《3ds max&photoshop&Zbrush次世代游戏美术制作实例详解》是《聚光制造》系列的第七本,讲解三维游戏美术次世代标准游戏贴图的制作基本流程与技术内容。所谓次世代,泛指XBOX360、PS3、Wii、PC平台DirectX10运行环境下的游戏。游戏的交互性,限制了创作模型量,大部分精彩细节都要依赖分辨率所限制下的游戏贴图来制作。次世代的画面特征是:更接近自然的真实画面重现、高清晰度的贴图、现实特效、物理仿真碰撞解算、实时的光照技术。所以,游戏美术是游戏创作中重要的一个环节。游戏美术制作人员的工作在整个游戏创作中是非常重要的,也是非常具有挑战性的。
《3ds max&photoshop&Zbrush次世代游戏美术制作实例详解》案例从简到繁,以案例讲解的方式剖析次世代游戏中标准的贴图制作过程及技巧。因为在游戏画面效果中,贴图占据了约60%的权重,所以《3ds max&photoshop&Zbrush次世代游戏美术制作实例详解》直接从贴图入手去揭开次世代游戏美术制作的面纱。哪怕你从前没有什么基础,只要是热爱游戏行业的朋友,都可以通过对《3ds max&photoshop&Zbrush次世代游戏美术制作实例详解》的学习来了解游戏,了解自己是否合适从事游戏美术行业的工作。
随书光盘内容为书中实例讲解学习所需要的源文件,以及重点章节的视频演示文件。
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最近一直在寻找能够提升游戏美术技能的书籍,市面上同类题材的书籍不少,但很多都停留在基础教程的层面,要么就是过于理论化,让人感觉枯燥乏味。而这本书的名称,给我一种非常踏实和实操的感觉,“实例详解”这四个字就像是一剂强心针,直接戳中了我的痛点。我需要的是能够一步步跟着操作,并且能看到最终成果的书,这样我才能更好地理解其中的原理和技巧。想象一下,如果这本书能有一个贯穿始终的、完整的项目案例,从最初的概念设计,到模型的高模、低模制作,再到贴图绘制、材质调整,最后到场景的搭建和灯光渲染,这样一套流程下来,我不仅能学会软件的具体操作,更能掌握整个工作流程的逻辑。我特别期待书中能够讲解一些次世代游戏美术制作中比较核心的技法,比如高模雕刻的精细度控制,低模拓扑的效率和布线原则,以及PBR材质的运用和细节表现。如果书中还能包含一些关于游戏美术风格化的探讨,或者是一些不同类型游戏美术的差异化处理方式,那就更完美了。
评分这本书的封面设计风格我非常喜欢,很有工业感和科技感,和“次世代游戏美术制作”的主题十分契合。我一直认为,次世代游戏之所以能带给我们身临其境的视觉体验,离不开精湛的3D建模、细致的贴图绘制和逼真的材质表现。而3ds Max、Photoshop、ZBrush这三款软件,正是实现这一切的基石。我迫切地想知道,这本书是如何将这三款软件的强大功能融会贯通,并且应用到实际的游戏美术制作中的。“实例详解”这几个字让我充满了期待,我希望看到的不仅仅是软件的简单功能介绍,而是能够通过一个完整的项目,深入理解次世代游戏美术的制作流程和技术要点。比如,如何在高精度雕刻中体现出角色的肌肉纹理和服装的褶皱感,如何在3ds Max中高效地进行模型的拓扑和UV展开,以及如何利用Photoshop创作出富有细节和层次感的贴图。我渴望能够从这本书中学习到一些行业内的先进制作理念和实用技巧,从而提升自己的游戏美术制作水平。
评分一本厚实的书,拿到手里沉甸甸的,封面设计很有吸引力,那种像素风格的插画立刻就抓住了我的眼球,让人对里面的内容充满了期待。我一直对游戏美术制作特别感兴趣,尤其是那些主机级别的次世代游戏,里面的角色模型和场景细节都做得太逼真了,看得我目瞪口呆。虽然我平时也接触一些3D软件,但总感觉离真正的大神还有一段距离,自己做出来的东西总是达不到那种惊艳的效果。这本书的标题直接点明了主题,3ds Max、Photoshop、ZBrush这三款软件可以说是次世代游戏美术制作的黄金组合了,能够在这本书里学到它们结合使用的技巧,感觉学成之后离我的目标又近了一大步。我特别想知道,这本书是如何将这三款软件的优势发挥到极致的,它们之间的联动和配合又是怎样的?这本书的篇幅看起来很足,希望里面不仅仅是软件操作的简单罗列,而是能有更深入的案例分析,能够让我理解制作流程中的关键节点和一些设计思路,而不是停留在表面。我一直觉得,好的美术作品背后一定有其独到的创作理念和技术方法,我希望这本书能带我窥探到这些“内幕”。
评分这本书的名字让我眼前一亮,3ds Max、Photoshop、ZBrush,这三款软件的名字联想到一起,立刻就勾勒出了次世代游戏美术的宏大蓝图。我是一个对游戏画面有着极致追求的爱好者,经常会花很多时间去研究游戏里的角色、场景和特效,总是在想,他们是怎么做到如此逼真的效果的?这本书的“实例详解”让我觉得,它可能不仅仅是教你软件的某个功能,而是真正地把这些软件串联起来,教你如何去“创造”。我特别好奇书中是如何将ZBrush强大的雕刻能力与3ds Max的建模和场景搭建能力相结合,以及Photoshop在贴图制作和后期润色方面的具体应用。一个好的游戏美术作品,绝对不是某个软件单独就能完成的,而是需要多款软件协同作战,并且需要创作者有扎实的美术功底和严谨的制作流程。我希望这本书能够深入剖析这个过程,比如在角色制作中,高模的雕刻细节如何影响到最终的低模表现,PBR贴图的制作流程是怎样的,以及如何通过Photoshop实现更精美的细节和光影效果。
评分拿到这本书,我首先被它厚实的体量所震撼,这预示着内容的丰富度和深度。书名中的“次世代游戏美术制作”是当前游戏行业最热门的领域之一,而“实例详解”则直接表明了这本书的实用性和指导性。我一直对如何将3ds Max、Photoshop和ZBrush这几款强大的软件有机结合起来,创造出令人惊叹的游戏美术作品感到好奇。很多时候,学习软件操作只是第一步,更重要的是理解它们在整个制作流程中的作用和价值。我希望这本书能带领我进入一个真实的制作环境,通过具体的项目案例,让我体会到每一个环节的重要性。例如,在角色模型制作方面,ZBrush的高模雕刻技巧对于塑造逼真的人物细节至关重要,而3ds Max则在低模优化和UV展开方面扮演着关键角色。Photoshop在纹理绘制和细节添加方面更是不可或缺。我希望这本书能够详细讲解这些软件之间的配合,以及在实际案例中如何解决遇到的问题,例如如何提高模型的精度和效率,如何制作出高质量的PBR贴图,以及如何通过Photoshop实现更好的视觉表现。
评分道具类讲的相对细 越往角色和次时代方面讲得越简单 甚至省略很多 书名和内容不太符合 PS制图过程和技巧多过高模技术讲解 次时代内容占比少得很 可以跟着练练基础 次时代学习的话还是找别的资料吧
评分道具类讲的相对细 越往角色和次时代方面讲得越简单 甚至省略很多 书名和内容不太符合 PS制图过程和技巧多过高模技术讲解 次时代内容占比少得很 可以跟着练练基础 次时代学习的话还是找别的资料吧
评分道具类讲的相对细 越往角色和次时代方面讲得越简单 甚至省略很多 书名和内容不太符合 PS制图过程和技巧多过高模技术讲解 次时代内容占比少得很 可以跟着练练基础 次时代学习的话还是找别的资料吧
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评分次世代游戏制作技术扫盲书,适合想入门的初学者观看。不过这书写的缺乏诚意,建模方面只有图文没有视频,所有插件均需访问网站下载,可网站根本没建好……
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