3ds max&Photoshop&ZBrush次世代游戏美术制作实例详解

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出版者:
作者:王伟,姚勇 编著
出品人:
页数:226
译者:
出版时间:2008-2
价格:65.00元
装帧:平装
isbn号码:9787121053894
丛书系列:聚光制造
图书标签:
  • CG
  • 设计
  • 艺术
  • 游戏美术
  • 游戏
  • 辅助设计
  • 计算机
  • 聚光
  • 3ds Max
  • Photoshop
  • ZBrush
  • 次世代游戏美术
  • 游戏建模
  • 材质贴图
  • 角色制作
  • 场景制作
  • 美术资源
  • 实战案例
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具体描述

《3ds max&photoshop&Zbrush次世代游戏美术制作实例详解》是《聚光制造》系列的第七本,讲解三维游戏美术次世代标准游戏贴图的制作基本流程与技术内容。所谓次世代,泛指XBOX360、PS3、Wii、PC平台DirectX10运行环境下的游戏。游戏的交互性,限制了创作模型量,大部分精彩细节都要依赖分辨率所限制下的游戏贴图来制作。次世代的画面特征是:更接近自然的真实画面重现、高清晰度的贴图、现实特效、物理仿真碰撞解算、实时的光照技术。所以,游戏美术是游戏创作中重要的一个环节。游戏美术制作人员的工作在整个游戏创作中是非常重要的,也是非常具有挑战性的。

《3ds max&photoshop&Zbrush次世代游戏美术制作实例详解》案例从简到繁,以案例讲解的方式剖析次世代游戏中标准的贴图制作过程及技巧。因为在游戏画面效果中,贴图占据了约60%的权重,所以《3ds max&photoshop&Zbrush次世代游戏美术制作实例详解》直接从贴图入手去揭开次世代游戏美术制作的面纱。哪怕你从前没有什么基础,只要是热爱游戏行业的朋友,都可以通过对《3ds max&photoshop&Zbrush次世代游戏美术制作实例详解》的学习来了解游戏,了解自己是否合适从事游戏美术行业的工作。

随书光盘内容为书中实例讲解学习所需要的源文件,以及重点章节的视频演示文件。

场景设计与数字雕刻技法进阶:从概念到实现的专业流程剖析 本书并非聚焦于特定的三维软件组合操作指南,而是深入探讨次世代游戏场景设计这一复杂领域的核心设计理念、跨学科整合思维以及高效的项目管理流程。它致力于为有志于成为专业环境美术师、概念设计师或资深三维艺术家的读者提供一个宏观且深入的视角,超越单一工具的局限性,着眼于如何构建一个完整、引人入胜且技术可行的游戏世界。 第一部分:环境叙事与概念构建的理论基石 本部分将彻底剥离对具体软件界面和按钮的依赖,转而关注艺术创作的源头——叙事与环境的心理学影响。 1. 深度环境叙事学: 场景的“自述”: 探讨如何通过光照、材质的破损程度、物体摆放的逻辑来讲述未被言明的背景故事。分析不同文明遗迹(如赛博朋克、高奇幻、后启示录)的视觉语言体系。 情绪地图与氛围引导: 讲解如何利用色彩理论(非Photoshop色彩调整,而是纯粹的色谱心理学应用)、光影对比和构图法则(如斐波那契螺旋、三分法在场景中的动态应用)来精确控制观众的情感体验。 世界观一致性(World Cohesion): 建立严格的视觉规范体系。这包括定义不同材质的物理特性、植被的生物学逻辑(即使是虚构的),以及建筑结构遵循的“内部物理法则”,确保即使在极端环境中,场景的逻辑依然严密。 2. 前期设计流程的策略制定: 蓝图阶段的风险评估: 强调在进入三维制作前,对资产复杂度和多边形预算的预估。探讨如何根据目标平台(如主机次世代、移动端)的技术限制,提前设定LOD(细节层次)策略和纹理分辨率的基准。 灵感提炼与“视觉词汇库”的构建: 介绍如何高效地收集和分类参考资料,将其转化为可复用的视觉元素(例如,特定的铆钉形状、石头风化模式),而非简单地复制粘贴参考图。 第二部分:资产制作的跨媒介思维训练 本章不教授雕刻软件的具体笔刷运用,而是侧重于雕刻思维与拓扑优化的哲学关系。 1. 从概念到几何的桥梁: 高精度模型的意图性: 讨论雕刻的“目的性”——即高模是为了烘焙细节,而不是最终成品。如何精确控制细节层级(Primary, Secondary, Tertiary Details)以适应不同的观察距离。 拓扑学的艺术与工程学: 深入探讨次世代资产对高效布线(Retopology)的内在要求。分析不同布线方式(如四边面、三角面在特定情况下的权衡)对法线贴图质量和变形(如角色绑定或环境破坏动画)的影响。 非破坏性工作流的思维框架: 侧重于模块化设计和参数化调整的理念。如何设计资产库,使得未来迭代或场景变体能够快速响应需求,而不是推翻重做。 2. 纹理与材质的物理模拟: PBR流程的深层理解(非软件操作): 阐述PBR(基于物理的渲染)模型背后的数学原理,特别是金属度(Metallic)与粗糙度(Roughness)在不同光照环境下的真实反馈。 程序化纹理的逻辑构建: 讲解如何通过数学函数(而非手动绘制)生成复杂的、具有自然随机性的表面变化,例如锈蚀的扩散模式、磨损的边缘高光等。这要求读者理解噪声函数的应用而非软件工具。 第三部分:场景集成与性能优化策略 此部分聚焦于“制作”与“集成”之间的鸿沟,即如何将精心制作的资产转化为高效运行的最终场景。 1. 光照的戏剧性与技术限制的平衡: 全局光照(GI)的原理分析: 探讨动态GI(如光线追踪)与预烘焙光照的优劣势,以及在不同引擎中实现“欺骗性”全局光照的技术手段(如环境探针、光照贴图的策略部署)。 体积光与雾效的层次构建: 讲解如何通过分层的介质效果(Volumetric Effects)来增强景深和氛围,同时控制它们对渲染性能的开销。 2. 场景布局与视线管理(Culling & Occlusion): 视锥剔除(Frustum Culling)与遮挡剔除(Occlusion Culling)的艺术应用: 讲解如何设计场景布局,以最大化引擎的自动剔除效率。例如,利用大型几何体自然地阻挡视线,减少需要渲染的对象数量。 LOD分层的精细化管理: 不仅是技术层面的LOD切换,更重要的是艺术层面——如何设计低模版本,使其在远距离观察时依然保持正确的视觉比例和剪影效果。 3. 资产管道的标准化与自动化思维: 自动化脚本的概念基础: 介绍在大型项目中,资产如何通过自动化流程进行格式转换、命名规范化和数据校验。这部分关注的是流程设计思维,而非特定的脚本语言。 数据驱动的美术流程: 强调将美术参数(如材质参数、贴图路径)视为可被程序读取和修改的数据集,从而实现大规模、高效率的迭代和资产管理。 总结:超越工具的艺术大师 本书的最终目标是培养读者成为一个“场景架构师”,一个能够熟练驾驭设计理论、理解技术限制并能构建复杂视觉系统的艺术家。它要求读者跳出单一软件的思维定式,掌握的是跨流程、跨学科的集成能力,专注于如何将一个宏大的设计愿景,通过严谨的流程,转化为具有沉浸感和技术可行性的次世代游戏环境。

作者简介

目录信息

第1章 游戏、游戏公司及游戏美术的基本介绍
1.1 游戏和游戏公司的基本介绍
1.1.1 游戏开发周期
1.1.2 游戏公司开发部门常见的职能划分
1.1.3 按照画面的表现形式分类
1.1.4 3D游戏公司美术部门的职位划分及介绍
1.2 三维游戏美术的基本介绍
1.2.1 3D游戏美术中的次世代标准基本介绍
1.2.2 次世代的绘制法在游戏平台细节的应用
1.2.3 次世代绘制法细节混合的应用
1.2.4 次世代的绘制法表现建筑细节的应用
1.2.5 次世代的绘制法中纹理的应用
1.2.6 3D游戏美术制作的基本流程
1.2.7 什么是3D游戏引擎
1.2.8 常见的几款3D游戏引擎介绍
1.3 在正式学习之前需要了解的知识
1.3.1 贴图创作在3D游戏美术中的重要性
1.3.2 理解贴图创作中的重要概念—分辨率
1.3.4 理解贴图创作中的重要概念—图片格式
1.3.5 理解贴图创作中的重要概念—颜色深度
1.3.6 理解贴图创作中的重要概念—常用贴图分类
1.3.7 理解贴图创作中的重要概念—Alpha通道在游戏美术中的运用
1.4 提高三维游戏贴图制作水平的练习方法
1.4.1 欣赏优秀艺术作品
1.4.2 用心捕捉生活中的细节
1.4.3 确定制作思路的有效练习—分析图片
1.4.4 从现实场景到游戏场景的创作案例欣赏
第2章 3D游戏中常见的几种漫反射贴图案例剖析
2.1 绘制一张128×128(像素)的漫反射贴图
2.1.1 绘制一扇核武器库的门
2.1.2 本节练习
2.2 绘制一张256×256(像素)的漫反射贴图
2.2.1 绘制一幅盾牌的贴图
2.2.2 本节练习
2.3 运用纹理混合与材质叠加技术绘制一套(三张)无缝贴图
2.3.1 运用素材绘制第一张砖纹贴图
2.3.2 绘制第二张无缝贴图
2.3.3 绘制第三张无缝贴图
2.3.4 将三张无缝贴图进行重复拼贴
2.3.5 本节练习
2.4 绘制一张512×256(像素)NPC的漫反射面部贴图
2.4.1 绘制面部基本形状
2.4.2 绘制异形鼻翼结构
2.4.3 调整画面并添加细节
2.4.4 本节练习
第3章 绘制3D游戏中次世代贴图的案例剖析
3.1 世代贴图标志—法线贴图(Normal Map)原理介绍
3.1.1 法线贴图(Normal Map)原理介绍
3.1.2 本节练习
3.2 运用3ds max 9烘焙法线贴图(Normal Map)
3.3 运用3ds max 9烘焙Ambient Occlusion Map(AO Map)环境闭塞贴图
3.4 高级法线贴图(Normal Map)创建方法
第4章 3D游戏中模型创建案例剖析
4.1 制作一把波斯王子用刀模型
4.1.1 波斯王子用刀模型创建流程
4.1.2 本节练习
4.2 制作一个NPC(科幻角色)模型
4.2.1 游戏角色模型创建流程
4.2.2 本节练习
第5章 制作一个次世代标准的游戏道具
5.1 规划场景UV贴图坐标
5.2 制作场景贴图
5.3 将法线贴图、颜色贴图、高光贴图赋予模型并实现即时显示
第6章 制作一个次世代标准的角色头部
6.1 规化角色UV贴图坐标
6.2 为角色制作高精度模型并生成法线贴图
6.3 为角色制作颜色贴图(Color Map)
6.4 为角色制作高光贴图(Specular Map)和环境闭塞贴图(AO Map)
6.5 贴图赋予模型并通过DirectX实现即时显示
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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最近一直在寻找能够提升游戏美术技能的书籍,市面上同类题材的书籍不少,但很多都停留在基础教程的层面,要么就是过于理论化,让人感觉枯燥乏味。而这本书的名称,给我一种非常踏实和实操的感觉,“实例详解”这四个字就像是一剂强心针,直接戳中了我的痛点。我需要的是能够一步步跟着操作,并且能看到最终成果的书,这样我才能更好地理解其中的原理和技巧。想象一下,如果这本书能有一个贯穿始终的、完整的项目案例,从最初的概念设计,到模型的高模、低模制作,再到贴图绘制、材质调整,最后到场景的搭建和灯光渲染,这样一套流程下来,我不仅能学会软件的具体操作,更能掌握整个工作流程的逻辑。我特别期待书中能够讲解一些次世代游戏美术制作中比较核心的技法,比如高模雕刻的精细度控制,低模拓扑的效率和布线原则,以及PBR材质的运用和细节表现。如果书中还能包含一些关于游戏美术风格化的探讨,或者是一些不同类型游戏美术的差异化处理方式,那就更完美了。

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这本书的封面设计风格我非常喜欢,很有工业感和科技感,和“次世代游戏美术制作”的主题十分契合。我一直认为,次世代游戏之所以能带给我们身临其境的视觉体验,离不开精湛的3D建模、细致的贴图绘制和逼真的材质表现。而3ds Max、Photoshop、ZBrush这三款软件,正是实现这一切的基石。我迫切地想知道,这本书是如何将这三款软件的强大功能融会贯通,并且应用到实际的游戏美术制作中的。“实例详解”这几个字让我充满了期待,我希望看到的不仅仅是软件的简单功能介绍,而是能够通过一个完整的项目,深入理解次世代游戏美术的制作流程和技术要点。比如,如何在高精度雕刻中体现出角色的肌肉纹理和服装的褶皱感,如何在3ds Max中高效地进行模型的拓扑和UV展开,以及如何利用Photoshop创作出富有细节和层次感的贴图。我渴望能够从这本书中学习到一些行业内的先进制作理念和实用技巧,从而提升自己的游戏美术制作水平。

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一本厚实的书,拿到手里沉甸甸的,封面设计很有吸引力,那种像素风格的插画立刻就抓住了我的眼球,让人对里面的内容充满了期待。我一直对游戏美术制作特别感兴趣,尤其是那些主机级别的次世代游戏,里面的角色模型和场景细节都做得太逼真了,看得我目瞪口呆。虽然我平时也接触一些3D软件,但总感觉离真正的大神还有一段距离,自己做出来的东西总是达不到那种惊艳的效果。这本书的标题直接点明了主题,3ds Max、Photoshop、ZBrush这三款软件可以说是次世代游戏美术制作的黄金组合了,能够在这本书里学到它们结合使用的技巧,感觉学成之后离我的目标又近了一大步。我特别想知道,这本书是如何将这三款软件的优势发挥到极致的,它们之间的联动和配合又是怎样的?这本书的篇幅看起来很足,希望里面不仅仅是软件操作的简单罗列,而是能有更深入的案例分析,能够让我理解制作流程中的关键节点和一些设计思路,而不是停留在表面。我一直觉得,好的美术作品背后一定有其独到的创作理念和技术方法,我希望这本书能带我窥探到这些“内幕”。

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这本书的名字让我眼前一亮,3ds Max、Photoshop、ZBrush,这三款软件的名字联想到一起,立刻就勾勒出了次世代游戏美术的宏大蓝图。我是一个对游戏画面有着极致追求的爱好者,经常会花很多时间去研究游戏里的角色、场景和特效,总是在想,他们是怎么做到如此逼真的效果的?这本书的“实例详解”让我觉得,它可能不仅仅是教你软件的某个功能,而是真正地把这些软件串联起来,教你如何去“创造”。我特别好奇书中是如何将ZBrush强大的雕刻能力与3ds Max的建模和场景搭建能力相结合,以及Photoshop在贴图制作和后期润色方面的具体应用。一个好的游戏美术作品,绝对不是某个软件单独就能完成的,而是需要多款软件协同作战,并且需要创作者有扎实的美术功底和严谨的制作流程。我希望这本书能够深入剖析这个过程,比如在角色制作中,高模的雕刻细节如何影响到最终的低模表现,PBR贴图的制作流程是怎样的,以及如何通过Photoshop实现更精美的细节和光影效果。

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拿到这本书,我首先被它厚实的体量所震撼,这预示着内容的丰富度和深度。书名中的“次世代游戏美术制作”是当前游戏行业最热门的领域之一,而“实例详解”则直接表明了这本书的实用性和指导性。我一直对如何将3ds Max、Photoshop和ZBrush这几款强大的软件有机结合起来,创造出令人惊叹的游戏美术作品感到好奇。很多时候,学习软件操作只是第一步,更重要的是理解它们在整个制作流程中的作用和价值。我希望这本书能带领我进入一个真实的制作环境,通过具体的项目案例,让我体会到每一个环节的重要性。例如,在角色模型制作方面,ZBrush的高模雕刻技巧对于塑造逼真的人物细节至关重要,而3ds Max则在低模优化和UV展开方面扮演着关键角色。Photoshop在纹理绘制和细节添加方面更是不可或缺。我希望这本书能够详细讲解这些软件之间的配合,以及在实际案例中如何解决遇到的问题,例如如何提高模型的精度和效率,如何制作出高质量的PBR贴图,以及如何通过Photoshop实现更好的视觉表现。

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道具类讲的相对细 越往角色和次时代方面讲得越简单 甚至省略很多 书名和内容不太符合 PS制图过程和技巧多过高模技术讲解 次时代内容占比少得很 可以跟着练练基础 次时代学习的话还是找别的资料吧

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道具类讲的相对细 越往角色和次时代方面讲得越简单 甚至省略很多 书名和内容不太符合 PS制图过程和技巧多过高模技术讲解 次时代内容占比少得很 可以跟着练练基础 次时代学习的话还是找别的资料吧

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道具类讲的相对细 越往角色和次时代方面讲得越简单 甚至省略很多 书名和内容不太符合 PS制图过程和技巧多过高模技术讲解 次时代内容占比少得很 可以跟着练练基础 次时代学习的话还是找别的资料吧

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L

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次世代游戏制作技术扫盲书,适合想入门的初学者观看。不过这书写的缺乏诚意,建模方面只有图文没有视频,所有插件均需访问网站下载,可网站根本没建好……

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