iPhone游戏开发实践指南

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出版者:机械工业出版社
作者:Michael Daley
出品人:
页数:317
译者:张铮
出版时间:2011-8
价格:59.00元
装帧:平装
isbn号码:9787111351764
丛书系列:
图书标签:
  • iOS
  • 游戏开发
  • 软件开发
  • iphone
  • iOS_Game
  • 计算机科学
  • iPhone
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  • iPhone游戏开发
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  • 苹果开发
  • 移动开发
  • 游戏设计
  • iOS开发
  • 编程实践
  • 开发者指南
  • 实战教程
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具体描述

《iPhone游戏开发实践指南》通过一个实例介绍了在iPhone上创建游戏的完整过程,全面涵盖从最初的游戏设计到最终将游戏上传至App Store的整个过程。全书共分16章,每一章都详细介绍了该游戏的一个特定组件及支持该组件的技术,包括最初的游戏设计思路、之前的准备工作、游戏循环、图像渲染、精灵表、动画、点阵字、贴图地图、粒子发射器、声音、用户输入、游戏界面、游戏对象和实体、碰撞检测,以及如何对游戏进行测试等。

《iPhone游戏开发实践指南》适合iPhone游戏开发人员阅读。

《深入理解计算机系统:从硬件到软件的架构解析》 作者: 杰出软件架构师团队 出版社: 科技前沿出版社 出版日期: 2024年6月 ISBN: 978-7-5682-0987-6 --- 内容简介:打破藩篱,重塑认知 在当今飞速发展的数字世界中,我们每天都在与各种软件和硬件设备交互。然而,很少有人真正理解支撑这些日常体验背后的复杂机制。《深入理解计算机系统:从硬件到软件的架构解析》,正是为那些渴望超越“调包侠”身份,真正掌握现代计算核心原理的工程师、学生和技术爱好者而作。 本书并非聚焦于特定编程语言的语法或某个单一框架的使用手册,而是提供了一幅宏大而精密的计算机系统蓝图。我们采取了一种自下而上的叙事方式,将一个完整的计算周期——从电信号的输入到最终应用程序的输出——进行了彻底的解构与重组。 全书共分为五大部分,近六十万字,力求在理论深度与实践应用之间找到完美的平衡点。 --- 第一部分:数据的表示与处理(The Foundation) 本部分是理解后续所有复杂系统的基石。我们不再将数据视为抽象的“0”和“1”,而是深入探究它们如何在物理世界和逻辑世界中被捕获、存储和操作。 1. 信息的二进制本质与编码: 我们详细阐述了定点数、浮点数的精确表示方法(遵循IEEE 754标准),并深入分析了这些表示方式在精度和范围上的固有权衡。特别地,本书用大量的篇幅讨论了有符号整数溢出在不同架构下的具体表现,以及矩阵运算中浮点数误差的累积效应。此外,我们全面覆盖了字符编码的演变,从ASCII到UTF-8/UTF-16的变长编码机制,以及在不同操作系统环境下处理多字节字符序列的最佳实践。 2. 逻辑门与数字电路: 我们构建了通往硬件的桥梁。这部分内容从最基础的与、或、非门开始,逐步推导至锁存器、触发器,并最终汇集成功能完善的算术逻辑单元(ALU)。书中包含了大量的电路图示和真值表,并着重探讨了CMOS反相器的功耗特性以及亚阈值泄漏电流对现代处理器能效的影响。我们还模拟了简单的加法器设计,演示了如何利用并行处理来加速运算。 3. 内存层级结构与局部性原理: 现代计算速度的瓶颈往往不在于CPU的计算能力,而在于数据访问的延迟。本部分深度剖析了SRAM与DRAM的物理差异、刷新机制,以及Cache的工作原理。我们详尽解释了写分配(Write Allocate)与写穿透(Write Through)策略的区别,并提供了实用的代码分析工具来衡量程序的空间局部性和时间局部性。书中包含了一个实际的内存访问跟踪案例,展示了如何通过重排循环体代码来优化Cache命中率,从而获得数倍的性能提升。 --- 第二部分:程序的机器级实现(The Execution) 理解高级语言如何转化为机器可执行的指令,是性能调优和系统调试的关键。 4. 汇编语言与指令集架构(ISA): 本书以主流的x86-64架构作为主要研究对象,同时提供了对ARMv8的对比分析。我们详细解读了各种寻址模式(如基址加偏移寻址、变址寻址),并剖析了RISC与CISC设计哲学的内在冲突与融合。大量的示例代码将C语言的结构体、指针操作和循环结构直接映射到汇编指令序列,让读者直观感受编译器的优化过程。 5. 栈、堆与运行时管理: 程序运行时,内存是如何被动态分配和回收的?我们细致讲解了函数调用惯例(Calling Conventions),包括参数传递、返回地址的保存以及栈帧的建立与销毁。堆管理部分,我们深入剖析了内存分配器(如`malloc`/`free`的内部实现),对比了显式空闲链表、隐式空闲链表的效率,并分析了内存碎片化的成因及缓解措施。 6. 链接与加载: 程序从磁盘到内存的过程充满了复杂的协作。我们区分了静态链接与动态链接的优劣,并深入讲解了重定位表、符号解析的过程。特别是对ELF(Executable and Linkable Format)文件的结构进行了详尽的拆解,让读者能够使用十六进制编辑器直接阅读和理解程序的布局。 --- 第三部分:操作系统:资源管理与抽象(The Manager) 操作系统是连接硬件和应用程序的桥梁,它定义了资源共享和隔离的规则。 7. 进程与线程的并发模型: 我们探讨了进程的上下文切换开销,以及线程作为更轻量级并发单元的优势。本书重点分析了用户级线程与内核级线程的映射关系(M:N模型),并详细阐述了信号量、互斥锁、条件变量等同步机制的底层实现原理,以避免经典的死锁、活锁问题。 8. 虚拟内存管理: 虚拟地址空间到物理地址的转换是操作系统中最精妙的部分。我们详细解释了页表结构(一级、二级页表),以及TLB(转换后援缓冲器)在加速地址翻译中的关键作用。书中还模拟了缺页中断(Page Fault)的处理流程,并比较了最近最少使用(LRU)、先进先出(FIFO)等页面置换算法的性能表现。 9. I/O系统与设备驱动: 本部分超越了抽象的文件操作,直接深入到硬件交互层面。我们比较了轮询、中断驱动I/O和直接内存访问(DMA)的工作模式,并阐述了它们如何影响系统吞吐量。我们还分析了现代块存储设备(如SSD)的磨损均衡算法和日志结构文件系统的优势。 --- 第四部分:网络通信与分布式系统基础(The Network) 在互联的世界中,理解系统间的交互至关重要。 10. 网络协议栈的实现: 本书对TCP/IP协议栈进行了自底向上的透视。我们详细分析了以太网帧结构、IP路由决策过程,并重点剖析了TCP协议的健壮性机制,包括三次握手、四次挥手、拥塞控制算法(如Tahoe、Reno)以及快速重传/恢复的实现细节。 11. 套接字编程的系统级视图: 我们不再仅仅停留在调用`socket()`函数,而是探究了内核中套接字缓冲区(发送/接收缓冲区)的数据流向,以及`select`/`poll`/`epoll`等I/O多路复用机制如何在单个进程中高效处理大量并发连接,并给出了使用零拷贝技术(Zero-Copy)优化数据传输的实践案例。 --- 第五部分:性能分析与系统安全(The Resilience) 掌握了原理后,如何让系统跑得更快、更安全? 12. 性能分析工具与剖析: 本书介绍了如何使用诸如perf、gprof等工具,结合性能计数器来精确识别代码中的热点和瓶颈。我们教授读者如何解读Cache Misses和分支预测错误的统计数据,并提供了一套系统化的性能诊断流程。 13. 内存安全与系统漏洞: 安全从理解漏洞开始。我们深入分析了缓冲区溢出、格式化字符串漏洞等经典攻击的原理,以及它们如何利用程序执行流的控制权。随后,我们详细讲解了现代防御机制,如地址空间布局随机化(ASLR)、数据执行保护(DEP/NX Bit),以及栈保护金丝雀(Stack Canaries)是如何在硬件和操作系统层面共同构建安全屏障的。 --- 目标读者: 希望深入理解C/C++底层内存模型的高级程序员。 计算机科学专业的本科生和研究生。 系统软件工程师、编译器开发者、嵌入式系统架构师。 所有对“计算机究竟是如何工作”抱有强烈好奇心的技术探索者。 《深入理解计算机系统:从硬件到软件的架构解析》将为你提供一个坚不可摧的知识框架,使你能够驾驭任何复杂的计算任务,并以系统级的思维解决问题。阅读本书,你将不再是系统的使用者,而是系统的设计者和优化者。

作者简介

白天,Micheal Daley在为世界上最大的商业软件公司工作,该公司的主要顾客为大型企业。晚上,Micheal学习如何为iPhone手机构建游戏。Micheal最开始用BASIC在Sinclair Spectrum 48KB上编写历险游戏,后来进一步发展到在Commodore 64和Amiga A500上写游戏。他从未停止对游戏编程的热爱,自iPhone问世后,Micheal开始学习Objective-C和如何为iPhone创建游戏。

许多年来Micheal为自己的孩子编写了很多游戏,iPhone的发布让他想为更多的人编写游戏,而不仅仅是为自己的孩子。对于学习并应用新的技术,Micheal很有热情。同时他也是个Apple粉丝,在最新的Apple设备上投入了大量时间和金钱。

目录信息

对本书的赞誉
译者序
前言
第1章 游戏设计1
1.1 游戏的开始2
1.2 主导思想3
1.2.1 适合iPhone的游戏3
1.2.2 故事情节4
1.2.3 名字的内涵4
1.2.4 游戏的目标5
1.3 游戏的元素5
1.3.1 时间6
1.3.2 生命6
1.3.3 健康值6
1.3.4 物品7
1.3.5 羊皮碎片7
1.3.6 门8
1.3.7 武器8
1.3.8 实体8
1.3.9 玩家9
1.4 小结9
第2章 术语、技术和工具10
2.1 术语10
2.1.1 精灵11
2.1.2 精灵表12
2.1.3 动画14
2.1.4 点阵字15
2.1.5 贴图地图16
2.1.6 粒子系统16
2.2 碰撞检测18
2.2.1 人工智能18
2.2.2 游戏循环19
2.3 技术21
2.3.1 Objective-C21
2.3.2 Cocoa Touch21
2.3.3 OpenGL ES22
2.3.4 OpenAL24
2.4 工具25
2.5 小结30
第3章 开始探索旅程32
3.1 在Xcode中创建项目32
3.2 程序的运行34
3.3 准备就绪34
3.4 程序代理35
3.4.1 查看头文件36
3.4.2 查看实现文件37
3.5 EAGLView40
3.5.1 EAGLView.h40
3.5.2 EAGLView.m41
3.6 ES1Renderer48
3.6.1 审查ES1Renderer.h48
3.6.2 查看ES1Renderer.m49
3.6.3 创建帧缓冲区和渲染缓冲区50
3.6.4 render方法52
3.6.5 定义颜色值54
3.6.6 定位55
3.7 OpenGL的工作原理56
3.7.1 对模型应用变换56
3.7.2 在屏幕上渲染57
3.8 小结59
第4章 游戏循环61
4.1 时间控制就是一切61
4.2 冲突检测62
4.3 游戏循环62
4.3.1 基于帧的循环体63
4.3.2 基于时间的固定间隔循环体64
4.4 开始65
4.4.1 EAGLView类的修改65
4.4.2 EAGLView.m文件的修改66
4.4.3 ES1Renderer类68
4.4.4 配置视图端口71
4.5 游戏场景和游戏控制器72
4.5.1 创建游戏控制器72
4.5.2 GameController类72
4.5.3 创建单态类74
4.5.4 GameController.m文件内部74
4.5.5 AbstractScene类76
4.5.6 GameScene类77
4.6 小结79
4.7 练习79
第5章 图像渲染81
5.1 渲染入门81
5.2 四边形的渲染82
5.3 纹理映射84
5.4 交错顶点数组86
5.5 结构体88
5.6 图像渲染类89
5.6.1 Texture2D类89
5.6.2 TextureManager类96
5.6.3 ImageRenderManager类98
5.7 Image类104
5.7.1 初始化105
5.7.2 获取子图像107
5.7.3 复制图像108
5.7.4 渲染图像108
5.7.5 getter和setter111
5.8 小结112
5.9 练习112
第6章 精灵表113
6.1 精灵表简介113
6.1.1 简单精灵表113
6.1.2 复杂精灵表114
6.2 使用Zwoptex116
6.3 SpriteSheet类117
6.3.1 初始化117
6.3.2 提取精灵120
6.4 PackedSpriteSheet类121
6.4.1 初始化121
6.4.2 解析控制文件122
6.4.3 提取精灵123
6.5 小结123
6.6 练习124
第7章 动画125
7.1 动画篇的项目125
7.2 动画简介125
7.2.1 帧126
7.2.2 状态126
7.2.3 类型126
7.2.4 方向126
7.2.5 跳动帧126
7.3 Animation类127
7.3.1 初始化127
7.3.2 添加帧128
7.3.3 更新动画128
7.3.4 渲染动画130
7.3.5 完成131
7.4 小结133
7.5 练习133
第8章 点阵字134
8.1 点阵字项目134
8.2 点阵字简介134
8.3 创建点阵字精灵表135
8.4 BitmapFont类137
8.5 与C语言的关系138
8.5.1 初始化方法138
8.5.2 解析控制文件139
8.6 渲染文本142
8.6.1 渲染合理的文本143
8.6.2 文本宽度和高度145
8.6.3 重新分配146
8.7 小结146
8.8 练习147
第9章 贴图地图148
9.1 贴图地图入门148
9.2 贴图地图简介148
9.3 贴图地图编辑器150
9.3.1 贴图调色板151
9.3.2 图层151
9.4 创建贴图地图152
9.4.1 新建一个贴图集合152
9.4.2 创建地图图层153
9.4.3 创建对象图层154
9.4.4 绘制地图154
9.4.5 放置对象154
9.5 认识Tiled配置文件155
9.5.1 map元素155
9.5.2 tileset元素155
9.5.3 layer元素156
9.5.4 objectgroup元素157
9.6 地图类157
9.6.1 Layer类158
9.6.2 TileSet类162
9.6.3 TiledMap类163
9.6.4 初始化165
9.6.5 解析地图文件166
9.6.6 创建图层图像174
9.6.7 图层渲染175
9.6.8 获取贴图信息177
9.7 小结178
9.8 练习178
第10章 粒子发射器179
10.1 粒子发射项目179
10.1.1 粒子系统简介180
10.1.2 粒子系统参数181
10.2 粒子的生命周期182
10.2.1  粒子的诞生182
10.2.2 粒子生存183
10.2.3 粒子消亡183
10.2.4 粒子重生184
10.3 粒子发射器的配置184
10.4 粒子发射器类185
10.4.1 TBXMLParticleAdditions类185
10.4.2 ParticleEmitter类187
10.5 开始游戏198
10.6 小结199
第11章 声音200
11.1 声音项目200
11.2 iPhone的声音简介200
11.2.1 音频会话200
11.2.2 播放音乐202
11.2.3 播放音效202
11.2.4 创建音效204
11.2.5 立体声与单声道205
11.3 声音管理器类205
11.4 音效管理219
11.4.1 载入音效220
11.4.2 播放音效223
11.4.3 停止播放音效225
11.4.4 设置音效和监听器位置226
11.5 处理声音播放干扰227
11.6 小结228
第12章 用户输入230
12.1 用户输入项目230
12.2 用户输入简介 231
12.3 处理触控事件232
12.3.1 touchesBegan阶段234
12.3.2 touchesMoved阶段235
12.3.3 touchesEnded阶段236
12.4 处理敲击237
12.5 加速器事件238
12.6 小结240
第13章 游戏界面241
13.1 游戏界面项目241
13.2 OpenGL ES界面242
13.2.1 界面渲染242
13.2.2 按钮边界定义245
13.2.3 点击处理245
13.2.4 可视化边界246
13.2.5 转换处理248
13.2.6 OpenGL ES定向249
13.3 UIKit界面251
13.3.1 创建界面252
13.3.2 界面连接254
13.3.3 UIKit定向257
13.3.4 显示或隐藏UIKit界面259
13.4 小结261
第14章 游戏对象和实体262
14.1 游戏对象和实体项目262
14.2 游戏对象263
14.2.1 AbstractObject类263
14.2.2 EnergyObject类265
14.3 游戏实体272
14.3.1 AbstractEntity类273
14.3.2 人工智能275
14.3.3 Player实体类276
14.4 保存游戏对象或实体284
14.5 小结286
第15章 碰撞检测287
15.1 碰撞检测简介287
15.2 基于帧与基于时间289
15.3 轴对齐边界框289
15.4 检测碰撞290
15.5 碰撞地图291
15.6 实体与地图间的碰撞检测293
15.7 实体与实体间的碰撞检测294
15.8 小结296
第16章 组装起来297
16.1 摄像机297
16.2 保存游戏状态和设置299
16.2.1 保存游戏状态299
16.2.2 载入游戏状态300
16.2.3 保存游戏设置302
16.2.4 载入游戏设置303
16.3 保存高分304
16.3.1 添加分数306
16.3.2 保存高分307
16.3.3 载入高分307
16.4 性能和测试308
16.4.1 使用仪表309
16.4.2 Leaks仪表310
16.4.3 使用OpenGL ES仪表312
16.4.4 用Thumb编译314
16.5 β测试314
16.5.1 多种设备类型315
16.5.2 反馈316
16.6 小结316
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书的排版和视觉呈现堪称一绝,这在技术书籍中是相当少见的。厚重感被巧妙地分散了,每一章的知识点划分都非常精细,颜色和字体搭配得恰到好处,长时间阅读下来眼睛也不会感到疲劳。更重要的是,作者对于“代码示例”的处理方式非常人性化。每一个代码块都不是那种孤立的片段,而是配有详细的上下文解释,清晰地标注了每一行的目的和效果。这对于理解那些复杂的闭包或者异步操作尤其关键。我记得有一次我被一个多线程的死锁问题困扰了整整一个下午,最后是翻到书中的那个特定章节,才恍然大悟——原来作者在那个不起眼的角落里,已经埋下了解决问题的关键线索。它更像是一本精心编辑的“思维导图”,将原本杂乱无章的技术点梳理得井井有条,让人在知识的海洋里航行时,总能找到可靠的航标。

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坦白说,我对市面上那些动辄几百页、堆砌着晦涩难懂概念的“宝典”早就心生倦怠了。这本书的独特之处在于它的“轻量级实战”导向。它并没有试图涵盖iOS开发的每一个角落,而是精准地抓住了核心技能点,并围绕这些点构建了一系列紧凑、可操作的项目。我尤其欣赏作者对“设计模式”的引入方式,它不是空泛地罗列理论,而是直接嵌入到具体的代码模块重构中,让你在解决实际问题的过程中自然而然地领悟其精髓。这种“做中学”的方法论,极大地缩短了从理论到实践的转化周期。唯一的遗憾是,书中对Swift语言新特性的跟进速度略显保守,对于那些追求最新语法特性的资深开发者来说,可能需要额外查阅最新的官方文档来补充知识体系。但对于我这个需要稳扎稳打打好基础的从业者而言,这种稳健的风格反而更令人安心。

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说实话,我一开始对这本书的期望值并不高,毕竟市场上充斥着太多肤浅的“入门速成”读物。然而,这本书带给我的最大惊喜是它对“调试和错误处理”的重视程度。很多教材只教你如何写出“能跑”的代码,却避而不谈代码在真实世界中出错时的应对策略。这本书却用了整整一个章节来深入探讨如何高效地使用Instruments工具进行内存泄漏分析和性能瓶颈定位。作者通过几个经典的“陷阱”案例,生动地展示了如何在复杂场景下快速定位问题根源,这种实战性的调试技巧,其价值远超书本上任何一条语法规则。我感觉自己像是突然拥有了一副“X光眼镜”,能够看穿代码运行时隐藏的各种小毛病。对于那些已经能写出基础App,但总觉得App不够稳定、不够专业的开发者来说,这本书后半部分的调试精髓,绝对是值得反复研读的“内功心法”。

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作为一名已经有多年移动开发经验,但主要集中在Android生态的技术人员,我购买这本书的初衷是想快速了解iOS的“原生思维”。这本书没有让我失望,它提供的视角非常独特。它没有花费大量篇幅去重复教授编程语言的基础语法(这一点对于有经验的开发者来说是浪费时间),而是迅速切入到iOS特有的生命周期管理、内存模型(ARC)以及数据持久化的几种主流方式的优缺点对比上。作者在对比不同技术选型时的客观和深入的分析,让我对苹果生态的底层逻辑有了更深层次的理解,特别是关于View Controller的职责划分,提供了一个非常成熟且实用的架构建议。如果说有什么地方让我觉得略微遗憾,那就是关于Metal或者ARKit这类前沿图形API的探讨略显简略,但我理解在有限的篇幅内做取舍是必要的。这本书成功地搭建起了一座从通用编程知识到iOS特定领域知识的坚实桥梁。

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这本书简直是为我这种初入iOS开发领域的新手量身定做的!我之前对编程一窍不通,光是看着那些复杂的代码和各种框架就头大。但拿起这本书后,那种高深莫测的感觉一下子就烟消云散了。作者的文笔非常平实,没有那种高高在上的技术腔调,而是像一位耐心十足的导师,一步一步地把我领进了iOS开发的奇妙世界。特别是关于界面布局的部分,讲解得极其透彻,我跟着书里的示例敲了一遍,竟然真的做出了一个看起来像模像样的界面!这极大地增强了我的信心。如果说有什么可以改进的,那就是希望后续的版本能增加更多关于性能优化的实战案例,毕竟做出能跑的应用和做出流畅的应用之间,还有很长一段距离需要迈进。但总的来说,对于想从零开始搭建起自己的iOS开发知识体系的人来说,这本书绝对是入门阶段的首选,它的结构清晰,内容详实,阅读体验非常流畅,让我感觉学编程也不是那么枯燥乏味了。

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