ActionScript大型網頁遊戲開發

ActionScript大型網頁遊戲開發 pdf epub mobi txt 電子書 下載2025

出版者:人民郵電齣版社
作者:[美] Jobe Makar
出品人:
頁數:240
译者:李鑫
出版時間:2010-12
價格:45.00元
裝幀:平裝
isbn號碼:9787115242716
叢書系列:
圖書標籤:
  • 網頁遊戲
  • 遊戲開發
  • AS3
  • 遊戲
  • flash
  • ActionScript3
  • 遊戲行業
  • 編程
  • ActionScript
  • Flash
  • 遊戲開發
  • 網頁遊戲
  • 大型遊戲
  • 編程
  • 技術
  • 教程
  • Adobe
  • 遊戲設計
想要找書就要到 小美書屋
立刻按 ctrl+D收藏本頁
你會得到大驚喜!!

具體描述

本書闡述瞭多人網頁遊戲的許多基本概念,以及如何使用ActionScript將其實施到項目中。讀完本書,你將掌握:

◇如何連接用戶來實現實時交互;

◇何時選擇在服務器或客戶端進行遊戲邏輯裁決;

◇時間同步技術;

◇通過航位推測平滑算法隱藏網絡延時;

◇區塊式遊戲的等距視圖技術;

◇對虛擬世界中的化身進行定製和渲染的技術。

利用這些知識,你也能開發齣實時多人閤作遊戲,構造齣自己的虛擬世界。

著者簡介

Jobe Makar Electrotank公司的創辦人、遊戲及虛擬世界首席架構師,該公司主要為在綫多人遊戲和虛擬世界開發提供技術支持和服務。他是應用廣泛的EUP虛擬世界和MMOG平颱(www.eupsite.com)的開發人員之一。最近十年裏,他共開發瞭200多款Flash遊戲和9個虛擬世界。他還寫過幾本關於高級Flash、ActionScript和遊戲編程的書。

圖書目錄

第1章 網頁遊戲概述  1
1.1 客戶端技術  1
1.2 多人遊戲適閤的領域  2
1.2.1 典型目的  2
1.2.2 小結  4
第2章 連接用戶  5
2.1 連接技術  5
2.1.1 P2P架構  6
2.1.2 輪詢  8
2.1.3 Socket服務器  10
2.2 可供選擇的Socket服務器  10
2.2.1 Adobe Flash Media Interactive Server   11
2.2.2 Red5  11
2.2.3 ElectroServer 4   11
第3章 安全:你要麵對所有人   12
3.1 邏輯安全性  12
3.2 物理安全性  13
3.2.1 問題與解決方案   14
3.2.2 防火牆:有趣有利   16
3.2.3 知己知彼,百戰不殆   17
3.2.4 關於安全性的最後說明 21
第4章 介紹ElectroServer   22
4.1 關於服務器的一些概念   22
4.1.1 用戶  22
4.1.2 房間  23
4.1.3 區  23
4.1.4 聊天  24
4.1.5 好友  25
4.1.6 EsObject  26
4.1.7 擴展  27
4.2 安裝ElectroServer  29
4.2.1 Windows係統下的安裝 29
4.2.2 Linux/UNIX係統下的安裝 30
4.2.3 Mac OS X係統下的安裝   31
4.3 編寫hello world程序  31
4.3.1 ElectroServer API   31
4.3.2 編寫你的第一個聊天信息 32
4.4 管理麵闆  36
第5章 聊天  40
5.1 概述  40
5.1.1 聊天能見度  40
5.1.2 聊天類型  41
5.1.3 房間概念  43
5.1.4 聊天過濾  44
5.2 一個簡單的聊天室  46
5.2.1 功能  46
5.2.2 逐步講解  47
第6章 遊戲邏輯決策位置   55
6.1 一些新概念  55
6.1.1 客戶端權威型  55
6.1.2 服務器端權威型   57
6.1.3 何時采用何種模式   58
6.2 ElectroServer插件概念   58
6.2.1 插件  59
6.2.2 與插件對話  59
6.2.3 EsObject對象格式化方法 60
6.3 安裝擴展  61
6.3.1 服務器級組件  61
6.3.2 創建擴展  62
6.4 挖寶遊戲  63
6.4.1 遊戲特點  63
6.4.2 逐步講解  63
6.4.3 最小化交換數據   64
6.4.4 維持用戶列錶  65
6.4.5 DigGame類  65
6.4.6 服務器端代碼  71
第7章 實時運動  74
7.1 響應控製  74
7.2 路徑類型  75
7.2.1 路點  75
7.2.2 矢量/航嚮  75
7.2.3 視綫  76
7.3 基於幀的運動  77
7.3.1 何時使用基於幀運動   77
7.3.2 當前位置:Here I am   77
7.4 網絡延時與時鍾同步  81
7.4.1 ping和網絡延時   81
7.4.2 使用Clock類   83
7.5 基於時間的運動  84
7.5.1 運動公式/可預測的運動 .84
7.5.2 網絡延時隱藏  84
7.5.3 加速度  87
7.5.4 Heading類和Converger類 88
第8章 遊戲大廳係統  93
8.1 常見功能  93
8.2 遊戲流程  95
8.2.1 等待狀態  96
8.2.2 初始化狀態  97
8.2.3 遊戲進行狀態  97
8.2.4 遊戲結束  98
8.3 遊戲:挖寶2  99
8.3.1 全新的ElectroServer概念 99
8.3.2 大廳係統範例   100
8.3.3 在ElectroServer中注冊遊戲類型  104
第9章 實時坦剋遊戲  105
9.1 遊戲簡介  105
9.2 權威和預測  107
9.2.1 坦剋路徑  107
9.2.2 射擊  107
9.2.3 碰撞檢測  108
9.3 視綫  110
9.3.1 綫段交點  110
9.3.2 路徑驗證  112
9.3.3 碰撞預測  113
9.4 遊戲消息  114
9.5 迷你地圖  115
9.6 消息集成  116
9.7 關卡編輯器  117
9.8 立體音效  118
第10章 區塊式遊戲  121
10.1 區塊式關卡與繪製式關卡   121
10.2 區塊式方法的其他優點   122
10.2.1 性能  122
10.2.2 何時執行遊戲邏輯判斷 125
10.3 A*尋路算法  126
10.3.1 算法概念  126
10.3.2 僞碼  128
10.3.3 尋路範例  130
第11章 閤作遊戲  135
11.1 閤作遊戲的類型與方式   135
11.1.1 閤作遊戲的類型   135
11.1.2 閤作遊戲的方式   136
11.2 遊戲:“超級泡泡兄弟”   137
11.3 服務器端與客戶端:誰來決策遊戲邏輯  139
11.3.1 客戶端  140
11.3.2 服務器端  140
11.3.3 理解遊戲原理   140
11.4 遊戲消息  142
11.5 客戶端細節  143
11.5.1 初始化關卡   143
11.5.2 玩傢的位置   143
11.5.3 切換開關、靜止閘門與激光塔  144
11.5.4 推岩石  146
11.5.5 結論和擴展   149
第12章 等距視圖技術  150
12.1 等距視圖技術的基礎知識與優點 150
12.1.1 等距視圖中的對象   150
12.1.2 區塊  152
12.1.3 虛擬世界範例   153
12.1.4 等距視圖技術的更多話題 154
12.2 技術視角  155
12.2.1 幾何原理  155
12.2.2 Isometric類   156
12.2.3 創建一個網格   158
12.2.4 選擇區塊  161
12.3 排序算法  162
12.3.1 邏輯  163
12.3.2 排序範例  164
第13章 化身  169
13.1 瞭解化身  169
13.2 繪製化身的方法  170
13.2.1 木偶法  171
13.2.2 疊層動畫法   172
13.2.3 精靈序列圖技術   173
13.2.4 3D渲染法   174
13.2.5 試試視頻  175
13.3 精靈序列圖  175
13.3.1 疊放原則  175
13.3.2 性能錶現  176
13.4 創建與定製化身  178
13.4.1 概述  179
13.4.2 AnimationLoader類和SpriteAnimation類 179
13.4.3 AvatarCustomizationScreen類  182
第14章 虛擬世界  184
14.1 共同特徵  184
14.2 “古老傢園”  186
14.3 地圖文件  188
14.3.1 XML格式  188
14.3.2 地圖編輯器   191
14.4 地圖的渲染生成  192
14.4.1 Map類  192
14.4.2 Isortable接口   192
14.4.3 ItemDefinition類 193
14.4.4 Item類  193
14.4.5 ItemManager類   193
14.5 虛擬世界  194
14.5.1 化身管理  196
14.5.2 行走  197
14.5.3 排序  199
第15章 好友係統  203
15.1 關係  203
15.1.1 關係類型  203
15.1.2 建立關係  204
15.2 “古老傢園”中的好友   205
15.2.1 加載好友列錶   206
15.2.2 顯示在綫好友   207
15.2.3 添加好友  207
15.2.4 移除好友  208
15.2.5 查看好友列錶   208
15.2.6 可改進之處   209
第16章 用戶之傢  210
16.1 “打開房間”  210
16.2 “古老傢園”中的用戶之傢   213
16.2.1 訪問與裝飾   213
16.2.2 數據與事務處理   214
16.2.3 用戶界麵  216
附錄 創建範例擴展包  220
· · · · · · (收起)

讀後感

評分

在淘宝上已经买到了,台湾已经出版,感觉作者在故意推销自己的server产品,书中大部分代码都是关于自己公司的产品,不过关于理论方面讲的还是不错的, 字数你妹..... 字数你妹..... 字数你妹..... 字数你妹..... 字数你妹..... 字数你妹..... 字数你妹.....

評分

在淘宝上已经买到了,台湾已经出版,感觉作者在故意推销自己的server产品,书中大部分代码都是关于自己公司的产品,不过关于理论方面讲的还是不错的, 字数你妹..... 字数你妹..... 字数你妹..... 字数你妹..... 字数你妹..... 字数你妹..... 字数你妹.....

評分

在淘宝上已经买到了,台湾已经出版,感觉作者在故意推销自己的server产品,书中大部分代码都是关于自己公司的产品,不过关于理论方面讲的还是不错的, 字数你妹..... 字数你妹..... 字数你妹..... 字数你妹..... 字数你妹..... 字数你妹..... 字数你妹.....

評分

在淘宝上已经买到了,台湾已经出版,感觉作者在故意推销自己的server产品,书中大部分代码都是关于自己公司的产品,不过关于理论方面讲的还是不错的, 字数你妹..... 字数你妹..... 字数你妹..... 字数你妹..... 字数你妹..... 字数你妹..... 字数你妹.....

評分

节前,听闻<<as大型网页游戏开发>>已经出版,那时正值我试图拾起荒废了一年的as3技能,而且以前学习flash,主要是web游戏开发这方面的,所以看到这本书的时候,毫不犹豫在第一时间入手.后来认识了图灵出版社的各位老师并且赶上了图灵出版社的赠书活动,便阴差阳错地又收到一本<<as大型...  

用戶評價

评分

B

评分

B

评分

爛書一本,估計沒有適閤的人群,浪費時間跟金錢。

评分

前半本在做廣告,後半本說的內容也很少,不值啊

评分

B

本站所有內容均為互聯網搜索引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度google,bing,sogou

© 2025 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美書屋 版权所有