游戏开发设计基础教程

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页数:325
译者:
出版时间:2011-3
价格:39.80元
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isbn号码:9787302248064
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图书标签:
  • 认知科学
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具体描述

《游戏开发设计基础教程》面向游戏设计开发的初学者,按照由浅入深、理论结合实例的原则,介绍网络游戏开发的编程技术、设计技巧及开发过程。全书共分为9章,内容包括网络游戏概述、二维游戏的基本编程技术、游戏中的DirectX编程、游戏中的MD3模型的加载、游戏动漫设计等知识,以及大量游戏实例的制作过程详解,如《超级玛丽》程进行了介绍。

《游戏开发设计基础教程》针对网络游戏开发,既有丰富的理论,又有大量的经典游戏设计开发实例,可使读者轻松、快速、全面地掌握网络游戏开发的技术及技巧。另外,《游戏开发设计基础教程》还配套了免费的电子教案和课件供读者下载使用,其中附带的程序、代码均调试通过,读者可直接编译、链接、运行。

《游戏开发设计基础教程》内容完整、实用性强,可作为高等院校计算机相关专业本科生的教材,也可供游戏开发爱好者和软件开发人员参考。

电子游戏开发与设计:从零到精通的实践指南 本书聚焦于游戏开发与设计的核心原理、前沿技术和商业化路径,旨在为有志于投身互动娱乐产业的读者提供一套全面、深入且实用的学习路线图。我们避开了对基础游戏编程概念的冗余讲解,直接切入复杂系统的构建、艺术资产的整合与项目管理的实战环节。 --- 第一部分:现代游戏架构与引擎深度解析 本部分将深入探讨支撑当代 3A 级游戏和高并发独立游戏的底层架构选择与优化策略,不再侧重于介绍某一特定引擎的基础操作,而是剖析其背后的设计哲学与性能瓶颈的突破口。 1. 性能驱动的引擎架构选择 实体组件系统(ECS)的深入应用与性能剖析: 我们将详细对比传统面向对象(OOP)与现代 ECS 架构在数据布局、缓存命中率和多线程并行处理上的效率差异。内容包括如何设计高效的组件结构、系统调度器(System Schedulers)的实现,以及在 Unity DOTS 或 Unreal Chaos/MassFramework 中的实践案例分析。 渲染管线的高级定制与优化: 摒弃对标准渲染流程的描述,重点放在可编程渲染管线(SRP/HDRP/Vulkan/DirectX 12)的定制化。内容涵盖:延迟渲染(Deferred Shading)的高级技术、屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)与屏幕空间反射(SSR)的算法改进、LOD(细节层次)与集群渲染(Clustering Rendering)在大型场景中的应用。 内存管理与数据流控制: 探讨如何在 GB 级别的数据集(如开放世界纹理、音频流)中实现零停顿(Zero-Hitch)的加载策略。涵盖异步加载队列的设计、内存池(Memory Pooling)的复杂实现、虚拟纹理(Virtual Texturing)与流式传输技术的实际部署方案。 2. 网络同步与多人游戏架构 确定性锁步(Deterministic Lockstep)与状态同步的混合模型: 深入研究主流多人游戏(如即时战略、格斗游戏)如何平衡网络延迟与计算确定性。我们将分析如何设计一套混合同步机制,允许在关键操作上使用确定性计算,而在非关键或视觉效果上采用状态差值更新。 权威服务器(Authoritative Server)的微服务化: 探讨在大型多人在线游戏(MMO)中,如何将游戏逻辑拆分为可水平扩展的微服务单元(例如,将物理模拟、AI 决策、玩家状态存储分离)。内容包括 Protobuf/FlatBuffers 的高效使用、gRPC 在游戏后端通信中的应用,以及容灾与回滚机制的设计。 --- 第二部分:高级游戏系统设计与算法实现 本章专注于构建那些决定游戏核心体验的复杂系统,侧重于算法的创新应用和跨学科知识的融合。 3. 物理与碰撞的高级模拟 布料、流体与软体的实时解算: 不局限于刚体动力学,我们将详细介绍基于有限元法(FEM)和基于点的粒子系统(PBD)在实时布料模拟中的应用,以及如何使用网格简化技术(Mesh Decimation)来平衡视觉质量与性能消耗。 程序化地形生成与破坏系统: 探讨如何使用分形噪声(如 Perlin, Simplex)结合分层细节(Layered Detail)生成具备真实地质特征的世界。重点解析基于体积的破坏系统(Voxel-based Destruction)的实现,包括如何高效地存储和查询破坏后的网格数据。 4. 复杂人工智能(AI)的设计与实现 行为树(Behavior Trees)的扩展与行为调度: 超越基础的行为树应用,本节将介绍如何结合规划(Planning,如 STRIPS/HTN)来处理高层次的目标导向型 AI。探讨如何实现 AI 的“记忆”与“学习”模块,使其行为模式能够适应玩家的长期策略。 群体行为(Flocking)与导航网格(NavMesh)的动态适应: 研究如何设计适应复杂环境(如动态障碍物、受损路径)的导航系统。深入讲解基于势场(Potential Fields)的群体避障算法,以及如何实时更新导航网格以反映环境的动态变化。 --- 第三部分:艺术资产的整合与生产流程优化 本部分关注如何将美术资源高效、高质量地整合到实时渲染环境中,并优化整个内容生产管线(Pipeline)。 5. 实时光照与材质系统的艺术工程 全局光照(GI)的混合方案: 比较并实践多种 GI 解决方案(如光线追踪、预计算探头、屏幕空间光照)的集成策略,以在不同平台(PC/主机/移动端)上实现最佳的性能与视觉平衡。 程序化材质与节点化工作流: 探讨如何使用节点编辑器(如 Substance Designer/Shader Graph)创建可参数化、可复用的复杂材质。重点是如何设计一个面向艺术家的、易于维护的 PBR(基于物理渲染)材质模型。 6. 内容生产管线的自动化与数据驱动 资产版本控制与数据校验: 介绍如何建立专门针对游戏开发的大型二进制文件版本控制系统(如 Perforce Helix Core)。重点讨论资产导入的自动化脚本编写,确保所有资源在导入引擎前自动通过性能和规范校验。 工具链的定制化与集成开发环境(IDE): 如何针对特定项目需求,使用 Python 或 C 编写编辑器扩展工具(如 Maya/Blender 插件、引擎内自定义面板),以加速迭代周期,并确保工具链与后端数据存储的无缝连接。 --- 第四部分:项目管理、商业化与跨平台部署 本章从工程角度超越代码本身,探讨如何将一个技术原型转化为一个可发布、可盈利的商业产品。 7. 敏捷开发与跨职能团队协作 游戏项目特有的迭代周期管理: 结合 Scrum 和看板(Kanban)的优势,设计一套适应游戏开发特点的敏捷流程,特别是在面对原型反复迭代和里程碑确定的压力时。 技术预研(Tech Spikes)与风险管理: 如何在项目早期阶段,通过结构化的技术预研来量化新技术的风险和收益,避免“过度工程化”或“技术债堆积”。 8. 平台适配与性能预算控制 从主机到移动端的性能预算分配: 详细分析不同目标平台(如 PS5, Xbox Series X, 现代移动 GPU)的性能预算限制(如填充率、内存带宽、CPU 核心数)。内容包括如何设计一个动态资源管理层,根据当前运行平台自动调整资产质量和渲染复杂度。 发布后数据分析与热更新: 研究如何集成遥测(Telemetry)系统,收集玩家在关键关卡的失败率、功能使用频率等数据,并利用这些数据驱动后续的平衡性调整。讨论安全可靠的热更新(Hotfix)系统设计,确保在线更新的稳定性和兼容性。 本书不假设读者是编程新手,而是面向有一定编程基础,希望深入理解现代游戏引擎底层机制、掌握复杂系统设计方法,并致力于提升内容生产效率和项目管理能力的进阶开发者。

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