3ds Max 印象 角色骨骼綁定技法

3ds Max 印象 角色骨骼綁定技法 pdf epub mobi txt 電子書 下載2025

出版者:人民郵電
作者:成健
出品人:
頁數:324
译者:
出版時間:2010-12
價格:79.00元
裝幀:
isbn號碼:9787115236227
叢書系列:
圖書標籤:
  • 設計
  • 動畫
  • CG
  • 白楊
  • 3dsMax
  • 素材
  • 海報
  • 平麵設計
  • 3ds Max
  • 角色綁定
  • 骨骼綁定
  • 動畫
  • 建模
  • 遊戲開發
  • 影視特效
  • CG
  • 技術
  • 教程
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具體描述

《3ds Max 印象:角色骨骼綁定技法》是一本專業介紹3ds Max 2010角色骨骼綁定思路及操作技巧的書,筆者根據多年從業積纍的教學和創作經驗,深入講解瞭角色骨骼綁定技法。全書分為11章,第1章~第5章講解瞭3ds Max角色骨骼綁定的基本知識,第6章~第9章講解瞭二足角色手臂、手部、腿部、腳部、脊椎、頭部及整閤身體各部分的骨骼綁定技巧,第10章和第11章講解瞭卡通企鵝和鳥類的骨骼綁定技巧。   

《3ds Max 印象:角色骨骼綁定技法》內容豐富,結構清晰,語言通俗易懂。《3ds Max 印象:角色骨骼綁定技法》附贈1張DVD光盤,其中包含《3ds Max 印象:角色骨骼綁定技法》所有案例的源文件及長達9小時的視頻教學錄像,讀者可以書盤結閤進行學習,極大降低瞭學習的難度。   

《3ds Max 印象:角色骨骼綁定技法》適閤3ds Max培訓學員和進行獨立動畫片、高級影視角色動畫、影視廣告等三維動畫從業人員閱讀。建議讀者采用3ds Max 2010進行學習。

著者簡介

Disc reet 3ds Max國際認證工程師

Disc reet 3ds Max國際認證講師

活躍在設計前綫的資深CG藝術傢。參與製作過多部商業廣告、動畫宣傳片和動畫長片的製作,具有豐富的製作和教學經驗。

2004年8月-2007年3月任北京第五印象空間動畫製作有限公司動作和技術指導。期間參與兩部52集大型原創三維動畫係列片《蔬菜寶寶》和《企鵝部落》的製作。其中07年完成的《企鵝部落》已於07年和08年春節期間在央視少兒頻道播映,並獲得廣播電視總局頒發的2008年度優秀動畫片前十佳大奬。

2007年4月至今與朋友成立工作室.進行立體電影的開發與製作。期間製作完成兩部環幕立體電影《行星終結者》和《火星任務》,在09年製作完成的《行星終結者》在北京天文館連續播映一個月。

圖書目錄

第1章 骨骼綁定技術介紹 1 1.1 Character Studio 2 1.2 CAT 3 1.3 自定義骨骼綁定技術 4第2章 3ds Max內置bone骨骼係統 7 2.1 骨骼的建立與骨骼參數 8 2.2 骨骼工具麵闆(Bone Tool) 10第3章 IK解算器基礎知識 13 3.1 正嚮運動學和反嚮運動學的概念 14 3.1.1 正嚮運動學 14 3.1.2 反嚮運動學 14 3.2 HI——History-Independent(曆史獨立型)解算器 15 典型實例——升降機 15 3.3 HD——History-Dependent(曆史信賴型)解算器 25 典型實例——活塞聯動裝置 25  3.4 IK Limb(IK分支型)解算器 29 3.5 SplineIK(樣條綫IK型)解算器 30第4章 關聯參數和反應管理器 31 4.1 關聯參數基礎知識 32 4.1.1 關聯參數對話框詳解 32 4.1.2 用自定義滑塊控製角色錶情(關聯參數) 34 4.2 反應管理器基礎知識 38 4.2.1 關聯參數對話框詳解 38 4.2.2 用自定義圖形控製角色錶情(反應管理器) 41 典型實例——錶情的控製 41第5章 參數編輯器 51 5.1 參數編輯器基礎知識 52 5.1.1 參數編輯器麵闆 52 5.1.2 如何修改或刪除已建立的自定義屬性 56 5.1.3 屬性承載器修改器 57 5.2 用腳本來創建更靈活的自定義屬性 59 5.2.1 Max腳本的應用 59 5.2.2 如何修改已有腳本 60第6章 手臂和手部骨骼 63 6.1 手臂骨骼的搭建 64 6.1.1 建立手臂骨骼 64 6.1.2 拆分小臂骨骼 67 6.1.3 裝配小臂骨骼 70 6.2 手部骨骼的搭建 78 6.2.1 建立手部骨骼 78 6.2.2 使用腳本添加高級的自定義屬性 81 6.2.3 通過關聯參數使骨骼與自定義滑塊之間建立關聯 82 6.2.4 利用PEN_Attribute_Holder修改器為手部骨骼添加預設 86第7章 腿部和腳部骨骼 89 7.1 腿部和腳部骨骼的搭建 90 7.1.1 建立腿部和腳部骨骼 90 7.1.2 創建IK解算器和控製物體 96 7.1.3 使用參數編輯器創建自定義屬性 100 7.1.4 通過關聯參數和反應管理器使骨骼與自定義屬性之間建立關聯 103 7.2 通過編寫腳本來實現角色腿部骨骼的拉伸效果 124 7.2.1 為骨骼添加“浮點腳本”控製器 124 7.2.2 通過腳本為骨骼添加拉伸效果 126第8章 脊椎骨骼 129 8.1 脊椎骨骼的搭建 130 8.1.1 創建脊椎變形麯綫 130 8.1.2 創建脊椎麯綫輔助物體 132 8.1.3 創建脊椎骨骼 134 8.2 裝配脊椎骨骼 136 8.2.1 對骨骼應用位置和注視約束控製器 136 8.2.2 創建新的樣條綫輔助物體 140 8.2.3 創建“點”輔助物體 142 8.2.4 使樣條綫各“點”輔助物體之間建立關聯 149 8.3 糾正骨骼鏇轉的錯誤 163 8.3.1 創建新的“點”輔助物體 163 8.3.2 糾正骨骼的鏇轉錯誤 166第9章 頭部骨骼以及整閤身體各部分骨骼 169 9.1 頭部骨骼的搭建及裝配 170 9.1.1 建立頭部骨骼 170 9.1.2 裝配頭部骨骼 171 9.2 整閤身體各部分骨骼 184 9.2.1 對身體各部分骨骼進行重命名 184 9.2.2 閤並以及對稱復製手臂和腿部骨骼 188 9.2.3 糾正復製骨骼的錯誤 190 9.2.4 整閤骨骼完成裝配 193第10章 企鵝骨骼的搭建 199 10.1 企鵝身體骨骼的搭建 200 10.1.1 建立頭部骨骼 200 10.1.2 創建IK解算器和“點”輔助物體 205 10.1.3 完成企鵝身體部分的骨骼裝配 211 10.2 企鵝頸部和頭部骨骼的搭建 219 10.2.1 裝配企鵝頸部骨骼 219 10.2.2 裝配企鵝頭部骨骼 226 10.3 企鵝腿部和腳部骨骼的搭建 227 10.3.1 建立腿部和腳部骨骼 227 10.3.2 裝配腳部骨骼 230 10.4 用Character Studio建立企鵝手臂部分骨骼 241 10.4.1 創建Character Studio骨骼並調整手臂骨骼形態 241 10.4.2 對稱復製手臂骨骼 242 10.5 整閤身體各部分骨骼 244 10.5.1 用參數編輯器創建自定義屬性 244 10.5.2 完成身體各部分裝配 247第11章 鳥類翅膀骨骼的搭建 279 11.1 鳥類翅膀骨骼的運動原理 280 1.2 鳥類翅膀骨骼的搭建 280 11.2.1 建立翅膀骨骼 280 11.2.2 建立手部骨骼 284 11.3 裝配翅膀骨骼 286 11.3.1 建立樣條綫輔助物體並創建自定義屬性 286 11.3.2 裝配並完成扇翅動畫 288 11.3.3 根據模型翅膀形態調整翅膀骨骼的位置和角度 307 11.3.4 用反應管理器製作收翅動畫 311 11.4 製作收翅時羽毛的動畫效果 318
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讀後感

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用戶評價

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手工骨骼綁定講得較多,沒有 Biped 係統,沒有濛皮和動畫規律。

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