堆零散的笔记一股脑地塞了进来,读者必须自己在大脑里重新构建知识体系,这对于一个初学者来说,简直是残酷的折磨。我试着按照目录去学习,结果发现很多基础的数学概念或者图形学原理,本该在前几章讲清楚的,却被放在了快结尾的地方,等你真正需要用到的时候,却发现自己毫无准备。这种编排方式,不是为了教授,更像是某种知识的堆砌,让人感觉作者根本没有站在读者的角度去考虑如何更好地理解和吸收这些复杂的编程概念。每一次阅读都像是在进行一场寻宝游戏,你永远不知道下一个重要的信息点会藏在哪片混乱的文字丛林里。我已经浪费了大量时间去试图理清这些章节的内在联系,而不是专注于学习DirectX本身的核心技术。
评分这种入门书其实不用看,去看MSDN就好了……
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评分讲真,300页的书代码一贴就小100页。。。
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