第1章 網頁遊戲概述 1
1.1 客戶端技術 1
1.2 多人遊戲適閤的領域 2
1.2.1 典型目的 2
1.2.2 小結 4
第2章 連接用戶 5
2.1 連接技術 5
2.1.1 P2P架構 6
2.1.2 輪詢 8
2.1.3 Socket服務器 10
2.2 可供選擇的Socket服務器 10
2.2.1 Adobe Flash Media Interactive Server 11
2.2.2 Red5 11
2.2.3 ElectroServer 4 11
第3章 安全:你要麵對所有人 12
3.1 邏輯安全性 12
3.2 物理安全性 13
3.2.1 問題與解決方案 14
3.2.2 防火牆:有趣有利 16
3.2.3 知己知彼,百戰不殆 17
3.2.4 關於安全性的最後說明 21
第4章 介紹ElectroServer 22
4.1 關於服務器的一些概念 22
4.1.1 用戶 22
4.1.2 房間 23
4.1.3 區 23
4.1.4 聊天 24
4.1.5 好友 25
4.1.6 EsObject 26
4.1.7 擴展 27
4.2 安裝ElectroServer 29
4.2.1 Windows係統下的安裝 29
4.2.2 Linux/UNIX係統下的安裝 30
4.2.3 Mac OS X係統下的安裝 31
4.3 編寫hello world程序 31
4.3.1 ElectroServer API 31
4.3.2 編寫你的第一個聊天信息 32
4.4 管理麵闆 36
第5章 聊天 40
5.1 概述 40
5.1.1 聊天能見度 40
5.1.2 聊天類型 41
5.1.3 房間概念 43
5.1.4 聊天過濾 44
5.2 一個簡單的聊天室 46
5.2.1 功能 46
5.2.2 逐步講解 47
第6章 遊戲邏輯決策位置 55
6.1 一些新概念 55
6.1.1 客戶端權威型 55
6.1.2 服務器端權威型 57
6.1.3 何時采用何種模式 58
6.2 ElectroServer插件概念 58
6.2.1 插件 59
6.2.2 與插件對話 59
6.2.3 EsObject對象格式化方法 60
6.3 安裝擴展 61
6.3.1 服務器級組件 61
6.3.2 創建擴展 62
6.4 挖寶遊戲 63
6.4.1 遊戲特點 63
6.4.2 逐步講解 63
6.4.3 最小化交換數據 64
6.4.4 維持用戶列錶 65
6.4.5 DigGame類 65
6.4.6 服務器端代碼 71
第7章 實時運動 74
7.1 響應控製 74
7.2 路徑類型 75
7.2.1 路點 75
7.2.2 矢量/航嚮 75
7.2.3 視綫 76
7.3 基於幀的運動 77
7.3.1 何時使用基於幀運動 77
7.3.2 當前位置:Here I am 77
7.4 網絡延時與時鍾同步 81
7.4.1 ping和網絡延時 81
7.4.2 使用Clock類 83
7.5 基於時間的運動 84
7.5.1 運動公式/可預測的運動 .84
7.5.2 網絡延時隱藏 84
7.5.3 加速度 87
7.5.4 Heading類和Converger類 88
第8章 遊戲大廳係統 93
8.1 常見功能 93
8.2 遊戲流程 95
8.2.1 等待狀態 96
8.2.2 初始化狀態 97
8.2.3 遊戲進行狀態 97
8.2.4 遊戲結束 98
8.3 遊戲:挖寶2 99
8.3.1 全新的ElectroServer概念 99
8.3.2 大廳係統範例 100
8.3.3 在ElectroServer中注冊遊戲類型 104
第9章 實時坦剋遊戲 105
9.1 遊戲簡介 105
9.2 權威和預測 107
9.2.1 坦剋路徑 107
9.2.2 射擊 107
9.2.3 碰撞檢測 108
9.3 視綫 110
9.3.1 綫段交點 110
9.3.2 路徑驗證 112
9.3.3 碰撞預測 113
9.4 遊戲消息 114
9.5 迷你地圖 115
9.6 消息集成 116
9.7 關卡編輯器 117
9.8 立體音效 118
第10章 區塊式遊戲 121
10.1 區塊式關卡與繪製式關卡 121
10.2 區塊式方法的其他優點 122
10.2.1 性能 122
10.2.2 何時執行遊戲邏輯判斷 125
10.3 A*尋路算法 126
10.3.1 算法概念 126
10.3.2 僞碼 128
10.3.3 尋路範例 130
第11章 閤作遊戲 135
11.1 閤作遊戲的類型與方式 135
11.1.1 閤作遊戲的類型 135
11.1.2 閤作遊戲的方式 136
11.2 遊戲:“超級泡泡兄弟” 137
11.3 服務器端與客戶端:誰來決策遊戲邏輯 139
11.3.1 客戶端 140
11.3.2 服務器端 140
11.3.3 理解遊戲原理 140
11.4 遊戲消息 142
11.5 客戶端細節 143
11.5.1 初始化關卡 143
11.5.2 玩傢的位置 143
11.5.3 切換開關、靜止閘門與激光塔 144
11.5.4 推岩石 146
11.5.5 結論和擴展 149
第12章 等距視圖技術 150
12.1 等距視圖技術的基礎知識與優點 150
12.1.1 等距視圖中的對象 150
12.1.2 區塊 152
12.1.3 虛擬世界範例 153
12.1.4 等距視圖技術的更多話題 154
12.2 技術視角 155
12.2.1 幾何原理 155
12.2.2 Isometric類 156
12.2.3 創建一個網格 158
12.2.4 選擇區塊 161
12.3 排序算法 162
12.3.1 邏輯 163
12.3.2 排序範例 164
第13章 化身 169
13.1 瞭解化身 169
13.2 繪製化身的方法 170
13.2.1 木偶法 171
13.2.2 疊層動畫法 172
13.2.3 精靈序列圖技術 173
13.2.4 3D渲染法 174
13.2.5 試試視頻 175
13.3 精靈序列圖 175
13.3.1 疊放原則 175
13.3.2 性能錶現 176
13.4 創建與定製化身 178
13.4.1 概述 179
13.4.2 AnimationLoader類和SpriteAnimation類 179
13.4.3 AvatarCustomizationScreen類 182
第14章 虛擬世界 184
14.1 共同特徵 184
14.2 “古老傢園” 186
14.3 地圖文件 188
14.3.1 XML格式 188
14.3.2 地圖編輯器 191
14.4 地圖的渲染生成 192
14.4.1 Map類 192
14.4.2 Isortable接口 192
14.4.3 ItemDefinition類 193
14.4.4 Item類 193
14.4.5 ItemManager類 193
14.5 虛擬世界 194
14.5.1 化身管理 196
14.5.2 行走 197
14.5.3 排序 199
第15章 好友係統 203
15.1 關係 203
15.1.1 關係類型 203
15.1.2 建立關係 204
15.2 “古老傢園”中的好友 205
15.2.1 加載好友列錶 206
15.2.2 顯示在綫好友 207
15.2.3 添加好友 207
15.2.4 移除好友 208
15.2.5 查看好友列錶 208
15.2.6 可改進之處 209
第16章 用戶之傢 210
16.1 “打開房間” 210
16.2 “古老傢園”中的用戶之傢 213
16.2.1 訪問與裝飾 213
16.2.2 數據與事務處理 214
16.2.3 用戶界麵 216
附錄 創建範例擴展包 220
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